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《蠟燭人》:10秒的燃燒也能創造精彩

在經歷了Xbox One的獨佔時期,又陸續登陸Steam、PS4後,製作人高鳴的摯友《蠟燭人》於4月12日點亮了移動平臺。

這是一款口碑好得有點過分的遊戲,它先後獲得多個獎項,此前更是被微軟相中,成為參加GDC的首款國產獨立遊戲,

Steam上的上百條評測中97%為好評。

雖然可能有國產情懷加成,但97%的好評率並非易事

“只能燃燒10秒的蠟燭”,這是《蠟燭人》提出的一個“噱頭”,但這並非它大受好評的全部,圍繞這個點子而來的——集中卻又多變的互動玩法、能夠自圓其說的故事講述、完整扎實的平臺跳躍體驗,

才讓這場冒險如此深入人心。

只亮10秒的獨特設定

“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”,在一次以“10秒”為主題的Game Jam中,高鳴想到了這樣一個點子,這成為《蠟燭人》的起點。

你身處一片無盡的黑暗之中,只能依稀辨出大致的輪廓。於是,你點擊螢幕點燃了燭芯,借助一閃而過的光亮,第一次窺見了世界的模樣。你發現自己困在一艘沉船裡。當你一路摸索登到高處後,

遠方的燈塔吸引了你的目光,那恒定的光令你嚮往,抱著釋放同樣光芒的希冀,我們的小蠟燭開始了冒險。

望著位於遠方的燈塔,小蠟燭在心中埋下了希望

這個小蠟燭能奔跑、能跳躍,就像所有平臺遊戲都有的那樣,但賦予它不同之處的地方,

就在於“點燃”這個簡單動作,玩家要通過照亮來刺破黑暗。

這個設計帶來的最大變化是,玩家沒法直觀地看到關卡,只能點燃自己進行摸索,在掌握整個關卡的設計後,從中尋求那條破關的路線。遊戲偏偏又加了一條10秒的限制,在每個關卡裡總共能燃燒10秒,換句話說,蠟燭的燭油只夠支撐住10秒。這就需要玩家做出一定的考量,是持續燃燒還是一閃而過,目的在於照亮時盡可能把握更多,

從而將整個關卡盡收於心。

用黑暗來包裹所有的關卡,並將解關收在10秒光亮裡,這種設計非常巧妙,但同時也藏有危機,畢竟平臺跳躍很多時候需要做出精准的操作,在忽閃的明暗間如何讓玩家不感到挫敗是個難題。

《蠟燭人》的做法是將明與暗相結合。這個未知的世界雖然無比黑暗,但其中同樣也湧動著光亮,尤其是專屬於夜晚的螢光。更為重要的一點是,

每個關卡中都散佈著數根蠟燭,點燃之後可以提供一圈光亮,它們同樣也是一種收集要素。每次照亮留下的燭淚會得到保留,這成為在黑暗中摸索前進的指導,再加上每個關卡都卡得很緊,流程短小,中間還設有存檔點,這些設計都緩解了10秒限制帶來的壓力。

黑暗之中的光有種別樣的美

有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蠟燭人》最終帶給玩家的體驗是,在對未知的畏懼與好奇之間,在每次利用閃爍窺探世界的有限視野中查看周遭,尋找方向,以確定下一步的路線。每一次點燃都是危險與機遇的並存,讓人片刻安定,而後步入黑暗繼續冒險,如此迴圈也將玩家探索的熱情保持下去。

高鳴設下的10秒鐘法則並不是刻意為難玩家,它看似很短暫,其實已經足夠。

圍繞光亮的關卡設計

雖然小蠟燭只有點燃這一個動作,但光亮帶來的效果是多種多樣的,其中有的是因為光、有的是因為熱,有的只用閃爍、有的需要長亮,但歸根結底,這些不同都在於環境對點燃做出的回饋。

要談平臺跳躍類遊戲,不得不提“超級馬力歐”,任天堂在這個系列裡貢獻了堪稱業界典範的關卡設計。任天堂的關卡是有美感的,在逐步遞進和升級中,讓玩家在其中學習和提升。其設計理念是在一個簡單的基礎操作上,延伸出來多種互動可能,也是從一個核心機制出發,在關卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。

高鳴曾借拆解分析過“超級馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學到了不少經驗。

平臺跳躍是遊戲的主要內容

小蠟燭的“點燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個核心機制為基礎,點燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點燃會帶來光亮,也能帶來熱量。你可以想見光和熱會帶來什麼,它們可以驅散黑暗、點燃物體、消融冰雪,也能生成影子。

點燃自己破冰而行

隱沒光亮躲入陰影

《蠟燭人》的關卡設計,就是在這個基礎上進行了多樣化的演繹,並做到可以保證每一關的體驗都不相同。

如果說沉船章節還顯得稍為傳統的話,那麼後續的每個章節都意味著一次轉變。每一關的場景都在變化,裡頭的元素在變化,解謎的方式也在發生變化。

比如遊戲裡的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會凸出全身的刺製造障礙,有的會張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會在光亮影響下改變移動方向。當然除了這些,點燃自己還可以融化結冰的水面、讓隱形的臺階顯形、用影子來操控機關,以及躲避那些循光而來的敵人……

光亮中的植物

光亮既能在前方鋪路,也會帶來危險

平臺要素

光亮可以讓平臺顯形,也能讓其隱身

隨著遊戲推進,這些元素看上去越來越多,也越來越複雜,但對應到操作,卻始終落到點燃這一處上。玩家不需要應付愈發繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點燃可能對環境造成的影響,究竟哪裡可以為己所用,哪裡又可能帶來危險,由此找到對應黑暗世界的解法。

這是《蠟燭人》在關卡設計上的迷人之處,簡潔、凝練、富於變化。

觸動人心的燈塔之旅

在傳統關卡的平臺跳躍部分以外,貫穿每個關卡的是一段動畫演出,裡頭有個聲音在娓娓道來,講著蠟燭人的冒險故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質感。

我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種嚮往,成為一個能投射恒定持久光亮的燈塔,對只能區區燃燒10秒的小蠟燭來說,該有著多大的誘惑力。

我不知道這是否會造成劇透,但如你所見,一隻蠟燭終究無法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會面,演變成了一場慘烈的Boss追逐戰,敗退而逃的小蠟燭最後跌入了深淵,這也是遊戲早期版本定下的結局。

與燈塔展開的Boss追逐戰非常爽快

對於這場緊湊扎實層層推進的Boss戰,我更願意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現實落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現實的生活。

我不知道後續的章節是早有的想法還是後來的創意,但後續DLC在實現完整表達上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進無盡深淵後,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續前進,並在這個過程當中與自己實現和解。

有一個關卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍佈障礙,可供點燃的蠟燭少了許多,到最後只剩一片抹不掉的黑。但是當你每次點燃自己時,遙遠的前方似乎總有光亮在回應你,追隨著這點光亮的指引,小蠟燭穿過漫長的黑暗,最後發現那是鏡面反射的自己的光芒。

這是我無法忘懷的一次艱辛跋涉

完整版結尾的演出令人印象深刻,相信每一個人回望時,都會跟我一樣被觸動。那些點點滴滴的冒險,最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。

準確來說,《蠟燭人》講的是一個非常王道,或者說套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個人都能在這場幾個小時的冒險中,找到一點屬於自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險阻並非只是故事裡的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來,並漸漸體會到的。

在踏實中創造精彩

當然不得不承認,《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個人不喜歡它在視角上的把控、對落點的判定,還有存檔點的設置——當蠟燭快耗盡時來到存檔點,剩餘秒數會被鎖定,比如說我不小心在存檔前燒了9秒,然後存了個檔,剩下的那段路只有1秒時間可以用,這導致我後半段路程多次恰好倒在終點線前,移動平臺觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了遊戲體驗,但在整體的完成度面前,我願意去包容這些缺陷。

在當下奇技淫巧當道,人們大談高端創意、樂於宏大敘事之時,很少有人願意靜下心來,踏踏實實地做一款好玩的遊戲。簡單質樸的《蠟燭人》為業界提供了一個範例,這種穩紮穩打步步推進的做法,在我看來才能真正推動中國遊戲產業進步。

小蠟燭望著遠方的燈塔,它已經找到了自己的意義

我想,這恐怕也是這個小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。

移動版《蠟燭人》更多動態可以點擊此處查看。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

黑暗之中的光有種別樣的美

有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蠟燭人》最終帶給玩家的體驗是,在對未知的畏懼與好奇之間,在每次利用閃爍窺探世界的有限視野中查看周遭,尋找方向,以確定下一步的路線。每一次點燃都是危險與機遇的並存,讓人片刻安定,而後步入黑暗繼續冒險,如此迴圈也將玩家探索的熱情保持下去。

高鳴設下的10秒鐘法則並不是刻意為難玩家,它看似很短暫,其實已經足夠。

圍繞光亮的關卡設計

雖然小蠟燭只有點燃這一個動作,但光亮帶來的效果是多種多樣的,其中有的是因為光、有的是因為熱,有的只用閃爍、有的需要長亮,但歸根結底,這些不同都在於環境對點燃做出的回饋。

要談平臺跳躍類遊戲,不得不提“超級馬力歐”,任天堂在這個系列裡貢獻了堪稱業界典範的關卡設計。任天堂的關卡是有美感的,在逐步遞進和升級中,讓玩家在其中學習和提升。其設計理念是在一個簡單的基礎操作上,延伸出來多種互動可能,也是從一個核心機制出發,在關卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。

高鳴曾借拆解分析過“超級馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學到了不少經驗。

平臺跳躍是遊戲的主要內容

小蠟燭的“點燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個核心機制為基礎,點燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點燃會帶來光亮,也能帶來熱量。你可以想見光和熱會帶來什麼,它們可以驅散黑暗、點燃物體、消融冰雪,也能生成影子。

點燃自己破冰而行

隱沒光亮躲入陰影

《蠟燭人》的關卡設計,就是在這個基礎上進行了多樣化的演繹,並做到可以保證每一關的體驗都不相同。

如果說沉船章節還顯得稍為傳統的話,那麼後續的每個章節都意味著一次轉變。每一關的場景都在變化,裡頭的元素在變化,解謎的方式也在發生變化。

比如遊戲裡的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會凸出全身的刺製造障礙,有的會張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會在光亮影響下改變移動方向。當然除了這些,點燃自己還可以融化結冰的水面、讓隱形的臺階顯形、用影子來操控機關,以及躲避那些循光而來的敵人……

光亮中的植物

光亮既能在前方鋪路,也會帶來危險

平臺要素

光亮可以讓平臺顯形,也能讓其隱身

隨著遊戲推進,這些元素看上去越來越多,也越來越複雜,但對應到操作,卻始終落到點燃這一處上。玩家不需要應付愈發繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點燃可能對環境造成的影響,究竟哪裡可以為己所用,哪裡又可能帶來危險,由此找到對應黑暗世界的解法。

這是《蠟燭人》在關卡設計上的迷人之處,簡潔、凝練、富於變化。

觸動人心的燈塔之旅

在傳統關卡的平臺跳躍部分以外,貫穿每個關卡的是一段動畫演出,裡頭有個聲音在娓娓道來,講著蠟燭人的冒險故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質感。

我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種嚮往,成為一個能投射恒定持久光亮的燈塔,對只能區區燃燒10秒的小蠟燭來說,該有著多大的誘惑力。

我不知道這是否會造成劇透,但如你所見,一隻蠟燭終究無法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會面,演變成了一場慘烈的Boss追逐戰,敗退而逃的小蠟燭最後跌入了深淵,這也是遊戲早期版本定下的結局。

與燈塔展開的Boss追逐戰非常爽快

對於這場緊湊扎實層層推進的Boss戰,我更願意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現實落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現實的生活。

我不知道後續的章節是早有的想法還是後來的創意,但後續DLC在實現完整表達上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進無盡深淵後,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續前進,並在這個過程當中與自己實現和解。

有一個關卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍佈障礙,可供點燃的蠟燭少了許多,到最後只剩一片抹不掉的黑。但是當你每次點燃自己時,遙遠的前方似乎總有光亮在回應你,追隨著這點光亮的指引,小蠟燭穿過漫長的黑暗,最後發現那是鏡面反射的自己的光芒。

這是我無法忘懷的一次艱辛跋涉

完整版結尾的演出令人印象深刻,相信每一個人回望時,都會跟我一樣被觸動。那些點點滴滴的冒險,最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。

準確來說,《蠟燭人》講的是一個非常王道,或者說套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個人都能在這場幾個小時的冒險中,找到一點屬於自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險阻並非只是故事裡的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來,並漸漸體會到的。

在踏實中創造精彩

當然不得不承認,《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個人不喜歡它在視角上的把控、對落點的判定,還有存檔點的設置——當蠟燭快耗盡時來到存檔點,剩餘秒數會被鎖定,比如說我不小心在存檔前燒了9秒,然後存了個檔,剩下的那段路只有1秒時間可以用,這導致我後半段路程多次恰好倒在終點線前,移動平臺觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了遊戲體驗,但在整體的完成度面前,我願意去包容這些缺陷。

在當下奇技淫巧當道,人們大談高端創意、樂於宏大敘事之時,很少有人願意靜下心來,踏踏實實地做一款好玩的遊戲。簡單質樸的《蠟燭人》為業界提供了一個範例,這種穩紮穩打步步推進的做法,在我看來才能真正推動中國遊戲產業進步。

小蠟燭望著遠方的燈塔,它已經找到了自己的意義

我想,這恐怕也是這個小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。

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