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五天后舉辦的騰訊新文創生態大會,騰訊遊戲會爆出什麼大招?

每年,各大公司的新動作牽動著行業的方方面面,

而其中,騰訊互娛的年度發佈會則是產生重要行業影響的一個。與以往不同,今年騰訊將整個發佈會升級為“新文創生態大會”,會議的長度也增加到了兩天。看起來,騰訊又在醞釀一出大招了。

遊戲一直是騰訊泛娛樂矩陣最重要的內容板塊之一,在連續經歷多個高增速的季度後,整個遊戲市場的增速正在放緩,這背後也代表著遊戲廠商的運作思路、市場資源、人才團隊,

正在不斷的求變趨勢,然而在快速的競爭之下,可以被國內商業遊戲借鑒的套路、模型、玩法,已經越來越少。

從主流到細分的品類,幾乎都步入了紅海競爭階段,玩法固化之後,又到了拼全套資源的時代,所有從業者都要面對一個嚴峻的問題,這個市場還有多少牌可以打?對於這一點,

騰訊遊戲更需要考慮。

騰訊不可避免地牽動著行業走勢

回顧遊戲市場過去十多年發展史,騰訊可以說是當中最特殊的一大玩家,在它每一次拿出新的戰略之後,基於背後龐大的用戶群體,整個業態都為之產生不小的變化。

2007年騰訊開始走自研的方向,前後拿出《QQ飛車》《QQ炫舞》等產品,從當時的代理端遊熱潮中殺出一條路。幾款產品之後,端遊市場的競爭格局塵埃落定,

從百家爭鳴的大廠對峙之勢,變為市場逐漸向騰訊傾斜的格局。騰訊也走上了自研系遊戲的輝煌時代,至今這些產品仍然在手遊時代給騰訊帶來豐厚的回報。

在這之後的第三年,騰訊又提出了精細化運營的思路,將端遊市場競爭從產品反覆運算的競爭,

引導向大DAU運營的資源比拼時代。《英雄聯盟》《穿越火線》《地下城與勇士》這幾款代表產品,幾乎貫穿了一代年輕用戶的遊戲歷程,相關配套的市場投入,也讓這些產品的生命週期越拉越長,即便在端遊市場整體下滑的如今,依然佔據市場頭部。

到了2013年,並不算最早入局手遊市場的騰訊,卻拿出了任何廠商無法比擬的滲透速度,開始掌握這一領域的機遇。

最早期有微信小遊戲《飛機大戰》,休閒手遊時代有《天天愛消除》《天天酷跑》,中重度手遊時代又拿出《熱血傳奇手機版》《拳皇98OL》《火影忍者》手遊,RPG年則連續推出多款端遊IP改編的產品。

手遊幾番反覆運算後,騰訊又在多條業務線之上,將大DAU競技類重頭產品《王者榮耀》《穿越火線手游》《QQ飛車手遊》,以及兩款《絕地求生》正版手遊,在不同階段打入市場,一步步穩穩拿下頭部市場。

每每騰訊推出產品衝擊榜單,業內必定掀起一波討論的熱潮。

因為這背後牽動的市場變化太多,比如吃雞手遊早期瘋狂的市場態勢,僅在一個月內就幾乎被《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》盡收囊中;這也有可能是衍生出來的行業機遇,比如誰都沒有想到《王者榮耀》火熱,還能衍生出迅速躥紅的實體卡等線下投機商品。

如今,騰訊的體量已經到了牽一發動全身的地步,再考慮到今年的“新文創”生態大會明顯與以往有很大的不同,它的下一步可能將給行業帶來更大的變革。

下一個大招會出現在什麼領域?

簡單回顧一下騰訊遊戲以往的幾大戰略,從泛娛樂出發,至今已走過了精品產業鏈、精品2.0、精品3.0幾條路。這些策略讓騰訊遊戲的市場基礎越來越穩固,實現了廣泛佈局、整合市場投入、深入運作產品、提前預判市場走勢等幾大作用。

這其中最關鍵的三個部分是:方法論的沉澱、市場的前瞻性判斷,以及多領域的探索。

騰訊的方法論已不用葡萄君多說,基於大用戶量和真正深入的用戶研究,憑藉這個理論騰訊已經調優了諸多重量級產品,包括如今的國民級手游《王者榮耀》。自精品2.0戰略提出以後,這套方法論已經越來越堅實,並且運用到了後來的所有核心產品中,比如現在隨處可見的符文天賦、成就獎勵系統。

在判斷市場走勢的方面,騰訊的嗅覺也非常敏銳。國內遊戲市場用戶的成長,很大程度依賴於基礎的社交平臺,微信和QQ在這個過程中扮演的角色至關重要。從《飛機大戰》開始,手遊歷經一代休閒、二代休閒、中度卡牌、重度RPG、MMO移植、競技等多個時代,騰訊總是能在最合適的時機切入市場,最後佔據該領域的頭部市場。

一來他們敢於壓一些甚至是紅海的領域,二來他們有足夠的資源和執行力去將整個領域推起來。

最後是騰訊在多個領域的探索。過去一年,除了主流產品的衝擊,騰訊還在很多有潛力的領域下足了功夫。

首先是H5遊戲和小遊戲,前者與手Q玩一玩緊密關聯,後者與微信小程式綁定,誕生了《跳一跳》等現象級爆款。其次是專注細分創新品類的極光計畫,去年引進了《紀念碑穀2》等海外名作,最近也給國內《蠟燭人》等優秀佳作提供了更好的宣發途徑。最後是專注PC精品的WeGame平臺,從上線以來WeGame正在慢慢積累其中的產品內容,耐住性子等待質變的節點。

從上述這幾個方面來看,葡萄君大膽預測下騰訊遊戲下一步要走的路。

一方面是原有戰略的反覆運算。從手遊精品戰略來看,IP改編熱潮依然會持續,這些產品的品質也會繼續往上提,之前還憋在手裡的產品在今年也有可能陸續上線,比如前幾次大會上就提到的《泡泡堂》《魔力寶貝》等產品。結合騰訊互娛泛娛樂大戰略來說,IP價值的多元化運作也會更加深入,或許今年會看到騰訊拿出一些原創題材的產品。再結合大會官網的宣傳內容,或許近期傳言的代理產品《堡壘之夜》端遊等競技類產品,會有新的動作,而且來勢不小。

另一方面是對新興領域的繼續挖掘。比如此前騰訊未能涉足的細分領域,二次元、女性向,很可能在今年會有新的動作。而大廠優勢是資源整合式運作,以及更有針對性的用戶運作,此前小眾領域慣用的一些行銷手法、產品運作思路,有可能會被結合到其中。

此外更重要的是小遊戲、功能遊戲等近一段時間才提上日程的熱點方向。其中,小遊戲市場因為騰訊的推動,在短時間內已經迎來了巨大的變革。

剛開始是《跳一跳》引起了整個微信用戶圈層的深入,並引起了外界的強烈關注,這款產品的DAU迅速突破1億,近期還開始舉辦起了線下電競賽事。然後,在H5領域蓄勢多年的從業者大批量入局,開發基層對小遊戲的重視程度已經非常高了。接下來,騰訊連續對小遊戲導量、變現、分成等多次政策的公佈,都牽動著微信龐大用戶群潛在的市場機會。在近期,騰訊第一批小遊戲也上線了,首批21款小遊戲大多為騰訊第一方產品,而後每天都有新的協力廠商產品上線,充實整個市場。

4個月以來,小遊戲領域從第一個爆款到商業模型落地的過程中,能看出騰訊對這一市場的重視。而且除了微信,QQ也上線了小遊戲相關功能“玩一玩”,而其近期推出的雙人PK模式,同時線上人數高達2000萬,潛力同樣巨大。或許在這次發佈會中,騰訊會進一步規劃小遊戲接下來的市場方向。

不論如何,騰訊每一次戰略都會給自己提升一個臺階,這個臺階的高度要求這家公司必須走在市場前列,自然而然,背後必定會牽扯出一大批的資源運作,掀動整個行業。

比商業化更高的競爭壁壘,或許才是騰訊的殺手鐧

其實除了產品層面的大動作,葡萄君還很在意一點:在過去幾年,騰訊以“泛娛樂”這個概念貫穿數年的公司戰略,積累了諸多市場成果,為什麼在這個節點,要將這次會議冠以“新文創生態大會”的概念?要知道,國內所有文創產業所面臨的雞生蛋蛋生雞問題,可不是簡簡單單幾句話能夠捋清楚的。

說到底,“泛娛樂”的出發點是以發揮IP價值為最終的目的,而遊戲業的文創,是需要借助遊戲強互動、強代入感、強趣味性的特點,來構建具備文化特性的作品。要塑造出具備文化特性的作品並不是一件容易的事,需要投入更多的耐心,更細緻的用心。

好在過去一年,騰訊已經有一部分產品在嘗試這個方向,比如《王者榮耀》歷史課這一衍生內容,以及此前公佈出來的功能遊戲《榫卯》等。值得一提的是,這些功能遊戲在今年就會陸續上線,從它們的身影中,可以看出騰訊正在提高對功能遊戲在文化性、技術性、教育性等多方面可擴展空間的思考。

騰訊還宣佈與樂高進行合作,將把功能遊戲應用於親子互動遊戲中,讓寓教於樂這個概念落地。同時也宣佈將功能遊戲運用到“前沿探索的研發合作中”,並透露在半年前騰訊雲就與美國華盛頓大學遊戲科學中心展開了合作。如果將這些內容都算作文創的一個環節,那麼功能遊戲這一領域也很有可能成為騰訊的下一步重點佈局對象。

回過頭來看國內文創類產業,在創意缺乏、商業導向為主流的市場大環境中,走文創這條路是頗為艱難的,對於騰訊這樣體量的大廠而言,要做這樣的嘗試也不是一件更容易的事情。不過就今年騰訊已經公佈的大會資訊而言,不難看出他對這條路的重視:與以往最大的不同,是專門設置一個整天,針對文學、動漫、影視、遊戲幾大領域,邀請國際上知名的文創人士來進行現場乾貨分享。

簡言之,UP2018從一場品牌發佈會,變成了引領行業趨勢的峰會。騰訊此前的“泛娛樂”戰略強調IP的粉絲經濟,而“新文創”則把IP的文化價值作為主題,這是一次理念上的升級。就像馬化騰在談及騰訊遊戲收入占比降至50%以下時透露出的信號,在關注騰訊遊戲的產業能力以外,更強調其帶來的文化價值、社會價值。

這一轉變對騰訊而言可能是自然而然的一步。泛娛樂戰略已經落地,騰訊也成為世界第一大市場規模的遊戲廠商,從去年提出“科技+文化”的方向後,他們已經開始把精力投向收入之外的領域。而對於還在追趕騰訊的廠商而言,無可避免還需要奔著“第一”而去,兩者本質目的上的區別,就足以帶來市場表現上的巨大落差。

關於騰訊“新文創”落地會花上多少年,做出多大的成果,葡萄君不敢妄下論斷。只不過可以作為參考的是,在提出泛娛樂以後,騰訊的變化整個行業都歷歷在目,至少他們在每年戰略的執行力度上,整個公司上上下下都沒有含糊過。

以及兩款《絕地求生》正版手遊,在不同階段打入市場,一步步穩穩拿下頭部市場。

每每騰訊推出產品衝擊榜單,業內必定掀起一波討論的熱潮。

因為這背後牽動的市場變化太多,比如吃雞手遊早期瘋狂的市場態勢,僅在一個月內就幾乎被《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》盡收囊中;這也有可能是衍生出來的行業機遇,比如誰都沒有想到《王者榮耀》火熱,還能衍生出迅速躥紅的實體卡等線下投機商品。

如今,騰訊的體量已經到了牽一發動全身的地步,再考慮到今年的“新文創”生態大會明顯與以往有很大的不同,它的下一步可能將給行業帶來更大的變革。

下一個大招會出現在什麼領域?

簡單回顧一下騰訊遊戲以往的幾大戰略,從泛娛樂出發,至今已走過了精品產業鏈、精品2.0、精品3.0幾條路。這些策略讓騰訊遊戲的市場基礎越來越穩固,實現了廣泛佈局、整合市場投入、深入運作產品、提前預判市場走勢等幾大作用。

這其中最關鍵的三個部分是:方法論的沉澱、市場的前瞻性判斷,以及多領域的探索。

騰訊的方法論已不用葡萄君多說,基於大用戶量和真正深入的用戶研究,憑藉這個理論騰訊已經調優了諸多重量級產品,包括如今的國民級手游《王者榮耀》。自精品2.0戰略提出以後,這套方法論已經越來越堅實,並且運用到了後來的所有核心產品中,比如現在隨處可見的符文天賦、成就獎勵系統。

在判斷市場走勢的方面,騰訊的嗅覺也非常敏銳。國內遊戲市場用戶的成長,很大程度依賴於基礎的社交平臺,微信和QQ在這個過程中扮演的角色至關重要。從《飛機大戰》開始,手遊歷經一代休閒、二代休閒、中度卡牌、重度RPG、MMO移植、競技等多個時代,騰訊總是能在最合適的時機切入市場,最後佔據該領域的頭部市場。

一來他們敢於壓一些甚至是紅海的領域,二來他們有足夠的資源和執行力去將整個領域推起來。

最後是騰訊在多個領域的探索。過去一年,除了主流產品的衝擊,騰訊還在很多有潛力的領域下足了功夫。

首先是H5遊戲和小遊戲,前者與手Q玩一玩緊密關聯,後者與微信小程式綁定,誕生了《跳一跳》等現象級爆款。其次是專注細分創新品類的極光計畫,去年引進了《紀念碑穀2》等海外名作,最近也給國內《蠟燭人》等優秀佳作提供了更好的宣發途徑。最後是專注PC精品的WeGame平臺,從上線以來WeGame正在慢慢積累其中的產品內容,耐住性子等待質變的節點。

從上述這幾個方面來看,葡萄君大膽預測下騰訊遊戲下一步要走的路。

一方面是原有戰略的反覆運算。從手遊精品戰略來看,IP改編熱潮依然會持續,這些產品的品質也會繼續往上提,之前還憋在手裡的產品在今年也有可能陸續上線,比如前幾次大會上就提到的《泡泡堂》《魔力寶貝》等產品。結合騰訊互娛泛娛樂大戰略來說,IP價值的多元化運作也會更加深入,或許今年會看到騰訊拿出一些原創題材的產品。再結合大會官網的宣傳內容,或許近期傳言的代理產品《堡壘之夜》端遊等競技類產品,會有新的動作,而且來勢不小。

另一方面是對新興領域的繼續挖掘。比如此前騰訊未能涉足的細分領域,二次元、女性向,很可能在今年會有新的動作。而大廠優勢是資源整合式運作,以及更有針對性的用戶運作,此前小眾領域慣用的一些行銷手法、產品運作思路,有可能會被結合到其中。

此外更重要的是小遊戲、功能遊戲等近一段時間才提上日程的熱點方向。其中,小遊戲市場因為騰訊的推動,在短時間內已經迎來了巨大的變革。

剛開始是《跳一跳》引起了整個微信用戶圈層的深入,並引起了外界的強烈關注,這款產品的DAU迅速突破1億,近期還開始舉辦起了線下電競賽事。然後,在H5領域蓄勢多年的從業者大批量入局,開發基層對小遊戲的重視程度已經非常高了。接下來,騰訊連續對小遊戲導量、變現、分成等多次政策的公佈,都牽動著微信龐大用戶群潛在的市場機會。在近期,騰訊第一批小遊戲也上線了,首批21款小遊戲大多為騰訊第一方產品,而後每天都有新的協力廠商產品上線,充實整個市場。

4個月以來,小遊戲領域從第一個爆款到商業模型落地的過程中,能看出騰訊對這一市場的重視。而且除了微信,QQ也上線了小遊戲相關功能“玩一玩”,而其近期推出的雙人PK模式,同時線上人數高達2000萬,潛力同樣巨大。或許在這次發佈會中,騰訊會進一步規劃小遊戲接下來的市場方向。

不論如何,騰訊每一次戰略都會給自己提升一個臺階,這個臺階的高度要求這家公司必須走在市場前列,自然而然,背後必定會牽扯出一大批的資源運作,掀動整個行業。

比商業化更高的競爭壁壘,或許才是騰訊的殺手鐧

其實除了產品層面的大動作,葡萄君還很在意一點:在過去幾年,騰訊以“泛娛樂”這個概念貫穿數年的公司戰略,積累了諸多市場成果,為什麼在這個節點,要將這次會議冠以“新文創生態大會”的概念?要知道,國內所有文創產業所面臨的雞生蛋蛋生雞問題,可不是簡簡單單幾句話能夠捋清楚的。

說到底,“泛娛樂”的出發點是以發揮IP價值為最終的目的,而遊戲業的文創,是需要借助遊戲強互動、強代入感、強趣味性的特點,來構建具備文化特性的作品。要塑造出具備文化特性的作品並不是一件容易的事,需要投入更多的耐心,更細緻的用心。

好在過去一年,騰訊已經有一部分產品在嘗試這個方向,比如《王者榮耀》歷史課這一衍生內容,以及此前公佈出來的功能遊戲《榫卯》等。值得一提的是,這些功能遊戲在今年就會陸續上線,從它們的身影中,可以看出騰訊正在提高對功能遊戲在文化性、技術性、教育性等多方面可擴展空間的思考。

騰訊還宣佈與樂高進行合作,將把功能遊戲應用於親子互動遊戲中,讓寓教於樂這個概念落地。同時也宣佈將功能遊戲運用到“前沿探索的研發合作中”,並透露在半年前騰訊雲就與美國華盛頓大學遊戲科學中心展開了合作。如果將這些內容都算作文創的一個環節,那麼功能遊戲這一領域也很有可能成為騰訊的下一步重點佈局對象。

回過頭來看國內文創類產業,在創意缺乏、商業導向為主流的市場大環境中,走文創這條路是頗為艱難的,對於騰訊這樣體量的大廠而言,要做這樣的嘗試也不是一件更容易的事情。不過就今年騰訊已經公佈的大會資訊而言,不難看出他對這條路的重視:與以往最大的不同,是專門設置一個整天,針對文學、動漫、影視、遊戲幾大領域,邀請國際上知名的文創人士來進行現場乾貨分享。

簡言之,UP2018從一場品牌發佈會,變成了引領行業趨勢的峰會。騰訊此前的“泛娛樂”戰略強調IP的粉絲經濟,而“新文創”則把IP的文化價值作為主題,這是一次理念上的升級。就像馬化騰在談及騰訊遊戲收入占比降至50%以下時透露出的信號,在關注騰訊遊戲的產業能力以外,更強調其帶來的文化價值、社會價值。

這一轉變對騰訊而言可能是自然而然的一步。泛娛樂戰略已經落地,騰訊也成為世界第一大市場規模的遊戲廠商,從去年提出“科技+文化”的方向後,他們已經開始把精力投向收入之外的領域。而對於還在追趕騰訊的廠商而言,無可避免還需要奔著“第一”而去,兩者本質目的上的區別,就足以帶來市場表現上的巨大落差。

關於騰訊“新文創”落地會花上多少年,做出多大的成果,葡萄君不敢妄下論斷。只不過可以作為參考的是,在提出泛娛樂以後,騰訊的變化整個行業都歷歷在目,至少他們在每年戰略的執行力度上,整個公司上上下下都沒有含糊過。