Airbnb 設計師:交互設計師的產出物是什麼?
前幾年我剛從密大人機交互的專案畢業的時候,就加入了愛彼迎 Airbnb。在那之前,我只有兩份實習的工作。作為一個畢業生,我的資歷和見識都尚淺,在學校裡學到了一套做交互設計和研究的流程,
剛開始工作的時候感覺很興奮,覺得現在有這麼多東西可以改——這裡這裡統統都可以改進嘛。
△ 來自 Sunny | 從資訊結構到線框圖,
隨著經驗增長,也明顯能體會到做設計並不是給出一些流程圖和設計就結束了。在學校學到的那些都是一些工具,更核心只是用這些學到的工具,去解決實際工作中遇到的問題,去幫助自己和小組去思考。而這些思考和溝通的過程則需要一些輔助的「產出物」,讓它們的呈現更為有邏輯,有效率,有說服力。
設計簡介(Design Brief)設計簡介通常是用於相對較大的一些設計專案,
在一個公司的環境下,設計師通常會和其他設計師,產品經理,工程師等合作。會議是一種溝通想法的途徑,但除此之外,也會有一些用來線上分享設計的工具,比如 Redpen、invision。當其他的人來到你的這個設計分享頁面,要如何清楚地瞭解到你是在解決什麼問題,面對的用戶是什麼樣的,為什麼要解決這樣的問題,為什麼做了這樣的設計等等。這些都需要設計師來講一個故事(Storytelling),讓看到這個設計的人能瞭解到這些背景,從而更好地理解你的設計,更有針對性地去給你回饋。其實它也類似於一個小型的 Presentation。
各精度的設計稿在 airbnb 的產品組中,我們沒有劃分交互設計師和 UI 設計師,而是統稱為體驗設計師(Experience Designer), 同時負責交互和 UI 的部分。所以根據不同的專案大小和側重,我們會做低保真、高保真。這些是設計師比較基本的產出物,所以在此不做贅述。值得提到的一點是,有時需要用真實的內容去測試一下設計最終的效果。
△ 來自 Peiyu Liu
△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試
交互原型(Prototype)原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。
邊緣使用場景(Edge cases)這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。
設計分享(Presentation)這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。
通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。
結語越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。
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作者:Airbnb愛彼迎設計,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者
商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請注明出處!
這些都需要設計師來講一個故事(Storytelling),讓看到這個設計的人能瞭解到這些背景,從而更好地理解你的設計,更有針對性地去給你回饋。其實它也類似於一個小型的 Presentation。各精度的設計稿在 airbnb 的產品組中,我們沒有劃分交互設計師和 UI 設計師,而是統稱為體驗設計師(Experience Designer), 同時負責交互和 UI 的部分。所以根據不同的專案大小和側重,我們會做低保真、高保真。這些是設計師比較基本的產出物,所以在此不做贅述。值得提到的一點是,有時需要用真實的內容去測試一下設計最終的效果。
△ 來自 Peiyu Liu
△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試
交互原型(Prototype)原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。
邊緣使用場景(Edge cases)這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。
設計分享(Presentation)這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。
通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。
結語越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。
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