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獨立遊戲開發者:變現盈利是把雙刃劍

遊戲變現是一個備受矚目的話題。一直以來,人們似乎早已接受了這樣一種觀點:遊戲開發的終點是盈利——大多數遊戲玩家在享受遊戲的過程中被突然彈出的廣告打擾了興致,

也會從容地手動關掉廣告頁面;遊戲工作室的工作似乎並不局限於將遊戲做得更受歡迎,更在積極探索新的變現管道。

然而,集聚了眾多獨立開發者和開發愛好者的遊戲開發平臺 GameMaker Studio 近日的一份調查報告卻顛覆了這樣的傳統觀點,以鮮活的資料對遊戲盈利的現狀發出了擔憂的聲音。

大部分遊戲開發者:變現盈利是把雙刃劍

這項調查涵括了超過 1700 名受訪者,從調查結果中發現一個很有趣的現象:許多獨立開發者和開發愛好者都十分關注遊戲變現的問題,特別是手遊和電腦遊戲。

在此次調查中,盈利的概念是指通過遊戲軟體獲得的任何形式的收入,包括全價遊戲的銷售和免費遊戲的內置交易。

調查顯示,

大部分開發者並不看好遊戲變現這一商業模式。

這一結果與移動市場的主流思想可謂大相徑庭。移動行業從業者大多認為,無論是降低遊戲研發成本,還是設法遠離高飽和、高競爭的市場,盈利才是遊戲生存的核心。

移動端遊戲開發者:遊戲變現盈利是手游生存的核心

調查中還有一項重要發現:有兩類獨立開發者和開發愛好者使用 GameMaker 來創建遊戲內容,一類是曾在手機端推出遊戲的人,

另一類是從未在手機移動端推出遊戲的人。

在移動端推出遊戲的開發者中,69% 的人利用遊戲盈利;而在後一類人中,只有 34%。

這兩類群體之間的差別耐人尋味:在遊戲內置付費的重要性方面,有49%的移動端獨立開發者認為這很重要;而只有 26% 的非移動端的開發者這樣認為。只有 21% 的移動開發者表示他們十分依賴遊戲盈利獲取的資金;而持此態度的非移動端開發者的人數還不到前者的一半。

有很多人使用 GameMaker,將其作為遊戲開發的學習工具或入門工具,因此盈利賺錢並非這類人的首要目標。

但是調查結果確實顯示,即使在這樣的情況下,盈利是開發移動端遊戲時,非常看重的一個因素。

調查結果顯示,非移動開發者最喜愛的盈利模式是付費遊戲銷售(即付費後使用遊戲;免費體驗、付費解鎖餘下章節;付費移除廣告),人數占 14%。

儘管如此,同移動開發者的 26% 的比率相比,非開發者的 14% 仍顯得黯然失色。

開寶箱:大公司的手段、小公司的災難

只有 5% 的移動開發者和 2% 的非移動開發者使用開寶箱的設置,這也是開發者們最擔心的問題之一。開寶箱通常被視為一種濫用的盈利手段,不僅會導致遊戲內部的不平衡,甚至可能會演變成一種逃脫監管的賭博行為。

調查中,多次有人提出不喜歡免費遊戲機制,因為在這一機制下,玩家將會通過氪金來獲得遊戲中的優勢。

除此之外,免費遊戲還被視為是大型遊戲工作室利用資源優勢來運作的手段。對於小型工作室來說,通過這種模式成功的幾率微乎其微。

從這一份報告中,我們可以看出,獨立開發者和開發愛好者更傾向于跟盡可能多的玩家分享他們開發的遊戲成果和創意。

玩家將會通過氪金來獲得遊戲中的優勢。

除此之外,免費遊戲還被視為是大型遊戲工作室利用資源優勢來運作的手段。對於小型工作室來說,通過這種模式成功的幾率微乎其微。

從這一份報告中,我們可以看出,獨立開發者和開發愛好者更傾向于跟盡可能多的玩家分享他們開發的遊戲成果和創意。