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《蠟燭人》:10秒的燃燒也能創造精彩

在經歷了Xbox One的獨佔時期, 又陸續登陸Steam、PS4後, 製作人高鳴的摯友《蠟燭人》於4月12日點亮了移動平臺。

這是一款口碑好得有點過分的遊戲, 它先後獲得多個獎項, 此前更是被微軟相中, 成為參加GDC的首款國產獨立遊戲, Steam上的上百條評測中97%為好評。

雖然可能有國產情懷加成, 但97%的好評率並非易事

“只能燃燒10秒的蠟燭”, 這是《蠟燭人》提出的一個“噱頭”, 但這並非它大受好評的全部, 圍繞這個點子而來的——集中卻又多變的互動玩法、能夠自圓其說的故事講述、完整扎實的平臺跳躍體驗, 才讓這場冒險如此深入人心。

只亮10秒的獨特設定

“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”, 在一次以“10秒”為主題的Game Jam中, 高鳴想到了這樣一個點子, 這成為《蠟燭人》的起點。

你身處一片無盡的黑暗之中, 只能依稀辨出大致的輪廓。 於是, 你點擊螢幕點燃了燭芯, 借助一閃而過的光亮, 第一次窺見了世界的模樣。

你發現自己困在一艘沉船裡。 當你一路摸索登到高處後, 遠方的燈塔吸引了你的目光, 那恒定的光令你嚮往, 抱著釋放同樣光芒的希冀, 我們的小蠟燭開始了冒險。

望著位於遠方的燈塔, 小蠟燭在心中埋下了希望

這個小蠟燭能奔跑、能跳躍, 就像所有平臺遊戲都有的那樣,

但賦予它不同之處的地方, 就在於“點燃”這個簡單動作, 玩家要通過照亮來刺破黑暗。

這個設計帶來的最大變化是, 玩家沒法直觀地看到關卡, 只能點燃自己進行摸索, 在掌握整個關卡的設計後, 從中尋求那條破關的路線。 遊戲偏偏又加了一條10秒的限制, 在每個關卡裡總共能燃燒10秒, 換句話說, 蠟燭的燭油只夠支撐住10秒。 這就需要玩家做出一定的考量, 是持續燃燒還是一閃而過, 目的在於照亮時盡可能把握更多, 從而將整個關卡盡收於心。

用黑暗來包裹所有的關卡, 並將解關收在10秒光亮裡, 這種設計非常巧妙, 但同時也藏有危機, 畢竟平臺跳躍很多時候需要做出精准的操作, 在忽閃的明暗間如何讓玩家不感到挫敗是個難題。

《蠟燭人》的做法是將明與暗相結合。 這個未知的世界雖然無比黑暗, 但其中同樣也湧動著光亮, 尤其是專屬於夜晚的螢光。 更為重要的一點是, 每個關卡中都散佈著數根蠟燭, 點燃之後可以提供一圈光亮, 它們同樣也是一種收集要素。 每次照亮留下的燭淚會得到保留, 這成為在黑暗中摸索前進的指導, 再加上每個關卡都卡得很緊, 流程短小, 中間還設有存檔點, 這些設計都緩解了10秒限制帶來的壓力。

黑暗之中的光有種別樣的美

有未知的黑暗, 也有有限的光亮, 《蠟燭人》最終帶給玩家的體驗是, 在對未知的畏懼與好奇之間, 在每次利用閃爍窺探世界的有限視野中查看周遭, 尋找方向, 以確定下一步的路線。 每一次點燃都是危險與機遇的並存, 讓人片刻安定, 而後步入黑暗繼續冒險, 如此迴圈也將玩家探索的熱情保持下去。

高鳴設下的10秒鐘法則並不是刻意為難玩家, 它看似很短暫, 其實已經足夠。

圍繞光亮的關卡設計

雖然小蠟燭只有點燃這一個動作, 但光亮帶來的效果是多種多樣的,其中有的是因為光、有的是因為熱,有的只用閃爍、有的需要長亮,但歸根結底,這些不同都在於環境對點燃做出的回饋。

要談平臺跳躍類遊戲,不得不提“超級馬力歐”,任天堂在這個系列裡貢獻了堪稱業界典範的關卡設計。任天堂的關卡是有美感的,在逐步遞進和升級中,讓玩家在其中學習和提升。其設計理念是在一個簡單的基礎操作上,延伸出來多種互動可能,也是從一個核心機制出發,在關卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。

高鳴曾借拆解分析過“超級馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學到了不少經驗。

平臺跳躍是遊戲的主要內容

小蠟燭的“點燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個核心機制為基礎,點燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點燃會帶來光亮,也能帶來熱量。你可以想見光和熱會帶來什麼,它們可以驅散黑暗、點燃物體、消融冰雪,也能生成影子。

點燃自己破冰而行

隱沒光亮躲入陰影

《蠟燭人》的關卡設計,就是在這個基礎上進行了多樣化的演繹,並做到可以保證每一關的體驗都不相同。

如果說沉船章節還顯得稍為傳統的話,那麼後續的每個章節都意味著一次轉變。每一關的場景都在變化,裡頭的元素在變化,解謎的方式也在發生變化。

比如遊戲裡的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會凸出全身的刺製造障礙,有的會張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會在光亮影響下改變移動方向。當然除了這些,點燃自己還可以融化結冰的水面、讓隱形的臺階顯形、用影子來操控機關,以及躲避那些循光而來的敵人……

光亮中的植物

光亮既能在前方鋪路,也會帶來危險

平臺要素

光亮可以讓平臺顯形,也能讓其隱身

隨著遊戲推進,這些元素看上去越來越多,也越來越複雜,但對應到操作,卻始終落到點燃這一處上。玩家不需要應付愈發繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點燃可能對環境造成的影響,究竟哪裡可以為己所用,哪裡又可能帶來危險,由此找到對應黑暗世界的解法。

這是《蠟燭人》在關卡設計上的迷人之處,簡潔、凝練、富於變化。

觸動人心的燈塔之旅

在傳統關卡的平臺跳躍部分以外,貫穿每個關卡的是一段動畫演出,裡頭有個聲音在娓娓道來,講著蠟燭人的冒險故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質感。

我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種嚮往,成為一個能投射恒定持久光亮的燈塔,對只能區區燃燒10秒的小蠟燭來說,該有著多大的誘惑力。

我不知道這是否會造成劇透,但如你所見,一隻蠟燭終究無法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會面,演變成了一場慘烈的Boss追逐戰,敗退而逃的小蠟燭最後跌入了深淵,這也是遊戲早期版本定下的結局。

與燈塔展開的Boss追逐戰非常爽快

對於這場緊湊扎實層層推進的Boss戰,我更願意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現實落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現實的生活。

我不知道後續的章節是早有的想法還是後來的創意,但後續DLC在實現完整表達上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進無盡深淵後,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續前進,並在這個過程當中與自己實現和解。

有一個關卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍佈障礙,可供點燃的蠟燭少了許多,到最後只剩一片抹不掉的黑。但是當你每次點燃自己時,遙遠的前方似乎總有光亮在回應你,追隨著這點光亮的指引,小蠟燭穿過漫長的黑暗,最後發現那是鏡面反射的自己的光芒。

這是我無法忘懷的一次艱辛跋涉

完整版結尾的演出令人印象深刻,相信每一個人回望時,都會跟我一樣被觸動。那些點點滴滴的冒險,最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。

準確來說,《蠟燭人》講的是一個非常王道,或者說套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個人都能在這場幾個小時的冒險中,找到一點屬於自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險阻並非只是故事裡的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來,並漸漸體會到的。

在踏實中創造精彩

當然不得不承認,《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個人不喜歡它在視角上的把控、對落點的判定,還有存檔點的設置——當蠟燭快耗盡時來到存檔點,剩餘秒數會被鎖定,比如說我不小心在存檔前燒了9秒,然後存了個檔,剩下的那段路只有1秒時間可以用,這導致我後半段路程多次恰好倒在終點線前,移動平臺觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了遊戲體驗,但在整體的完成度面前,我願意去包容這些缺陷。

在當下奇技淫巧當道,人們大談高端創意、樂於宏大敘事之時,很少有人願意靜下心來,踏踏實實地做一款好玩的遊戲。簡單質樸的《蠟燭人》為業界提供了一個範例,這種穩紮穩打步步推進的做法,在我看來才能真正推動中國遊戲產業進步。

小蠟燭望著遠方的燈塔,它已經找到了自己的意義

我想,這恐怕也是這個小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。

移動版《蠟燭人》更多動態可以點擊此處查看。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

但光亮帶來的效果是多種多樣的,其中有的是因為光、有的是因為熱,有的只用閃爍、有的需要長亮,但歸根結底,這些不同都在於環境對點燃做出的回饋。

要談平臺跳躍類遊戲,不得不提“超級馬力歐”,任天堂在這個系列裡貢獻了堪稱業界典範的關卡設計。任天堂的關卡是有美感的,在逐步遞進和升級中,讓玩家在其中學習和提升。其設計理念是在一個簡單的基礎操作上,延伸出來多種互動可能,也是從一個核心機制出發,在關卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。

高鳴曾借拆解分析過“超級馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學到了不少經驗。

平臺跳躍是遊戲的主要內容

小蠟燭的“點燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個核心機制為基礎,點燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點燃會帶來光亮,也能帶來熱量。你可以想見光和熱會帶來什麼,它們可以驅散黑暗、點燃物體、消融冰雪,也能生成影子。

點燃自己破冰而行

隱沒光亮躲入陰影

《蠟燭人》的關卡設計,就是在這個基礎上進行了多樣化的演繹,並做到可以保證每一關的體驗都不相同。

如果說沉船章節還顯得稍為傳統的話,那麼後續的每個章節都意味著一次轉變。每一關的場景都在變化,裡頭的元素在變化,解謎的方式也在發生變化。

比如遊戲裡的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會凸出全身的刺製造障礙,有的會張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會在光亮影響下改變移動方向。當然除了這些,點燃自己還可以融化結冰的水面、讓隱形的臺階顯形、用影子來操控機關,以及躲避那些循光而來的敵人……

光亮中的植物

光亮既能在前方鋪路,也會帶來危險

平臺要素

光亮可以讓平臺顯形,也能讓其隱身

隨著遊戲推進,這些元素看上去越來越多,也越來越複雜,但對應到操作,卻始終落到點燃這一處上。玩家不需要應付愈發繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點燃可能對環境造成的影響,究竟哪裡可以為己所用,哪裡又可能帶來危險,由此找到對應黑暗世界的解法。

這是《蠟燭人》在關卡設計上的迷人之處,簡潔、凝練、富於變化。

觸動人心的燈塔之旅

在傳統關卡的平臺跳躍部分以外,貫穿每個關卡的是一段動畫演出,裡頭有個聲音在娓娓道來,講著蠟燭人的冒險故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質感。

我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種嚮往,成為一個能投射恒定持久光亮的燈塔,對只能區區燃燒10秒的小蠟燭來說,該有著多大的誘惑力。

我不知道這是否會造成劇透,但如你所見,一隻蠟燭終究無法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會面,演變成了一場慘烈的Boss追逐戰,敗退而逃的小蠟燭最後跌入了深淵,這也是遊戲早期版本定下的結局。

與燈塔展開的Boss追逐戰非常爽快

對於這場緊湊扎實層層推進的Boss戰,我更願意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現實落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現實的生活。

我不知道後續的章節是早有的想法還是後來的創意,但後續DLC在實現完整表達上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進無盡深淵後,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續前進,並在這個過程當中與自己實現和解。

有一個關卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍佈障礙,可供點燃的蠟燭少了許多,到最後只剩一片抹不掉的黑。但是當你每次點燃自己時,遙遠的前方似乎總有光亮在回應你,追隨著這點光亮的指引,小蠟燭穿過漫長的黑暗,最後發現那是鏡面反射的自己的光芒。

這是我無法忘懷的一次艱辛跋涉

完整版結尾的演出令人印象深刻,相信每一個人回望時,都會跟我一樣被觸動。那些點點滴滴的冒險,最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。

準確來說,《蠟燭人》講的是一個非常王道,或者說套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個人都能在這場幾個小時的冒險中,找到一點屬於自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險阻並非只是故事裡的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來,並漸漸體會到的。

在踏實中創造精彩

當然不得不承認,《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個人不喜歡它在視角上的把控、對落點的判定,還有存檔點的設置——當蠟燭快耗盡時來到存檔點,剩餘秒數會被鎖定,比如說我不小心在存檔前燒了9秒,然後存了個檔,剩下的那段路只有1秒時間可以用,這導致我後半段路程多次恰好倒在終點線前,移動平臺觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了遊戲體驗,但在整體的完成度面前,我願意去包容這些缺陷。

在當下奇技淫巧當道,人們大談高端創意、樂於宏大敘事之時,很少有人願意靜下心來,踏踏實實地做一款好玩的遊戲。簡單質樸的《蠟燭人》為業界提供了一個範例,這種穩紮穩打步步推進的做法,在我看來才能真正推動中國遊戲產業進步。

小蠟燭望著遠方的燈塔,它已經找到了自己的意義

我想,這恐怕也是這個小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。

移動版《蠟燭人》更多動態可以點擊此處查看。

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