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吃雞手遊市場日益飽和 “2.5D吃雞”概念是新的破局關鍵?

文/Erik

遊戲智庫原創 轉載請標明出處

雖說所謂“侵權風波”把吃雞遊戲再次拉上了新聞頭條,我們還是要把目光放回吃雞遊戲本身。目前國內吃雞手遊市場格局大致已經落定,

靠著原創IP的“先頭部隊”網易和持有《絕地求生》IP的“後來者”騰訊,雖然佈局方式不同,但是殊途同歸,兩家廠商已經抓住了各自的用戶群體。因此,如何衍生吃雞遊戲的更多玩法,已經成為吃雞3.0時代行業人需要考慮的問題。

在不更改遊戲玩法和類型的前提下,吃雞遊戲要保持生命力,無非通過增加新地圖、載具、武器等次要元素,對著本體“修修補補”。但正所謂“不破不立”,吃雞3.0時代下國內廠商對“多人戰術競技”這一品類有了全新的認識,

光靠“修補”顯然不夠。如果不考慮“射擊遊戲”這一附加條件,那麼“多人戰術競技”品類的含義是“在限定並不斷縮小的空間內擊敗所有對手獲得勝利”。所以說,吃雞遊戲完全不用囿於射擊遊戲的小圈子,品類也不能成為限制吃雞遊戲發展的制約條件——RPG、RTS等品類皆能做成吃雞遊戲。

國內廠商很早就已經注意到,吃雞遊戲需要在品類上實現突破,

因此市面上出現了“2.5D戰術競技”這一品類。網易《孤島先鋒》、莉莉絲《英雄戰境》,以及《求生之戰》、《城市大亂鬥》這些同類產品,如今應用商店已經不乏一批“上帝視角”的吃雞遊戲。這一品類,說好聽了是“2.5D戰術競技”,但在筆者看來,其實就是在io遊戲的基礎上加一個“縮圈”玩法。話雖這麼說,這一品類目前來看其實還是挺受用戶歡迎的。《孤島先鋒》自3月9日上架App Store以來,雖然資料出現過波動,
但目前遊戲在下載榜上排在前20,緊跟《荒野行動》;市場資料證明了這一品類於“存在”上的合理性。

“上帝視角” 優勢明顯

雖然新品類在市場上有用戶買帳,但是目前市場的頭部產品依然是那麼幾款傳統吃雞手遊。自然,“2.5D”,即“上帝視角”下的吃雞手遊有其先天優勢,

即其更適應移動設備的操作性。轉回到傳統吃雞手遊,很明顯這些廠商都不會刻意拿“操作感”說事兒,有些甚至會回避這個問題。為什麼?因為在移動設備上搞吃雞遊戲,是國內廠商無奈之下的B選項。

國內市場的無奈,一是沒有拿得出手的吃雞端遊,二是產品節奏跟不上遊戲市場節奏。端遊姑且不論,《PUBG》的火熱讓遊戲廠商紅著眼想分螃蟹,節奏太快,

移動市場又是大勢所趨,所以做吃雞手遊是回報率最高的辦法。自然,如果用一個經常玩遊戲的玩家眼光來看,吃雞手遊的操作體驗實在太差,畢竟人的兩隻拇指遠不如手腕和五指來得靈活。

虛擬按鍵的操作感甚至不如手柄

“上帝視角”下的吃雞遊戲,單就操作感來說,是能遠遠甩開傳統吃雞手遊的。玩家不需要在移動角色的同時考慮視角方向上的操作,這種在操作成本的降低,讓玩家能將更多心思放在策略運用和技能釋放上。正因為如此,廠商也終於能在這種“另類吃雞遊戲”上面真正“放飛自我”:RPG、建造模式、躲貓貓……“上帝視角”下的吃雞遊戲反而迅速實現了吃雞遊戲在深度上的延伸。

吃雞品類之爭 或是個偽命題

以操作性和玩法的多樣性來講,“上帝視角”的吃雞手游似乎給傳統吃雞手遊造成了威脅。但是在筆者看來,關於“上帝視角”和“傳統射擊”的吃雞品類內部鬥爭,可能是個偽命題。

首先是操作性這個問題。其實,吃雞手遊的“用戶體驗”得兩說,傳統手遊的操作性固然差,但是得結合市場來看。需要承認的是,選擇玩手機吃雞的玩家,其中有相當一部分人是玩不到《PUBG》端遊的,這些人可能是由於硬體不達標,也可能是只想嘗個鮮,總之,這些用戶選擇手遊版吃雞,也就默認了手遊蹩腳的操作感,而操作感的優先順序是要低於“吃雞”需求的。因此,儘管有著操作上的硬傷,《絕地求生》的兩款手遊還是爬上了金字塔頂。

再者,關於操作模式,筆者認為只有熟悉鍵鼠操作的FPS、沒有3D暈眩並取得一定技術的玩家,才會認為手遊的操作愚蠢。換句話說,一個人認為遊戲的操作模式不合適,是因為這個人已經獲得了更為合適的操作模式。如果一個玩家是通過移動設備接觸FPS的,那麼“吃雞手遊操作感”這一命題就不存在了。事實上,“操作是否反人類”根本不會影響一款遊戲的銷量,《使命召喚》系列於主機端銷量遠高於PC端,手柄較於鍵鼠更為差勁的操作感這一問題,完全被玩家拋於腦後。

《使命召喚13》於PS平臺的銷量遠高於Steam

最後是針對的用戶群體這一問題。上面已經說到,吃雞手遊是玩不到《PUBG》端遊的玩家的B選項,儘管存在著“雙修”用戶,但顯然,吃雞手遊的對應用戶群體不是FPS核心玩家,更不可能是那一批擁簇《PUBG》端遊的核心玩家,核心玩家才要求順暢刺激的遊戲體驗和“符合人類工程學”的操作感。但是,吃雞手遊是什麼?吃雞手遊是熱度下的次級產物,是國內廠商提供給普通嘗鮮玩家甚至只是偶爾玩玩手遊的一般用戶獲得吃雞體驗而產生的快消品。吃雞手游除了能利用碎片化時間,在畫質和操作上均沒有能和端遊搶核心用戶的優勢。顯然,傳統吃雞端游和手遊之間是不存在內耗的,吃雞手遊的目標也不是核心使用者。同理,由吃雞手遊派生出的“2.5D吃雞”,與傳統吃雞手遊雖然會出現用戶分流的狀況,但二者不會為了搶食而“打起來”;事實上,以吃雞手遊所針對的人群屬性來看,它們最想要的其實是以MOBA手遊玩家群體為首的休閒向玩家。“2.5D吃雞”的出現,加劇了吃雞手遊爭搶用戶的力度;傳統吃雞手遊和“2.5D吃雞手遊”,看起來更像是一對兄弟。

做派生物還是做自己?

事情到這裡似乎清楚了,“2.5D吃雞手遊”的競爭對手不是傳統吃雞手遊,而是MOBA手遊。

真的是這樣嗎?

至此,我們還得弄清楚一個問題,即“2.5D戰術競技遊戲”到底是何種遊戲的派生物。特色上,這一品類有跳傘,有縮圈,有多達100人的同台競技,乍看上去確實是吃雞遊戲。操作上,“2.5D戰術競技遊戲”和MOBA手遊一樣持雙輪盤,尤其是遊戲支持近戰武器和多種技能切換,甚至還有鑽草叢,這些元素使得“2.5D戰術競技遊戲”又有著MOBA的影子。而在核心玩法上,“2.5D戰術競技遊戲”的靈魂其實還就是io遊戲。有很多人說,這類遊戲就是io內核+MOBA操作+吃雞規則,東拼西湊搞出來的一個新品類。

能“鑽草叢”的吃雞遊戲

但畢竟,這一品類的優勢太明顯了,甚至已經有人說:“移動平臺上,2.5D俯視角吃雞才是吃雞最好的表現形式。”市場對這一品類的期待值似乎也很高,廠商的動作也很大,莉莉絲甚至還為了《英雄戰境》搞起了直播平臺聯動活動。但是目前,這一品類做得最好的《孤島英雄》費盡氣力才將將擠進前20。在筆者看來,“2.5D吃雞手遊”所面對的競爭壓力實在是有點大。

這一品類面對競爭壓力之所以過大,是因為其自身模糊的定位。既是吃雞遊戲,又是MOBA遊戲,甚至還是io遊戲,“2.5D吃雞手遊”需要同時面對三種品類遊戲的夾擊。但是,在特色不夠鮮明、只靠多種武器和技能切換、再加上縮圈這麼一個現在看上去還算新鮮的玩法的勉強支持下,這一品類似乎很難在市場上站住腳。因此,擺脫“東拼西湊”,做出“2.5D吃雞手遊”自己的特色,或許才能讓這一新品類實現破局。

單就操作感來說,是能遠遠甩開傳統吃雞手遊的。玩家不需要在移動角色的同時考慮視角方向上的操作,這種在操作成本的降低,讓玩家能將更多心思放在策略運用和技能釋放上。正因為如此,廠商也終於能在這種“另類吃雞遊戲”上面真正“放飛自我”:RPG、建造模式、躲貓貓……“上帝視角”下的吃雞遊戲反而迅速實現了吃雞遊戲在深度上的延伸。

吃雞品類之爭 或是個偽命題

以操作性和玩法的多樣性來講,“上帝視角”的吃雞手游似乎給傳統吃雞手遊造成了威脅。但是在筆者看來,關於“上帝視角”和“傳統射擊”的吃雞品類內部鬥爭,可能是個偽命題。

首先是操作性這個問題。其實,吃雞手遊的“用戶體驗”得兩說,傳統手遊的操作性固然差,但是得結合市場來看。需要承認的是,選擇玩手機吃雞的玩家,其中有相當一部分人是玩不到《PUBG》端遊的,這些人可能是由於硬體不達標,也可能是只想嘗個鮮,總之,這些用戶選擇手遊版吃雞,也就默認了手遊蹩腳的操作感,而操作感的優先順序是要低於“吃雞”需求的。因此,儘管有著操作上的硬傷,《絕地求生》的兩款手遊還是爬上了金字塔頂。

再者,關於操作模式,筆者認為只有熟悉鍵鼠操作的FPS、沒有3D暈眩並取得一定技術的玩家,才會認為手遊的操作愚蠢。換句話說,一個人認為遊戲的操作模式不合適,是因為這個人已經獲得了更為合適的操作模式。如果一個玩家是通過移動設備接觸FPS的,那麼“吃雞手遊操作感”這一命題就不存在了。事實上,“操作是否反人類”根本不會影響一款遊戲的銷量,《使命召喚》系列於主機端銷量遠高於PC端,手柄較於鍵鼠更為差勁的操作感這一問題,完全被玩家拋於腦後。

《使命召喚13》於PS平臺的銷量遠高於Steam

最後是針對的用戶群體這一問題。上面已經說到,吃雞手遊是玩不到《PUBG》端遊的玩家的B選項,儘管存在著“雙修”用戶,但顯然,吃雞手遊的對應用戶群體不是FPS核心玩家,更不可能是那一批擁簇《PUBG》端遊的核心玩家,核心玩家才要求順暢刺激的遊戲體驗和“符合人類工程學”的操作感。但是,吃雞手遊是什麼?吃雞手遊是熱度下的次級產物,是國內廠商提供給普通嘗鮮玩家甚至只是偶爾玩玩手遊的一般用戶獲得吃雞體驗而產生的快消品。吃雞手游除了能利用碎片化時間,在畫質和操作上均沒有能和端遊搶核心用戶的優勢。顯然,傳統吃雞端游和手遊之間是不存在內耗的,吃雞手遊的目標也不是核心使用者。同理,由吃雞手遊派生出的“2.5D吃雞”,與傳統吃雞手遊雖然會出現用戶分流的狀況,但二者不會為了搶食而“打起來”;事實上,以吃雞手遊所針對的人群屬性來看,它們最想要的其實是以MOBA手遊玩家群體為首的休閒向玩家。“2.5D吃雞”的出現,加劇了吃雞手遊爭搶用戶的力度;傳統吃雞手遊和“2.5D吃雞手遊”,看起來更像是一對兄弟。

做派生物還是做自己?

事情到這裡似乎清楚了,“2.5D吃雞手遊”的競爭對手不是傳統吃雞手遊,而是MOBA手遊。

真的是這樣嗎?

至此,我們還得弄清楚一個問題,即“2.5D戰術競技遊戲”到底是何種遊戲的派生物。特色上,這一品類有跳傘,有縮圈,有多達100人的同台競技,乍看上去確實是吃雞遊戲。操作上,“2.5D戰術競技遊戲”和MOBA手遊一樣持雙輪盤,尤其是遊戲支持近戰武器和多種技能切換,甚至還有鑽草叢,這些元素使得“2.5D戰術競技遊戲”又有著MOBA的影子。而在核心玩法上,“2.5D戰術競技遊戲”的靈魂其實還就是io遊戲。有很多人說,這類遊戲就是io內核+MOBA操作+吃雞規則,東拼西湊搞出來的一個新品類。

能“鑽草叢”的吃雞遊戲

但畢竟,這一品類的優勢太明顯了,甚至已經有人說:“移動平臺上,2.5D俯視角吃雞才是吃雞最好的表現形式。”市場對這一品類的期待值似乎也很高,廠商的動作也很大,莉莉絲甚至還為了《英雄戰境》搞起了直播平臺聯動活動。但是目前,這一品類做得最好的《孤島英雄》費盡氣力才將將擠進前20。在筆者看來,“2.5D吃雞手遊”所面對的競爭壓力實在是有點大。

這一品類面對競爭壓力之所以過大,是因為其自身模糊的定位。既是吃雞遊戲,又是MOBA遊戲,甚至還是io遊戲,“2.5D吃雞手遊”需要同時面對三種品類遊戲的夾擊。但是,在特色不夠鮮明、只靠多種武器和技能切換、再加上縮圈這麼一個現在看上去還算新鮮的玩法的勉強支持下,這一品類似乎很難在市場上站住腳。因此,擺脫“東拼西湊”,做出“2.5D吃雞手遊”自己的特色,或許才能讓這一新品類實現破局。