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騰訊新文創生態大會,媒體直面騰訊遊戲製作人

4月23日,多家遊戲媒體就《暗黑之書》,《侍魂:朧月傳說》和《電擊文庫:零境交錯》三款新作品採訪了騰訊互動娛樂星辰遊戲產品部發行製作人羅偉,

廣州銀漢科技有限公司副總裁侯勇,成都格鬥科技有限公司CEO薑磊和SNK代表取締役會長、樂道董事長兼CEO葛志輝。

記者:剛才說到《電擊文庫:零境交錯》是騰訊今年在二次元手遊市場這一塊的重要佈局。這些經典IP中騰訊為什麼會選電擊文庫,它的初衷是什麼?

羅偉:兩個方面吧,第一方面,是前幾年大家看到騰訊其實還是在大眾用戶市場在做了很多IP產品佈局。

其實我們也看到說很多這種核心項的用戶,二次元核心的用戶有一個非常強的對產品的訴求,以及他們在整個用戶群有一個非常好的認知,對於這些IP也是非常的狂熱和熱愛。這是我們看重說核心群體在不斷成長,能夠去滲透到周圍的泛二次元或者大眾用戶的好的契機。第二點,電擊文庫這個IP也是非常強的IP,
這是在二次元裡把多部玩家非常喜歡的作品和角色放到一起的合集,再加上我們和薑磊這邊長期的沉澱和積累,我覺得這塊是我們看重這個產品的兩個最大因素。

記者:在電擊文庫這款遊戲融合了多個IP的遊戲,在處理多個IP融進一個遊戲製作過程當中有哪些的困難和挑戰?

薑磊:把這麼多高人氣角色彙聚到同一個遊戲世界中其實是一件非常困難的事情。

因為這些角色每一個都有非常多的粉絲。這些角色的愛好者對於角色都是如數家珍,每個細節都會非常的挑剔,所以這意味著我們的製作人員必須要對每個角色,每部作品都有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。正是因為這樣我們才能夠把所有的細節,對細節的理解和對跨作品角色的理解,通過我們的遊戲內容呈現出來,這樣才能夠獲得用戶的共鳴。只有做到了這些才能贏得用戶的口碑,
才能獲得我們應有的影響力。除此之外的話,由於通常一個遊戲可以根據自己的角色的強弱或者人氣高低排角色強弱的順序,比如我們熟悉的SSR。但是對於不同作品的角色,每個角色背後喜歡他的用戶,對他的愛都是一樣的,都是一樣值得去尊重的。所以我們不能夠因為角色人氣高低而強行的把它分成高人氣的強一些,低人氣的弱一些,
不能這樣做。所以我們必須為了尊重所有用戶的愛,我們必須創造一套新的體系去承載它在遊戲中一些必要的玩法,從而調整遊戲的架構,而這些創新都是我們主要做好這款遊戲所面對的一個挑戰。

記者:之前樂道或者說現在SNK這塊,之前已經推過像《拳皇》這些IP,其實SNK作為街機這塊比較早的廠商,像《侍魂》這些,未來會把這幾個IP綜合起來來做嗎?就像剛才我們已經提到會有人氣角色了,很多人氣角色混合到一個遊戲裡,未來像牙神會不會和《拳皇》,《惡狼》結合做成一個遊戲?

葛志輝:首先對於SNK來說《拳皇》已經有了非常悠久的歷史了,可能有很多人第一次接觸街機玩的就是《拳皇》。但是《拳皇》並不是一個單獨的IP概念,它有非常多的像《惡狼傳說》等等多其他遊戲裡知名角色。重新拿出來,然後重新包裝,產生了這樣的一個IP。我們基於這個基礎上開發了很多遊戲。去年我們剛剛出了拳皇14的遊戲。在《侍魂》這個IP上SNK日本在大阪總部也在緊鑼密鼓的籌備新的一代《侍魂》的主機遊戲,大概會在明年或者最晚後年跟玩家見面。

記者:這款《侍魂》遊戲,主機遊戲會和騰訊有更深入的合作嗎?

葛志輝:這個應該是一定的。因為騰訊除了手遊平臺外,主機也在積極佈局Wegame這樣的平臺,我們也在積極尋求和騰訊在主機領域裡的合作。

記者:到時候會是跨平臺的嗎?

葛志輝:一定是跨平臺的。

記者:剛才介紹了《侍魂:朧月傳說》,請問這款遊戲和其他同類產品相比有什麼不同和特點?

葛志輝:我覺得市面上的ARPG手遊主要分兩個方向:一個方向是競技偏動作項一些遊戲,我們相對會忽略社交方面的元素。因為我們要強調,單人遊戲和打擊感,體驗等等。如果我們過分強調社交元素的話,我們可能會忽略個人操作體驗。對於《侍魂》這個產品來說,我覺得其實我們追求的是一個在操作體驗和社交性上的平衡點,因為《侍魂》是25年之久的IP了,在《侍魂》的核心粉絲心目當中,它其實是一個動作項非常強的一個IP。所以就是說在動作操作方面其實我們用了非常多的工夫,而且也有自己非常獨到的設計,我們目前正在申請這個方面操作的專利。在交互上我們是以番隊或者團隊這種更小的社交單元使得玩家交互性變得更強。在組隊方面我們使玩家能夠更多的體現自己的興趣愛好,給自己貼上標籤,然後讓玩家在遊戲當中找到自己的同好者。我認為這是一個跟其他ERPG遊戲有區別的地方。另外一個是減負的任務體系和開放的經濟系統。因為較多的ERPG技術採用相對來說封閉的經濟系統,包括樂道之前開發的《暗黑黎明》系列也是採用相對封閉的經濟系統。開放的經濟系統我認為對於一個遊戲的玩家來說,是能夠用各方面的特長,比如的時間,專長,或者興趣在更多的方面得到資源,然後通過開放的經濟系統交換到缺少的資源,就是把富餘的資源和想要的資源做交換。其實在遊戲當中,這方面的壓力其實會小很多。另外一個方面我們沒有模仿之前的遊戲,比如強制的要求玩家一定要每天線上多少個小時,給玩家重複的任務上的的負擔。所以以上說的四點是《侍魂:朧月傳說》一個新發的特點。

記者:現在對《侍魂:朧月傳說》這個遊戲未來的構想,還有它的遠期目標都是什麼呢?

羅偉:從2015年的ARPG品類來看,其實很多非常優質的產品的生命週期可能會相對ERPG受制於操作的特性,玩家操作這部分的影響比較大。《侍魂》是非常經典的IP,我們也跟之前的做的ERPG手遊做對比,我們希望把這款產品打造得更長線一點。像剛剛葛總說的,我們除了在它動作部分以外,整個玩家在搭配自由的策略性方面也做了很多的優化和改良,再加上相對開放的玩家社交和經濟體系,希望《侍魂》這款產品是我們能夠做到更長線的ERPG頭部品。

記者:《暗黑之書》跟傳統意義的MMORPG有什麼不同呢?

侯勇:《暗黑之書》是一個以歐洲神話為背景的暗黑風格MMORPG。說到它和MMORPG,或者MMO不同的地方我覺得主要是兩類:第一,它的策略性要求比較強。傳統的MMO,大家可能看的更多的還是裝備,傾向於堆數值。暗黑除此以外在角色之間的主動性能上推出技能。將它的裝備,和不同的技能組合組建不同的流派,也就是玩家可以選擇不同的流派來玩這款遊戲,針對不同的戰鬥或者不同的場景選擇不同的流派。所以它對策略的要求會比較高。我認為這個是跟傳統的MMORPG的第一個差異。第二,它可能是大地圖的一個探索或可能是刷一個副本,但是每次進地圖的副本會變化,就是刷的地點和調度的裝備都會不同。這就會讓日常的刷粉原有枯燥的體驗變得驚喜。這兩點會讓玩家更傾向主動探索這款遊戲。

記者:騰訊是怎麼來識別二次元核心項的用戶呢,或者說你們的標籤是怎麼打的?在未來關於二次元用戶項核心用戶怎麼孵化,或者說導入?

羅偉:其實二次元領域分了三個維度:第一個維持度像《電擊文庫:零境交錯》這樣非常垂直核心的二次元,這塊我們更多是看它整個IP在核心二次元,包括說我們現在看到市面上非常頭部的這幾款二次元的標杆的產品,類似在B站上面或者很多用戶的認可口碑。我們把它是定位成一個核心二次元項,它的用戶受眾群體在現在看起來,雖然還在成一個成長的趨勢,但是相對有一定的天花板。第二是泛二次元的群體,類似火影忍者,類似之前的知名的漫畫的範疇,它在這個範疇的整個用戶盤子是非常大的,而且這塊我們能看到的空間也是比較大的。第三,隨著二次元文化的對週邊的輻射和普及,能夠看到更多的年輕用戶也好,對動漫或者說對於這個類型感興趣的用戶也好,是越來越多的被吸引到二次元的盤子裡面來。這是我們看到的整個市場情況。騰訊是怎樣標籤的呢,比如核心二次元我們有對應IP的方式,對應一些標籤如果用戶看過,有興趣過,或者玩過,我們會有一個分層的用戶。這樣我們是可以看到用戶本身的興趣意見之間的流轉情況。我們是定義說按照三層看它們之間的流動情況。

記者:我是認為現在二次元用戶越深度的用戶,他的年紀越小,這種用戶要導入到遊戲是要有一種方式的。

羅偉:這個我覺得薑總可以來解釋一下,並不是越核心的使用者…

記者:現在很多十四五歲的小孩二次元的屬性極重。

記者:所以你的那款產品核心目標就是05到95後?

薑磊:即使是不在這個年齡段的人依然可能是二次元用戶。我們剛才講到的只是二次元只會出現它的核心用戶群體定義來源是這樣的。但是作為一個文化屬性它涉及的人群會更多,更廣。

薑磊:這裡我糾正一下,肝並不是指付費。肝只是指花很多很多時間在裡面,所以肝會很痛,就是玩的肝痛,是這樣的一個來源。我們先說一個遊戲對於付費的需求,我們稱之為氪金。這跟肝是相反的兩個概念。剛才問的是氪金這部分,這部分我們可以看到二次元用戶他們對於付費的觀念會跟上一輩的人完全不一樣,是因為在上一輩的人大家處於強競爭的環境中,從讀書開始,到就業都是如此。所以大家會非常強調性價比。就是花了這個錢,一定要有功效,花了這個錢,一定要讓它有作用。這種情況下可以看到,很多主流遊戲都是圍繞這部分使用者的付費設計。而現在二次元用戶對於付費的理念更重要的是為了自我的認知和自我的認同,也就是未來付費。未來付費,就是他可能不是太看重所謂的性價比,如果對比的話,在主流遊戲中,可能一個道具賣的好,它一定要有非常好的數值,就是玩家獲得這個會變得很強,這是一個很重要的性價比概念。但是對於二次元遊戲來說,一個道具受到玩家的歡迎,玩家願意付費,更重要是可以獲得玩家的愛,獲得玩家的共鳴和羈絆,這是兩個完全不同的製作思路了。所以我們遊戲作為一個內容產品來說,它本身所傳遞的,也通過我們內容的製作,我們能夠讓使用者和我們的作品之間,我們內容之間,我們角色之間能夠形成這樣一種愛與羈絆,這就是去牽引玩家去氪金的一個動力。對應的還有其他的很多很多區別,包括使用者的付費方式,使用者的對於氪和肝之間的轉換方式,這個就很複雜了。所以我們其實都可以看到,所有的這些不同都來源於這些用戶本身他們自身的特質的不同,他們對世界的認知,對於價值的認知,對於愛和美的認知,這種不同最終形成了他們的行為不同。

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很多人氣角色混合到一個遊戲裡,未來像牙神會不會和《拳皇》,《惡狼》結合做成一個遊戲?

葛志輝:首先對於SNK來說《拳皇》已經有了非常悠久的歷史了,可能有很多人第一次接觸街機玩的就是《拳皇》。但是《拳皇》並不是一個單獨的IP概念,它有非常多的像《惡狼傳說》等等多其他遊戲裡知名角色。重新拿出來,然後重新包裝,產生了這樣的一個IP。我們基於這個基礎上開發了很多遊戲。去年我們剛剛出了拳皇14的遊戲。在《侍魂》這個IP上SNK日本在大阪總部也在緊鑼密鼓的籌備新的一代《侍魂》的主機遊戲,大概會在明年或者最晚後年跟玩家見面。

記者:這款《侍魂》遊戲,主機遊戲會和騰訊有更深入的合作嗎?

葛志輝:這個應該是一定的。因為騰訊除了手遊平臺外,主機也在積極佈局Wegame這樣的平臺,我們也在積極尋求和騰訊在主機領域裡的合作。

記者:到時候會是跨平臺的嗎?

葛志輝:一定是跨平臺的。

記者:剛才介紹了《侍魂:朧月傳說》,請問這款遊戲和其他同類產品相比有什麼不同和特點?

葛志輝:我覺得市面上的ARPG手遊主要分兩個方向:一個方向是競技偏動作項一些遊戲,我們相對會忽略社交方面的元素。因為我們要強調,單人遊戲和打擊感,體驗等等。如果我們過分強調社交元素的話,我們可能會忽略個人操作體驗。對於《侍魂》這個產品來說,我覺得其實我們追求的是一個在操作體驗和社交性上的平衡點,因為《侍魂》是25年之久的IP了,在《侍魂》的核心粉絲心目當中,它其實是一個動作項非常強的一個IP。所以就是說在動作操作方面其實我們用了非常多的工夫,而且也有自己非常獨到的設計,我們目前正在申請這個方面操作的專利。在交互上我們是以番隊或者團隊這種更小的社交單元使得玩家交互性變得更強。在組隊方面我們使玩家能夠更多的體現自己的興趣愛好,給自己貼上標籤,然後讓玩家在遊戲當中找到自己的同好者。我認為這是一個跟其他ERPG遊戲有區別的地方。另外一個是減負的任務體系和開放的經濟系統。因為較多的ERPG技術採用相對來說封閉的經濟系統,包括樂道之前開發的《暗黑黎明》系列也是採用相對封閉的經濟系統。開放的經濟系統我認為對於一個遊戲的玩家來說,是能夠用各方面的特長,比如的時間,專長,或者興趣在更多的方面得到資源,然後通過開放的經濟系統交換到缺少的資源,就是把富餘的資源和想要的資源做交換。其實在遊戲當中,這方面的壓力其實會小很多。另外一個方面我們沒有模仿之前的遊戲,比如強制的要求玩家一定要每天線上多少個小時,給玩家重複的任務上的的負擔。所以以上說的四點是《侍魂:朧月傳說》一個新發的特點。

記者:現在對《侍魂:朧月傳說》這個遊戲未來的構想,還有它的遠期目標都是什麼呢?

羅偉:從2015年的ARPG品類來看,其實很多非常優質的產品的生命週期可能會相對ERPG受制於操作的特性,玩家操作這部分的影響比較大。《侍魂》是非常經典的IP,我們也跟之前的做的ERPG手遊做對比,我們希望把這款產品打造得更長線一點。像剛剛葛總說的,我們除了在它動作部分以外,整個玩家在搭配自由的策略性方面也做了很多的優化和改良,再加上相對開放的玩家社交和經濟體系,希望《侍魂》這款產品是我們能夠做到更長線的ERPG頭部品。

記者:《暗黑之書》跟傳統意義的MMORPG有什麼不同呢?

侯勇:《暗黑之書》是一個以歐洲神話為背景的暗黑風格MMORPG。說到它和MMORPG,或者MMO不同的地方我覺得主要是兩類:第一,它的策略性要求比較強。傳統的MMO,大家可能看的更多的還是裝備,傾向於堆數值。暗黑除此以外在角色之間的主動性能上推出技能。將它的裝備,和不同的技能組合組建不同的流派,也就是玩家可以選擇不同的流派來玩這款遊戲,針對不同的戰鬥或者不同的場景選擇不同的流派。所以它對策略的要求會比較高。我認為這個是跟傳統的MMORPG的第一個差異。第二,它可能是大地圖的一個探索或可能是刷一個副本,但是每次進地圖的副本會變化,就是刷的地點和調度的裝備都會不同。這就會讓日常的刷粉原有枯燥的體驗變得驚喜。這兩點會讓玩家更傾向主動探索這款遊戲。

記者:騰訊是怎麼來識別二次元核心項的用戶呢,或者說你們的標籤是怎麼打的?在未來關於二次元用戶項核心用戶怎麼孵化,或者說導入?

羅偉:其實二次元領域分了三個維度:第一個維持度像《電擊文庫:零境交錯》這樣非常垂直核心的二次元,這塊我們更多是看它整個IP在核心二次元,包括說我們現在看到市面上非常頭部的這幾款二次元的標杆的產品,類似在B站上面或者很多用戶的認可口碑。我們把它是定位成一個核心二次元項,它的用戶受眾群體在現在看起來,雖然還在成一個成長的趨勢,但是相對有一定的天花板。第二是泛二次元的群體,類似火影忍者,類似之前的知名的漫畫的範疇,它在這個範疇的整個用戶盤子是非常大的,而且這塊我們能看到的空間也是比較大的。第三,隨著二次元文化的對週邊的輻射和普及,能夠看到更多的年輕用戶也好,對動漫或者說對於這個類型感興趣的用戶也好,是越來越多的被吸引到二次元的盤子裡面來。這是我們看到的整個市場情況。騰訊是怎樣標籤的呢,比如核心二次元我們有對應IP的方式,對應一些標籤如果用戶看過,有興趣過,或者玩過,我們會有一個分層的用戶。這樣我們是可以看到用戶本身的興趣意見之間的流轉情況。我們是定義說按照三層看它們之間的流動情況。

記者:我是認為現在二次元用戶越深度的用戶,他的年紀越小,這種用戶要導入到遊戲是要有一種方式的。

羅偉:這個我覺得薑總可以來解釋一下,並不是越核心的使用者…

記者:現在很多十四五歲的小孩二次元的屬性極重。

記者:所以你的那款產品核心目標就是05到95後?

薑磊:即使是不在這個年齡段的人依然可能是二次元用戶。我們剛才講到的只是二次元只會出現它的核心用戶群體定義來源是這樣的。但是作為一個文化屬性它涉及的人群會更多,更廣。

薑磊:這裡我糾正一下,肝並不是指付費。肝只是指花很多很多時間在裡面,所以肝會很痛,就是玩的肝痛,是這樣的一個來源。我們先說一個遊戲對於付費的需求,我們稱之為氪金。這跟肝是相反的兩個概念。剛才問的是氪金這部分,這部分我們可以看到二次元用戶他們對於付費的觀念會跟上一輩的人完全不一樣,是因為在上一輩的人大家處於強競爭的環境中,從讀書開始,到就業都是如此。所以大家會非常強調性價比。就是花了這個錢,一定要有功效,花了這個錢,一定要讓它有作用。這種情況下可以看到,很多主流遊戲都是圍繞這部分使用者的付費設計。而現在二次元用戶對於付費的理念更重要的是為了自我的認知和自我的認同,也就是未來付費。未來付費,就是他可能不是太看重所謂的性價比,如果對比的話,在主流遊戲中,可能一個道具賣的好,它一定要有非常好的數值,就是玩家獲得這個會變得很強,這是一個很重要的性價比概念。但是對於二次元遊戲來說,一個道具受到玩家的歡迎,玩家願意付費,更重要是可以獲得玩家的愛,獲得玩家的共鳴和羈絆,這是兩個完全不同的製作思路了。所以我們遊戲作為一個內容產品來說,它本身所傳遞的,也通過我們內容的製作,我們能夠讓使用者和我們的作品之間,我們內容之間,我們角色之間能夠形成這樣一種愛與羈絆,這就是去牽引玩家去氪金的一個動力。對應的還有其他的很多很多區別,包括使用者的付費方式,使用者的對於氪和肝之間的轉換方式,這個就很複雜了。所以我們其實都可以看到,所有的這些不同都來源於這些用戶本身他們自身的特質的不同,他們對世界的認知,對於價值的認知,對於愛和美的認知,這種不同最終形成了他們的行為不同。

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