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Airbnb 設計師:交互設計師的產出物是什麼?

前幾年我剛從密大人機交互的專案畢業的時候,就加入了愛彼迎 Airbnb。在那之前,我只有兩份實習的工作。作為一個畢業生,我的資歷和見識都尚淺,在學校裡學到了一套做交互設計和研究的流程,

不外乎是有一些調研、競品分析、用戶畫像、使用者測試等等的步驟。在學校裡做項目,常常有一整個學期的時間,套用這些個流程做出一些設計來。所以在當時看來,設計師無非是有這麼一些流程和文檔,然後做出低保真和高保真的設計原型,最後再出一套設計標注給工程師,也就大功告成了。

剛開始工作的時候感覺很興奮,覺得現在有這麼多東西可以改——這裡這裡統統都可以改進嘛。

懷著這樣的心態,我也做過很多設計,現在回想起來,做出來的東西都十分的零散。其中有一個專案讓我印象特別深刻。當時是在我想重新設計愛彼迎的房源詳情頁,覺得自己有很多很好的想法。去年這個專案又被重新提上了產品規劃,我們組的另一位設計師 Sunny 接手了這個項目。從她的整個設計過程來看,和我當年採取的方式真的有很大的不同,
我從中也學到了很多。她會從資訊結構,使用者做決策的流程等等方向思考,並且實際的用圖表和文字去闡述溝通整個思路和過程。而這個步驟,則是作為設計師去和團隊溝通為什麼要做這樣的設計,爭取達成一致的關鍵一步。

△ 來自 Sunny | 從資訊結構到線框圖,

再到最終的高保真

隨著經驗增長,也明顯能體會到做設計並不是給出一些流程圖和設計就結束了。在學校學到的那些都是一些工具,更核心只是用這些學到的工具,去解決實際工作中遇到的問題,去幫助自己和小組去思考。而這些思考和溝通的過程則需要一些輔助的「產出物」,讓它們的呈現更為有邏輯,有效率,有說服力。

設計簡介(Design Brief)

設計簡介通常是用於相對較大的一些設計專案,

通過完成一篇簡介文檔來記錄設計是要解決什麼問題等,同時也能在填寫的過程中幫助自己去思考和回答一些問題。有時候自己覺得有些想法,就直接開始了設計上的探索,這樣流程卻是有一些倉促的。退一步來看,問問自己這樣一些問題,心裡也會有一些更成熟的、系統性的方向,做起設計來也會更明確。通常設計簡介會包括:願景( Vision ),
描述問題( Problem statement ),機遇( Opportunity ),目標使用者( Target audience ), 使用場景( Use cases )等。

設計背景( Context )

在一個公司的環境下,設計師通常會和其他設計師,產品經理,工程師等合作。會議是一種溝通想法的途徑,但除此之外,也會有一些用來線上分享設計的工具,比如 Redpen、invision。當其他的人來到你的這個設計分享頁面,要如何清楚地瞭解到你是在解決什麼問題,面對的用戶是什麼樣的,為什麼要解決這樣的問題,為什麼做了這樣的設計等等。這些都需要設計師來講一個故事(Storytelling),讓看到這個設計的人能瞭解到這些背景,從而更好地理解你的設計,更有針對性地去給你回饋。其實它也類似於一個小型的 Presentation。

各精度的設計稿

在 airbnb 的產品組中,我們沒有劃分交互設計師和 UI 設計師,而是統稱為體驗設計師(Experience Designer), 同時負責交互和 UI 的部分。所以根據不同的專案大小和側重,我們會做低保真、高保真。這些是設計師比較基本的產出物,所以在此不做贅述。值得提到的一點是,有時需要用真實的內容去測試一下設計最終的效果。

△ 來自 Peiyu Liu

△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試

交互原型(Prototype)

原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。

邊緣使用場景(Edge cases)

這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。

設計分享(Presentation)

這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。

通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。

結語

越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。

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作者:Airbnb愛彼迎設計,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請注明出處!

這些都需要設計師來講一個故事(Storytelling),讓看到這個設計的人能瞭解到這些背景,從而更好地理解你的設計,更有針對性地去給你回饋。其實它也類似於一個小型的 Presentation。

各精度的設計稿

在 airbnb 的產品組中,我們沒有劃分交互設計師和 UI 設計師,而是統稱為體驗設計師(Experience Designer), 同時負責交互和 UI 的部分。所以根據不同的專案大小和側重,我們會做低保真、高保真。這些是設計師比較基本的產出物,所以在此不做贅述。值得提到的一點是,有時需要用真實的內容去測試一下設計最終的效果。

△ 來自 Peiyu Liu

△ 來自 Peiyu Liu | 使用不同類型的真實內容壓力測試

交互原型(Prototype)

原型是一個很好的溝通工具。在較小的專案中,通常不會涉及到交互原型,但是如果是在一個新起的專案或者設計衝刺(Design Sprint)的時候,通常會用交互原型去幫助表達。設計師很重要的一點就是要抽時間替團隊想一個「北極星」,跳脫現有的 A/B 測試去想一個願景。這時候可以借助交互原型去傳達你腦海中的設計想法,讓組員為這個項目興奮起來。

邊緣使用場景(Edge cases)

這個是初級設計師常常忽略的地方。在最後交給工程師的設計中,如果能考慮周全,給出各種出錯場景如何處理,就能讓用戶的體驗更好,整個設計也會更完整。在某一些有相當的概率出現和流程密切相關錯誤的時候,這就顯得尤其重要。當設計師思考清楚了如何處理這些邊緣場景,就可以和內容策略師一起,給用戶一個清晰明確的文案,從而避免不好的體驗。

設計分享(Presentation)

這一部分直白來說,就是做PPT。當然並不是每一個專案都需要做 presentation,有的專案可能就用上述的線上分享工具就足夠了。但是在有一些大規模的項目時,分享的 deck 就變得很重要。當設計師面對的聽眾不一樣時,需要呈現的內容也會不同。有時候早期的項目,可能用的只是一些色塊去表達功能和概念,弱化視覺的部分,有時候也可以就用這些灰色的色塊去做原型來傳達思路。有時候設計師建立了一套新的功能,則會很清楚的講到各功能是怎麼用,或者有一些例子去串起這些功能。但是總的來說,presentation 並不是簡單地放出來我做了這樣的一些設計,它的核心依然還是講好一個故事,讓你的聽眾理解這個設計的功能和價值。

通常會包括:要解決的問題是什麼,為什麼這是一個問題,為什麼要這樣解決,最後的設計是怎麼樣,下一步要做的是什麼等等。

結語

越來越覺得流程和形式是手段而非目的,它們都是説明一個設計師思考,以及把這個思考的過程分享給其他職能的組員的工具。設計師有時候會陷入「設計」的小世界裡,而忘記設計的目標還是為了和整個產品組一起去提升使用者的體驗。當你的設計變成自嗨的時候,它其實並沒有真的達到原本要提升使用者體驗的目的。作為使用者體驗設計師的使命不僅僅是做到每個圖元都準確,而更應該在更大的格局上去思考問題,尋找最合適的方式去和自己的產品組溝通。溝通的過程中往往也會有新的想法,獲得沒考慮到的回饋,這個過程是很有價值的。

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作者:Airbnb愛彼迎設計,原創發佈,如需轉載請聯繫原文作者

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