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觸樂夜話:播片遊戲和情感體驗

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我分明還在試著改變自己和貓女的命運……

最近幾天,因為PSN本月會免的緣故,我開始玩Telltale Games的DC漫畫改編遊戲《蝙蝠俠》(Batman: The Telltale Series)。這款遊戲發售於2016年,距離現在也快有兩年時間了。其實在遊戲剛出來的時候我就很感興趣,但考慮到TTG的遊戲發行一段時間之後必然打折,所以我也就安心等著它降到5刀以下再考慮入手,現在趕上會免算是意外之喜吧。

所以你看,打折促銷往往也是個雙刃劍。

EA、育碧這些大廠的遊戲現在打折越來越多,常常發售一個月後就開始6折促銷,站在玩家角度,耐心點等促銷往往才是理智的,那些入首發的人一個願打一個願挨,反而像是冤大頭。站在廠商角度,大廠打折我比較能理解,靠折扣多賣遊戲,再靠遊戲內購什麼的撈回票價,甚至賺得更多。TTG打折就有點虧,長遠來看可能讓入首發的人越來越少。據說有些廠商在和索尼談發行的時候,
會在合同裡詳細規定自己的遊戲是否可以打折,具體折扣力度多少,想必也是心存顧慮,要給盈利找平衡點?

扯遠了。說回到《蝙蝠俠》,這款遊戲總的來說很對我的胃口。作為非死忠漫畫粉,我不像很多原教旨主義者那樣對蝙蝠俠、貓女等等角色的改編橫挑鼻子豎挑眼。從美漫的歷史來看,隨著時代的變遷,改編、重啟、官方不斷修正角色設定才是常態,沒有什麼是永恆的。

是的,這裡面有一些和貓女的羅曼史

當然,基本的框架仍舊是留下了。就算你只看過幾部“蝙蝠俠”電影,也大概知道故事的走向,知道什麼人要跟布魯斯·韋恩搞曖昧,什麼人會從他的好友變成敵人。縱然故事基調不會有太大改變,TTG的編劇還是在很小的自由空間裡重構了蝙蝠俠的故事,

並且通過簡單的戲劇衝突就勾勒出每個人物的鮮明性格,劇情也算是耳目一新,所以在遊戲的大部分流程裡我非常享受這種看故事的體驗。

本作中的蝙蝠俠一直糾結在自己的過往裡,他更放不下的是自己父母的“黑歷史”

我知道很多人其實並不太喜歡TTG,包括一些原本對TTG寄予厚望的冒險遊戲玩家,他們總覺得TTG出品只能算是播片遊戲,算不上是什麼好的AVG,他們尤其無法理解TTG遊戲中的對話為什麼無法顯著地改變遊戲進程——很多人覺得既然無法改變,那為什麼還讓我選?

這可能是世界對TTG的最大誤解。關鍵的一點在於,TTG的遊戲本來就不是什麼典型的冒險遊戲。當一群LucasArts的老臣創立這家公司的時候,他們其實一直想要給日漸衰落的AVG遊戲謀個出路,因此才有了章節式製作遊戲又章節式發行的原始想法。他們的早期產品或許是為了賣情懷,或許只是容易拿到版權,改編了很多LucasArts的經典系列,比如《猴島傳說》。限於題材,這些遊戲大多承襲了經典系列的玩法,也就是最傳統的搜索和使用道具的AVG遊玩方式,但是從《回到未來》和《侏羅紀公園》的嘗試,再到標誌性的《行屍走肉》打開口碑和銷路,TTG後來的作品改革的味道越來越明顯,開始減弱甚至摒棄傳統的解謎元素,以便讓更廣大的輕度玩家可以接受他們的遊戲。

那些AVG的原教旨主義者我認為看到這兒已經可以了,我給你們的建議是,停止抱怨,然後換個遊戲去玩,比如《塞伯利亞3》,或是Big Fish Games的流水線產品,TTG的遊戲不是品質有問題,而是本就和你們八字不合。類似的例子也發生在《我的世界:故事模式》裡,我挺喜歡TTG對《我的世界》詼諧幽默的改編,但這好像讓許多《我的世界》的玩家對其中的設定和玩法感到困惑——從根本來說,可能是這兩種遊戲的用戶群之間本來就無法互相理解。

是的,我的意思是,你不能因為不理解這個遊戲就說它不好,它頂多是不合你的胃口

當然,如果你們還願意聽我解釋,我會說:TTG遊戲的那些對話選項本意就不是為了改變什麼,而是為你提供一種正在進行中的情感體驗,這種體驗貫穿在遊戲的始終,因為選擇而不同,所以“遊戲性”體現在選擇本身,而不是結果。如果你只是為了得到一個因為選項不同而改變的結局,那未免有些不解風情。

我想舉一個有趣的例子,它來自《權力的遊戲》。在第一季第一章的末尾,玩家扮演的年輕領主面臨內憂外患,老辣的對手打上門來逼迫你簽署城下之盟。你的權臣們分為兩派,一派主降一派主和,他們都希望你採納自己的建議,無論你選擇了聽誰,系統都會提示你,另一個老臣“記住了你的想法”。

這時的選擇無疑是艱難的,我在這裡猶豫了半天難以決斷,因為無論是降是和,總有另外一個臣子會“記住我”,這也許會改變他對我的看法?這大概會讓他不再支持我?他以後會不會因而心生叛逆?

下面開始有劇透——總的來說,一句話,就是“我想多了”。我扮演的領主不管選哪條路,幾分鐘都會死在對手的利刃之下——劇情發展很“冰與火之歌”,也讓一些朋友感到不解,他們認為,既然領主橫豎都是死,那麼“記住你”的提示有什麼用?我想是有用的,那就是在你決斷的過程中,可以因此而內心備受煎熬,這就是TTG希望給你的——他們喜歡把你拖入到故事體驗裡,讓你時刻陷入兩難的境地,讓你在不斷的抉擇之中感受到獨特的“遊戲性”。

在《權力的遊戲》第一章裡,你的選擇看起來是沒什麼影響力的,但是到了最後一章,故事還是會因為之前選擇的累積而出現分支,只是不如許多人期望的那麼“翻天覆地”

在TTG其他一些遊戲當中也是如此。當你融入故事以後,儘管劇情主線不會因此而有太大變化(變化其實還是有一些的),但是你可以因選擇的不同得到不同的情感體驗,在《行屍走肉》裡的表現可能尤為明顯,我每打完一章都要稍微歇歇,因為劇情呈現的一切本就太過殘酷了,我還要時刻做出選擇——《行屍走肉》裡的選擇還是可以改變個別人的命運的。

《蝙蝠俠》裡也有一些明顯的情感路線選擇,你親自控制的布魯斯·韋恩陷入一系列的矛盾衝突當中,有對父母雙親的思念,也有對他們行為的不齒;有對貓女的好感,也有對好友的不舍……《蝙蝠俠》中的“遊戲性”就是讓你在遊玩體驗中時刻面臨兩難——比如在危機關頭是救貓女還是救哈威,或是為你的抉擇提供不同口吻的選項——你可以憤怒地揭露你的對手,也可以看似冷漠地隱忍不發,每個選擇雖然未必帶來長遠的改變,卻能為當前的橋段提供不同的臺詞和劇情演出。總的來說,因為選擇的不同,你對這個故事的體驗還是會變得不太一樣。

TTG編劇的高明之處就是可以信手拈來地創造戲劇衝突,並且總能從情感的角度抓住人心裡最軟那一塊,在故事體驗和情感體驗上給人帶來雙重的衝擊,這是許多以解謎為主的AVG中完全看不到的。所以,別再想解謎了,其實這才是TTG想給你的“遊戲性”以及“自由度”,你只需要考慮在一定的自由度下“活”成一個怎樣的自己。

編劇們會時刻煎熬你,包括讓你在後續劇情裡碰到曾經的朋友——只是已經變成了僵屍

同是播片,《直到黎明》結局很多,可劇本始終停留在狗血青春恐怖片的水準上,我是說,沒什麼“人性”

至於《蝙蝠俠》,這個遊戲在我看來是“活”得更明白了。TTG基本上放棄了以往在《我的世界:故事模式》與《無主之地傳說》裡的複雜故事線和大型場景,幾乎完全放棄瞭解謎(每一章裡只有一個大型謎題),相反,本作嚴格地把每一章的遊玩過程限定在一個半小時的時長,也就是一部電影的時間裡,玩家需要做的就是舒適地把自己埋在沙發裡,從頭到尾不需要冷場地體驗一遍劇情,並且在體驗中時刻糾結,時刻跟隨主角的心路歷程一路前進。

所以,如果女朋友和好基友同時掉水裡,你會先救誰?

如圖,我還不算重色輕友

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他們其實一直想要給日漸衰落的AVG遊戲謀個出路,因此才有了章節式製作遊戲又章節式發行的原始想法。他們的早期產品或許是為了賣情懷,或許只是容易拿到版權,改編了很多LucasArts的經典系列,比如《猴島傳說》。限於題材,這些遊戲大多承襲了經典系列的玩法,也就是最傳統的搜索和使用道具的AVG遊玩方式,但是從《回到未來》和《侏羅紀公園》的嘗試,再到標誌性的《行屍走肉》打開口碑和銷路,TTG後來的作品改革的味道越來越明顯,開始減弱甚至摒棄傳統的解謎元素,以便讓更廣大的輕度玩家可以接受他們的遊戲。

那些AVG的原教旨主義者我認為看到這兒已經可以了,我給你們的建議是,停止抱怨,然後換個遊戲去玩,比如《塞伯利亞3》,或是Big Fish Games的流水線產品,TTG的遊戲不是品質有問題,而是本就和你們八字不合。類似的例子也發生在《我的世界:故事模式》裡,我挺喜歡TTG對《我的世界》詼諧幽默的改編,但這好像讓許多《我的世界》的玩家對其中的設定和玩法感到困惑——從根本來說,可能是這兩種遊戲的用戶群之間本來就無法互相理解。

是的,我的意思是,你不能因為不理解這個遊戲就說它不好,它頂多是不合你的胃口

當然,如果你們還願意聽我解釋,我會說:TTG遊戲的那些對話選項本意就不是為了改變什麼,而是為你提供一種正在進行中的情感體驗,這種體驗貫穿在遊戲的始終,因為選擇而不同,所以“遊戲性”體現在選擇本身,而不是結果。如果你只是為了得到一個因為選項不同而改變的結局,那未免有些不解風情。

我想舉一個有趣的例子,它來自《權力的遊戲》。在第一季第一章的末尾,玩家扮演的年輕領主面臨內憂外患,老辣的對手打上門來逼迫你簽署城下之盟。你的權臣們分為兩派,一派主降一派主和,他們都希望你採納自己的建議,無論你選擇了聽誰,系統都會提示你,另一個老臣“記住了你的想法”。

這時的選擇無疑是艱難的,我在這裡猶豫了半天難以決斷,因為無論是降是和,總有另外一個臣子會“記住我”,這也許會改變他對我的看法?這大概會讓他不再支持我?他以後會不會因而心生叛逆?

下面開始有劇透——總的來說,一句話,就是“我想多了”。我扮演的領主不管選哪條路,幾分鐘都會死在對手的利刃之下——劇情發展很“冰與火之歌”,也讓一些朋友感到不解,他們認為,既然領主橫豎都是死,那麼“記住你”的提示有什麼用?我想是有用的,那就是在你決斷的過程中,可以因此而內心備受煎熬,這就是TTG希望給你的——他們喜歡把你拖入到故事體驗裡,讓你時刻陷入兩難的境地,讓你在不斷的抉擇之中感受到獨特的“遊戲性”。

在《權力的遊戲》第一章裡,你的選擇看起來是沒什麼影響力的,但是到了最後一章,故事還是會因為之前選擇的累積而出現分支,只是不如許多人期望的那麼“翻天覆地”

在TTG其他一些遊戲當中也是如此。當你融入故事以後,儘管劇情主線不會因此而有太大變化(變化其實還是有一些的),但是你可以因選擇的不同得到不同的情感體驗,在《行屍走肉》裡的表現可能尤為明顯,我每打完一章都要稍微歇歇,因為劇情呈現的一切本就太過殘酷了,我還要時刻做出選擇——《行屍走肉》裡的選擇還是可以改變個別人的命運的。

《蝙蝠俠》裡也有一些明顯的情感路線選擇,你親自控制的布魯斯·韋恩陷入一系列的矛盾衝突當中,有對父母雙親的思念,也有對他們行為的不齒;有對貓女的好感,也有對好友的不舍……《蝙蝠俠》中的“遊戲性”就是讓你在遊玩體驗中時刻面臨兩難——比如在危機關頭是救貓女還是救哈威,或是為你的抉擇提供不同口吻的選項——你可以憤怒地揭露你的對手,也可以看似冷漠地隱忍不發,每個選擇雖然未必帶來長遠的改變,卻能為當前的橋段提供不同的臺詞和劇情演出。總的來說,因為選擇的不同,你對這個故事的體驗還是會變得不太一樣。

TTG編劇的高明之處就是可以信手拈來地創造戲劇衝突,並且總能從情感的角度抓住人心裡最軟那一塊,在故事體驗和情感體驗上給人帶來雙重的衝擊,這是許多以解謎為主的AVG中完全看不到的。所以,別再想解謎了,其實這才是TTG想給你的“遊戲性”以及“自由度”,你只需要考慮在一定的自由度下“活”成一個怎樣的自己。

編劇們會時刻煎熬你,包括讓你在後續劇情裡碰到曾經的朋友——只是已經變成了僵屍

同是播片,《直到黎明》結局很多,可劇本始終停留在狗血青春恐怖片的水準上,我是說,沒什麼“人性”

至於《蝙蝠俠》,這個遊戲在我看來是“活”得更明白了。TTG基本上放棄了以往在《我的世界:故事模式》與《無主之地傳說》裡的複雜故事線和大型場景,幾乎完全放棄瞭解謎(每一章裡只有一個大型謎題),相反,本作嚴格地把每一章的遊玩過程限定在一個半小時的時長,也就是一部電影的時間裡,玩家需要做的就是舒適地把自己埋在沙發裡,從頭到尾不需要冷場地體驗一遍劇情,並且在體驗中時刻糾結,時刻跟隨主角的心路歷程一路前進。

所以,如果女朋友和好基友同時掉水裡,你會先救誰?

如圖,我還不算重色輕友

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