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EA旗下新作《逃出生天》上線兩周銷量破百萬份

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文 | 遊戲陀螺 奉孝何在

Hazelight Studios近日在官方推特宣佈由他們製作的雙人合作遊戲《逃出生天》兩周多的時間內銷量就已經破了100萬!

原文:“我們剛剛發現在兩周多的時間裡我們的的遊戲《逃出生天》銷量就破了百萬,

文字已經不能形容我們的心情了,感謝所有玩家們的支持!”

互動電影界的一朵“奇葩”

《逃出生天》正式亮相於去年的E3遊戲展EA展前發佈會上,遊戲的最大特色莫過於強制的雙人合作、即無論是本地還是網聯,遊戲必須擁有兩名玩家同時存在才能進行。

從產品定位來看,《逃出生天》應該是一款介乎於T社章節式遊戲和一線互動電影大作之間的遊戲:它比《行屍走肉》、《與狼同行》、《權力的遊戲》更加奢侈和多元化,比《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律》更為短、平、快。

作為一款互動電影類遊戲,玩家最希望感受的是一個人安靜的品味遊戲,感受遊戲劇情帶來的感觸,

這本是這類遊戲最適合的體驗方式——但《逃出生天》反其道而行之,單獨一個玩家是無法體驗遊戲,必須雙人才能進行遊玩。遊戲全程需要兩位元玩家肩並肩坐在一起,或者通過互聯網連線共同通關。在網路功能方面,它甚至不提供隨機匹配服務,一同遊玩的物件只能是玩家好友列表裡的人。

這種強制雙人遊玩的規定反而成為了讓它能在同類型遊戲中脫穎而出最重要的一環。可以毫不誇張地說,《逃出生天》給玩家帶來了迄今為止最精緻、情感層次最豐富的連線合作體驗。而權威遊戲媒體IGN給此作打了8.3分好評,同時在Metacritic上也獲得了平均分80分好評。

值得注意的是,遊戲的體驗過程是需要兩名玩家的緊密溝通,遊戲本身的難度並不高,

但需要兩名玩家的按鍵節奏足夠協調。這樣的設計意味著假如玩家之間溝通不暢,很有可能會頻繁卡關,遊戲體驗將會糟糕得一塌糊塗。但從實際情況來看,只要解決了溝通協調上的障礙,通關的過程很容易如行雲流水般流暢。

玩家對於這款遊戲是這麼評價這款遊戲的:

遊戲本來代理給微軟,卻被EA“截胡”

《逃出生天》是由Hazelight 工作室研發,由EA負責發行。但Hazelight 工作室創始人約瑟夫表示:" 我們當時和微軟只有一步之遙,也許再過一周就談好了。"

在微軟與其會面的前一周,EA 全球工作室執行副總裁派翠克 · 索德倫德找到了約瑟夫。由於 EA 在瑞典設有工作室,而 Hazelight 工作室則坐落於斯德哥爾摩(瑞典首都),所以事情就這麼談成了。

雖然《逃出生天》代理給EA發行,但約瑟夫卻對EA頗有微詞,在2017年TGA頒獎典禮中,約瑟夫曾有過發言“如果你從頭到尾都玩了我的遊戲,你不可能不喜歡我的遊戲。這是關鍵點是我的,和EA氪金開箱那些X事沒有關係。”這句話瞬間引爆了所有觀眾,掌聲響徹全場。他好像又突然意識到EA是自己遊戲的發行商,趕緊又幫EA說了一句好話:“所有的遊戲發行商都會搞砸一些事情,但是在這個遊戲上,EA對我很好。”

《逃出生天》於 2018 年 3 月 23 日正式發售,對應 PS4/Xbox One/PC 平臺。

也許再過一周就談好了。"

在微軟與其會面的前一周,EA 全球工作室執行副總裁派翠克 · 索德倫德找到了約瑟夫。由於 EA 在瑞典設有工作室,而 Hazelight 工作室則坐落於斯德哥爾摩(瑞典首都),所以事情就這麼談成了。

雖然《逃出生天》代理給EA發行,但約瑟夫卻對EA頗有微詞,在2017年TGA頒獎典禮中,約瑟夫曾有過發言“如果你從頭到尾都玩了我的遊戲,你不可能不喜歡我的遊戲。這是關鍵點是我的,和EA氪金開箱那些X事沒有關係。”這句話瞬間引爆了所有觀眾,掌聲響徹全場。他好像又突然意識到EA是自己遊戲的發行商,趕緊又幫EA說了一句好話:“所有的遊戲發行商都會搞砸一些事情,但是在這個遊戲上,EA對我很好。”

《逃出生天》於 2018 年 3 月 23 日正式發售,對應 PS4/Xbox One/PC 平臺。