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少子化的兩面,日本遊戲店的機遇與隱患

對於許多人來說,活躍於上世紀的實體遊戲店已是有些“生分”的存在。線上平臺的侵蝕肉眼可見,數位下載逐漸成為了光碟的可靠替代。即使是那些實體遊戲的擁護者,他們也有了另一種選擇,

隨手一點就能貨到眼前的電商訂單,顯然要比從店面淘碟來得更為方便。

城市角落中,那些零星的遊戲門店早已略顯疲態。隔海相望之下,彼岸一方的日本成為了某種讓人欽羨的存在。遊戲店、街機廳、菓子屋,我們眼中已經抹上中古灰塵的事物,卻在這個獨立發展的平行世界裡展現出驚人的毅力。日本人對於遊戲實體店的尊重毋庸置疑,Games Maya的無奈停業甚至牽動了大半個遊戲產業,

辻本良三、小島秀夫、神谷英樹紛紛駐足道別。

促成這種現象的理由多不勝數,個中分析同樣層出不窮,但有一點你可能未曾想到,“少子化問題”如今在這個國度卻成為了一把雙刃劍,它一方面促長了個人消費,並形成了社區間人情關係的空缺,

為遊戲門店帶來了機會。另一方面又使得經營實體店面的勞動人口縮減,玩家基礎數量下滑。少子化可以說是近年來日本遊戲實體店夯實基礎的源頭之一,同時也是使其崩塌的關鍵隱患。

這並非與我們沒有關係,中國也面臨著出生率下降以及社會老齡化的困擾,只是陰差陽錯之下,我們走了另一條與之有別的道路。

少子化機遇:日本遊戲店的青銅時代

即便從未造訪過日本,

你或多或少也能知道它們舉國上下都在討論的一個問題——少子化。影視、動畫、遊戲都有相關的映射與反思,例如去年上映的電影《戀愛禁止的世界》,其大背景就是日本政府為了解決少子化問題,為年滿16歲的少男少女強行配對,試圖以此來提高生育率。許多18禁遊戲也會引入“少子化”這個理由,為男主角的“一夫多妻”構築合法性……

從2007年開始,

日本的死亡人數就開始超過出生人數,且兩者的差距還在進一步拉大。根據日本厚生勞動省公佈的資料來看,2017年日本的新生人口只有94萬人,照此趨勢發展下去,50年後其總人口將從1.27億降至8808萬。

一則軼事同樣能夠說明問題,當67歲的藝術家綾野月見回歸故里時,他位於四國深山的老家“名頃村”早已空無幾人,為了重現記憶中的家園,這位老人在數年的時間內製作了350多個人偶,

以代替那些死去、或者搬到城市的村民。

雖然中國是個以人口多著稱的國家,但少子化和城市化同樣是一種潛在威脅。二胎政策無疑是一個警醒,國內的新增人口從30年前的2500萬下滑到如今的1700萬,而2017年的死亡人口則達到了986萬。考慮到中國人口是日本的11倍,再加上大量農村居民往城市遷移,我們的現狀其實也沒好到哪去。

一個共通的特徵是,少子化促使日本和中國的家庭平均人數下降,老齡人口和全職女性的比例增加,在人口動態出現變化的情況下,人們的消費行為也產生了不小改變。首先,以家庭為單位的物品採購量降低了,這一點很好理解,人少用的東西肯定會變少。其次,隨著老人和全職人口的比例增加,願意出遠門買東西的家庭同樣變少了。

不難發現,最先受到衝擊的就是綜合超市、百貨商店等大賣場。據日經研究統計,2016年日本購物中心的新增門店數量縮減30%,伊藤洋華堂、永旺零售近年來就關閉了一大批門店。而在中國,全球電子零售巨頭萬得城和百思買也顯得水土不服,早早就退出了國內市場。

事情從這裡開始出現了分歧,在我們國家,電商和數字平臺借著這個機會迅速崛起,包括遊戲店在內的大批實體門店迎來了寒冬。而在日本,情況則有所不同。

日本有兩個特殊之處,一個是電商水準差,一個是實體底子強。經常逛遊戲網站的朋友應該知道,DMM、4Gamer的設計思路還停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以圖片來引導視覺,這使得整個版面顯得雜亂無章。日本最大的電商平臺樂天(rakuten)同樣如此,這顯然不是一個以設計見長的國度的應有實際水準。

線上平臺走不通,那已經被砍了一截的實體行業呢?其實不妨參考7-11便利店的做法,大賣場的覆滅,恰恰為它們這些靈活的小型門店挪出了發展空間。採購量降低?便利店的特色就是少量多頻。不願意出遠門?那我就開在你家樓下。

這只是最為基礎的邏輯,日本7-11創始人鈴木敏文敏銳的察覺到,在城市化和少子化愈發嚴重的現代社會,它們需要去構築社區之間的情感紐帶,也是日本人最為重視的人情關係。鈴木認為7-11不能單單售賣產品,反而需要加強與顧客之間的交流和親和力:

儘管我們身處消費型社會,但對於顧客和市場不能僅僅借助經濟學分析,還需要引入心理學的相關知識。消費是一種心理戰,而零售更是與消費者面對面的心理肉搏戰。只有真正瞭解顧客想要什麼,你才掌握了賣東西的零售哲學。

日本遊戲店、街機廳的發展境遇其實和便利店極為相似,靈活多變、貼近生活,它同樣是民眾消費習慣轉變過程中的受益者。從ToukeiData提供的資料來看,日本遊戲廳和街機廳(包括百貨商店裡的門店和兼營門店)的數量在2001年~2015年之間從12742家滑落到了4856家。但有趣的是,市場總值的下滑卻較為緩和,而且在2013年之後還略有回暖的跡象。這意味著商業街形式的集中店面確實遭到了不小衝擊,但貼近民眾的社區化門店卻在洪流中站住了腳。

更重要的是,遊戲實體店對於玩家們來說同樣是個維繫情感紐帶的寶地。許多人應該會感同身受,無論是在陳舊的架子上翻找實體盤,亦或是與志同道合的陌生玩家聊上幾句,這些記憶早已在腦中發酵,它們意義甚至超過了買遊戲本身。東京江戶川區的Games Maya經常會舉辦面向玩家的活動和比賽,花個200~300百日元就能與其它玩家同場博弈,這種看似廉價的快樂卻顯得無比充實。

排除情感方面的因素,日本遊戲店的實業基礎是其充滿韌性的又一原因,平臺和發行商耗費多年建立的分銷網路不可能一夜崩塌,動輒200多萬份的實體銷量在我們國家幾乎不可能見到。而受益於這種沉澱,日本遊戲店更是抹去了一些工業化氣息,它們或多或少都有自己的獨立性格。想看中古遊戲,你可以去秋葉原的フレンズ,想找街機基版,另一家名為G-Front的老店也能滿足你的需求,有著獨特、細分愛好的玩家同樣能輕易的找到聚集地。

無論是理性上的物品需求,還是感性上的人情空缺,少子化的種種影響反而為日本遊戲店的持續發展創造了某種條件。儘管相比最為黃金的90年代已經相去甚遠,但這怎麼也算得上是保持穩定態勢的青銅時代。

岡山縣倉敷市就有一家名為Fantasista的遊戲機廳,店長曾站在經營者的角度分析遊戲廳的現狀。他認為雖然目前該行業受到價格戰、消費稅提升等各方面的影響,但遊戲門店和機廳仍然是許多持有相同興趣的人的聚集之地。由於周邊仍有許多玩家支持,即使營收不如之前,但暫時也不會考慮停業,市場的需求仍然存在。

少子化的隱患:龜裂的實體行業

然而從另一個角度來看,雖然少子化為日本遊戲店提供了短期機遇,但放在整個社會層面來看,這種機遇卻是極為畸形的。

2008年,帶廣畜產大學教授衫田聰提出了一個名為“購物難民”的概念,代指那些因商店關停而無法買到基本生活用品的獨居、高齡民眾。通過之前的論述不難發現,圍繞“個人消費”為主的社區便利店、遊戲店面、郊外型店鋪迅速發展,而商店街和大賣場逐漸衰退,某種程度上都是“人口問題+購物難民”所引發的連帶結果。

從一些資料也能看出日本“獨居”和“老齡”的發展趨勢。根據社人研的統計,“單人家庭”在2010年躍升為各種家戶形態的第一名,其比例達到驚人的32.4%,而這一數字將在2035年達到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每戶的平均人口也將從2.42人削減至2.02人。

7-11顧客的年齡層同樣發生了很大變化,30歲以下的顧客在1992年還占到60%,時至2015年僅剩下33%——與之相對的是,60歲以上的“購物難民”則達到了3000多萬。近年來各大便利店的應對措施,無疑能夠佐證日本老齡化的人口趨勢,羅森開始銷售腸胃藥、感冒藥、跌打貼膏,而7-11則推出了離居住區更近的移動販賣、甚至是無人販賣商店。

那麼,這對於遊戲門店又有什麼影響呢?

“沒人經營遊戲店”成了首當其衝的問題。當7-11趁著少子化的機會賺了個盆滿缽滿時,卻發現自己的人力成本一直在提高。人手不足的情況使得整個實體行業備感憂慮,為了保證店面的運營,它們只得不斷提升薪資來籠絡勞動力,這恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。

老齡的社會症狀,意味著現階段的日本勞動力人口已經嚴重缺失。而愈發顯眼的獨居趨勢,則直接對生育率造成了影響,這代表未來的勞動人口將變得更為稀少。根據總務省統計局和衛生、勞動及福利部公佈的數字來看,日本目前的失業率僅為2.5%,而單人對應的空缺崗位則為1.5個。勞動力不足,就業人口空缺對於任何線下實業都是相當大的問題。

實際上,Games Maya的停業原因並非不賺錢,而是店面老闆的身體欠佳。當老齡化加重而又缺少務工者的幫助時,人們不得不接受眼前的現實。另一方面,如果你看過日本題材的文娛作品,不難得知日本的許多家業都需要靠“繼承”延續,受少子化和獨居等因素的影響,又使得這些獨立的小型門店無以為繼。

2014年,一位名叫“重田光時”的日本人因涉嫌招攬代孕者遭警方調查。事後才得知他是光通信株式會社社長重田康光的兒子,其目的恰恰是為家業繼承做好準備。Games Maya店長秋穀久子倒是生有一女,然而後者恐怕並不願意經營店面。因由於此,日本也有著比較特殊“養子文化”,松井證券、伊藤喜傢俱都曾有過養子繼承家業的事例。

從另一個角度來看,當少子化引發的老齡社會發展到一個閾值時,遊戲門店又會迎來第二個問題——誰還會買你的遊戲?(當然,這不僅僅是實體門店問題。)

據GameAge統計,20~39歲年齡層的PS4用戶占到了總體的66%。任天堂在季度性投資者大會上公開的資料與之類似,16~34歲之間的用戶占到了整體的63%。老齡化使得年輕人的數量急劇壓縮,年輕人越少,買遊戲的人自然就越少。一個近乎無情的資料是,日本1.27億人口中目前有25%超過65歲,而到2060年時,這個比例將高達40%。

大正大學客座教授河合雅司認為,少子和高齡化是一種不可逆的過程,這意味日本的實體行業已從骨子裡開始龜裂。即使是被譽為“實體遊戲樂園”的日本,似乎也得接受逐漸衰落的現實。我仍然不認為衰落就和消亡可以劃上等號,遊戲門店的職能和對應用戶可能會再次細分,廠商宣傳的門面、區域活動的特殊集中地都是有望單獨抽離的形式。

不過,如果還想回味在遊戲店中淘金的純粹快樂,還是趁著現在多跑幾趟吧。

再加上大量農村居民往城市遷移,我們的現狀其實也沒好到哪去。

一個共通的特徵是,少子化促使日本和中國的家庭平均人數下降,老齡人口和全職女性的比例增加,在人口動態出現變化的情況下,人們的消費行為也產生了不小改變。首先,以家庭為單位的物品採購量降低了,這一點很好理解,人少用的東西肯定會變少。其次,隨著老人和全職人口的比例增加,願意出遠門買東西的家庭同樣變少了。

不難發現,最先受到衝擊的就是綜合超市、百貨商店等大賣場。據日經研究統計,2016年日本購物中心的新增門店數量縮減30%,伊藤洋華堂、永旺零售近年來就關閉了一大批門店。而在中國,全球電子零售巨頭萬得城和百思買也顯得水土不服,早早就退出了國內市場。

事情從這裡開始出現了分歧,在我們國家,電商和數字平臺借著這個機會迅速崛起,包括遊戲店在內的大批實體門店迎來了寒冬。而在日本,情況則有所不同。

日本有兩個特殊之處,一個是電商水準差,一個是實體底子強。經常逛遊戲網站的朋友應該知道,DMM、4Gamer的設計思路還停留在90年代,描述主要依靠text文本,而不是以圖片來引導視覺,這使得整個版面顯得雜亂無章。日本最大的電商平臺樂天(rakuten)同樣如此,這顯然不是一個以設計見長的國度的應有實際水準。

線上平臺走不通,那已經被砍了一截的實體行業呢?其實不妨參考7-11便利店的做法,大賣場的覆滅,恰恰為它們這些靈活的小型門店挪出了發展空間。採購量降低?便利店的特色就是少量多頻。不願意出遠門?那我就開在你家樓下。

這只是最為基礎的邏輯,日本7-11創始人鈴木敏文敏銳的察覺到,在城市化和少子化愈發嚴重的現代社會,它們需要去構築社區之間的情感紐帶,也是日本人最為重視的人情關係。鈴木認為7-11不能單單售賣產品,反而需要加強與顧客之間的交流和親和力:

儘管我們身處消費型社會,但對於顧客和市場不能僅僅借助經濟學分析,還需要引入心理學的相關知識。消費是一種心理戰,而零售更是與消費者面對面的心理肉搏戰。只有真正瞭解顧客想要什麼,你才掌握了賣東西的零售哲學。

日本遊戲店、街機廳的發展境遇其實和便利店極為相似,靈活多變、貼近生活,它同樣是民眾消費習慣轉變過程中的受益者。從ToukeiData提供的資料來看,日本遊戲廳和街機廳(包括百貨商店裡的門店和兼營門店)的數量在2001年~2015年之間從12742家滑落到了4856家。但有趣的是,市場總值的下滑卻較為緩和,而且在2013年之後還略有回暖的跡象。這意味著商業街形式的集中店面確實遭到了不小衝擊,但貼近民眾的社區化門店卻在洪流中站住了腳。

更重要的是,遊戲實體店對於玩家們來說同樣是個維繫情感紐帶的寶地。許多人應該會感同身受,無論是在陳舊的架子上翻找實體盤,亦或是與志同道合的陌生玩家聊上幾句,這些記憶早已在腦中發酵,它們意義甚至超過了買遊戲本身。東京江戶川區的Games Maya經常會舉辦面向玩家的活動和比賽,花個200~300百日元就能與其它玩家同場博弈,這種看似廉價的快樂卻顯得無比充實。

排除情感方面的因素,日本遊戲店的實業基礎是其充滿韌性的又一原因,平臺和發行商耗費多年建立的分銷網路不可能一夜崩塌,動輒200多萬份的實體銷量在我們國家幾乎不可能見到。而受益於這種沉澱,日本遊戲店更是抹去了一些工業化氣息,它們或多或少都有自己的獨立性格。想看中古遊戲,你可以去秋葉原的フレンズ,想找街機基版,另一家名為G-Front的老店也能滿足你的需求,有著獨特、細分愛好的玩家同樣能輕易的找到聚集地。

無論是理性上的物品需求,還是感性上的人情空缺,少子化的種種影響反而為日本遊戲店的持續發展創造了某種條件。儘管相比最為黃金的90年代已經相去甚遠,但這怎麼也算得上是保持穩定態勢的青銅時代。

岡山縣倉敷市就有一家名為Fantasista的遊戲機廳,店長曾站在經營者的角度分析遊戲廳的現狀。他認為雖然目前該行業受到價格戰、消費稅提升等各方面的影響,但遊戲門店和機廳仍然是許多持有相同興趣的人的聚集之地。由於周邊仍有許多玩家支持,即使營收不如之前,但暫時也不會考慮停業,市場的需求仍然存在。

少子化的隱患:龜裂的實體行業

然而從另一個角度來看,雖然少子化為日本遊戲店提供了短期機遇,但放在整個社會層面來看,這種機遇卻是極為畸形的。

2008年,帶廣畜產大學教授衫田聰提出了一個名為“購物難民”的概念,代指那些因商店關停而無法買到基本生活用品的獨居、高齡民眾。通過之前的論述不難發現,圍繞“個人消費”為主的社區便利店、遊戲店面、郊外型店鋪迅速發展,而商店街和大賣場逐漸衰退,某種程度上都是“人口問題+購物難民”所引發的連帶結果。

從一些資料也能看出日本“獨居”和“老齡”的發展趨勢。根據社人研的統計,“單人家庭”在2010年躍升為各種家戶形態的第一名,其比例達到驚人的32.4%,而這一數字將在2035年達到37.2%。此外,即使是仍占很大比重的“多人家庭”,其每戶的平均人口也將從2.42人削減至2.02人。

7-11顧客的年齡層同樣發生了很大變化,30歲以下的顧客在1992年還占到60%,時至2015年僅剩下33%——與之相對的是,60歲以上的“購物難民”則達到了3000多萬。近年來各大便利店的應對措施,無疑能夠佐證日本老齡化的人口趨勢,羅森開始銷售腸胃藥、感冒藥、跌打貼膏,而7-11則推出了離居住區更近的移動販賣、甚至是無人販賣商店。

那麼,這對於遊戲門店又有什麼影響呢?

“沒人經營遊戲店”成了首當其衝的問題。當7-11趁著少子化的機會賺了個盆滿缽滿時,卻發現自己的人力成本一直在提高。人手不足的情況使得整個實體行業備感憂慮,為了保證店面的運營,它們只得不斷提升薪資來籠絡勞動力,這恰恰是“打工”在日本盛行的原因之一。

老齡的社會症狀,意味著現階段的日本勞動力人口已經嚴重缺失。而愈發顯眼的獨居趨勢,則直接對生育率造成了影響,這代表未來的勞動人口將變得更為稀少。根據總務省統計局和衛生、勞動及福利部公佈的數字來看,日本目前的失業率僅為2.5%,而單人對應的空缺崗位則為1.5個。勞動力不足,就業人口空缺對於任何線下實業都是相當大的問題。

實際上,Games Maya的停業原因並非不賺錢,而是店面老闆的身體欠佳。當老齡化加重而又缺少務工者的幫助時,人們不得不接受眼前的現實。另一方面,如果你看過日本題材的文娛作品,不難得知日本的許多家業都需要靠“繼承”延續,受少子化和獨居等因素的影響,又使得這些獨立的小型門店無以為繼。

2014年,一位名叫“重田光時”的日本人因涉嫌招攬代孕者遭警方調查。事後才得知他是光通信株式會社社長重田康光的兒子,其目的恰恰是為家業繼承做好準備。Games Maya店長秋穀久子倒是生有一女,然而後者恐怕並不願意經營店面。因由於此,日本也有著比較特殊“養子文化”,松井證券、伊藤喜傢俱都曾有過養子繼承家業的事例。

從另一個角度來看,當少子化引發的老齡社會發展到一個閾值時,遊戲門店又會迎來第二個問題——誰還會買你的遊戲?(當然,這不僅僅是實體門店問題。)

據GameAge統計,20~39歲年齡層的PS4用戶占到了總體的66%。任天堂在季度性投資者大會上公開的資料與之類似,16~34歲之間的用戶占到了整體的63%。老齡化使得年輕人的數量急劇壓縮,年輕人越少,買遊戲的人自然就越少。一個近乎無情的資料是,日本1.27億人口中目前有25%超過65歲,而到2060年時,這個比例將高達40%。

大正大學客座教授河合雅司認為,少子和高齡化是一種不可逆的過程,這意味日本的實體行業已從骨子裡開始龜裂。即使是被譽為“實體遊戲樂園”的日本,似乎也得接受逐漸衰落的現實。我仍然不認為衰落就和消亡可以劃上等號,遊戲門店的職能和對應用戶可能會再次細分,廠商宣傳的門面、區域活動的特殊集中地都是有望單獨抽離的形式。

不過,如果還想回味在遊戲店中淘金的純粹快樂,還是趁著現在多跑幾趟吧。