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《拳皇命運》:騰訊首款SNK正版授權格鬥手遊,靠玩法還是靠情懷?

我們從小時候就喜歡給一切東西起外號,遊戲和遊戲裡的經典人物更是如此。越是經典的東西外號越是言簡意賅,這大概就是“格鬥之王”的譯名最終輸給“拳皇”的原因吧。經典的東西並不需要過多的描述,

一個最簡單的詞語就能代表。

最近這幾年,雖然經典的“拳皇”遊戲不復往日榮光,但相關改編遊戲一部接著一部,作為著名的街機IP,擁有這樣的待遇無可厚非。只是SNK不怎麼珍惜自己的羽毛,授權改編的遊戲不是回合制就是角色扮演,除了那些正版授權的角色人物,我們嗅不到一絲當年的味道。你們是不是已經忘了,當年在中國打天下的這個系列是個格鬥遊戲?

我們知道,以手機觸屏想要還原當年搖杆按鍵的操作模式確實困難,但在移動遊戲快速發展的時代,無論是老玩家還是新人,都在期待改編遊戲能真正傳承“格鬥”的精神。懶洋洋無所謂勝負不是格鬥精神,不妥協、懷著不服的信念KO一切才是真格鬥——從這個意義上來說,騰訊即將推出的“‘拳皇’正統格鬥手遊”《拳皇命運》是一個有望傳承這一精神的作品。

試玩兩天之後給我的感受是,《拳皇命運》手遊的確有那麼點不妥協的意思,至少這一次我手上在玩的是一個格鬥遊戲了。

可以感受到,《拳皇命運》從畫風和體驗上試圖找回《拳皇'97》的感覺

有來有回才是格鬥

格鬥遊戲的核心當然應該在“格鬥”二字上。格是見招防守,

鬥是拆招進攻。無論是用搖杆還是用觸屏控制,關鍵是把這種攻防關係做出來,才能傳達格鬥遊戲的精髓。

《拳皇命運》在遊戲系統上沒有照搬街機“拳皇”的橫版模式,而是活用《地下城勇士》的動作格鬥系統,使角色可以在前後、上下兩個軸上移動。這樣的移動方式更有利於遊戲PvE關卡的設計,同時也讓PvP有了更多的對抗性變數,是值得贊許的。為了更好地還原手機上操作的打擊感,

遊戲放棄了“拳皇”中的跳躍和搓招。好在遊戲保留了回避的設計,還追加了起身無敵時間,給了挨打玩家的不止一種反擊方式。

總的來說,由於街機只有XY兩個軸,手游中增加了Z軸,還是大幅豐富了遊戲的操作性和策略性。

遊戲提供兩種反手機會——受擊回避與起身無敵時間

由於手機觸屏難以還原搖杆搓招,遊戲非常明智地放棄了街機的搓招系統,轉而使用了在手遊上比較成熟的技能冷卻系統。遊戲為角色挑選了幾個具有代表性的必殺技,配合普通攻擊出招就可以打出連擊,不過每個必殺技施放之後有一定的冷卻時間,以控制格鬥的節奏性。

從試玩的體驗來說,角色的必殺技在畫面表現上完全還原了街機版的動作,在特效上還有一定的加強,玩起來爽快感十足。多試幾個人物後,也可以體會到製作人員並非隨意選擇和設計必殺技,而是根據角色量身定制。角色大都擁有“起手技”和“連擊技”,不同技能可發揮牽制、突進、反擊和爆發等不同作用,有些角色可能沒有防守技能而擁有多個突進技,而另一些角色可能主打防守反擊。原本熟悉的人物招式在這個全新的遊戲裡需要我們重新去熟悉,無腦發技能很難在競技場裡取得好成績,只有同時掌握敵我雙方角色的技能特點才有可能取得連勝。

總體來說,《拳皇命運》的戰鬥系統比街機版“拳皇”更為輕量化,現階段版本下角色招式的判定範圍比較大,有些必殺擁有三分之一屏的打擊判定,不過由於冷卻時間的存在以及倒地角色起身時有無敵時間,這讓遊戲PvP的節奏總體來說還算不錯。優勢玩家無法一口氣打掉對手一管血,劣勢玩家依然有機會起身後反殺——勝負的關鍵仍舊在於對角色技能的熟悉程度。

角色技能特效在遊戲中的表現得到加強

PvP是遊戲的重要玩法,不同等級角色數值被拉平,主要考驗操作與對角色的熟悉度

多種玩法寄託街機情懷

《拳皇命運》在戰鬥系統方面雖然有些變化,但依然是目前“拳皇”手遊產品中相對更出色、更能還原格鬥感的一款作品。只有格鬥遊戲才有可能傳承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。當然遊戲也並不止步於此,它還用豐富的細節和多樣玩法讓自己成為一款傳承街機情懷的遊戲。

我們知道,“拳皇”是街機文化的產物,遊戲在很多細節上都體現了這種文化的延續。比如開戰時的“Ready GO”,KO之後螢幕紅白相間的閃爍等等。遊戲過程中模擬投幣,包括輸入角色名字時跳出的“拳皇”格鬥大賽的信封等小趣味都很有代入感。遊戲“主城”背景裡的各種細節也都透露著上世紀90年代都市的商業氣息,彌漫著揮之不去的懷舊味道——街機遊戲正是那樣一個時代的產物。

遊戲能夠以這樣高頻度的方式呈現各類街機元素,體現的是製作方對街機文化的喜愛之情,這種感情對玩家也很有感染力。

以信封的形式輸入用戶名,很有代入感

遊戲對街機文化的致敬並沒有流於形式,在關卡設計上同樣有很多體現。

普通關卡會讓人想起玩《快打旋風》的日子,角色必殺技的加入讓戰鬥多了幾分快感。除了普通關卡,遊戲還加入了不少特殊的關卡玩法,比如有一關開車追逐戰就明顯致敬了《恐龍快打》(俗稱“恐龍島”)的第二關,雖然那個遊戲與“拳皇”無關,但也是兒時街機房回憶的一部分,玩起來不由讓人會心一笑。

這樣的關卡在遊戲中不止一處,不少關卡都需要以特定的方式過關,將敵人引到指定地點或者只能用特殊攻擊造成傷害等等。雖然這些關卡對很多人來說可能只會仔細玩一次,往後只視作掃蕩拿材料的地方,但製作方願意在這些細節的地方花心思,本身就體現了製作著對街機文化的敬意。這種態度帶給新玩家的是一種與眾不同的新鮮感,帶給老玩家的是一種情感共鳴。

致敬《恐龍快打》的遊戲關卡很有情懷味

類比街機遙感畫面的細節讓人回憶起當年時光

日本發萌、中國開花的“拳皇”劇情

遊戲主介面背景中有不少彩蛋,等著玩家們去挖掘

SNK官方雖然零零星星地推出過漫畫、動畫和廣播劇,但由於SNK幾度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也沒有一部完整的動畫或漫畫將各代故事統一起來,各種改編也往往根據自己的需求去解讀角色,搞得粉絲一頭霧水。

2017年,由SNK出品並擔任製片方的3D動畫《拳皇命運》開始在國內播出,正式重啟了“拳皇”世界觀。動畫“拳皇”從《拳皇’94》的故事開始講起,將“拳皇”故事以遊戲為線索娓娓道來。無論是新入坑的玩家還是記憶已經模糊的老玩家,這都是一次重新瞭解“拳皇”世界的機會。這部動畫的同名遊戲《拳皇命運》在劇情上自然也是從《拳皇’94》特瑞的故事開始講起。

劇情從系列最初講起,對新老玩家來說都是一個梳理和瞭解系列故事線的機會

所以我在這裡建議,即使老玩家也別忙著將遊戲劇情一鍵跳過。本作在劇情演繹上下了不少工夫,通過劇情我們有機會對那些熟悉的角色有一個更全面的瞭解。“拳皇”原來就是一個類似“復仇者聯盟”那樣的大亂鬥遊戲,並沒有給客串角色太多戲份。這次遊戲的故事不但從系列原初開始講起,還將不同小隊的人物背景串聯起來,在劇情上的確是一次補課的機會。

在人物的美術風格上,遊戲結合了“拳皇”經典與當代主流審美,沒有採用動畫版的3D人設,應該說這種2D風格更符合“拳皇”老玩家的審美。此外,遊戲以《拳皇’97》為核心,自然少不了幾十名角色的收集與養成。除了劇情關卡期間就會贈送給玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通過戰鬥和任務來收集了。

人物的升級升星系統這裡不再贅述,值得一提的是本作引入了人物的時裝系統。這個系統在《地下城與勇士》時代就已經很成熟,能做到在課金的前提下最大限度地保持格鬥遊戲平衡。現在時裝系統被引入到“拳皇”的遊戲中,也算是對格鬥遊戲傷害最小的一種課金方式了。從現在公開的版本來看,遊戲沒有把一件套裝拆成衣褲鞋帽幾件套來賣,而是整體一口價,並且可以在遊戲中自由替換,還是比較厚道的。

總的來說,《拳皇命運》在還原經典劇情的基礎上,結合了當下的時尚審美,優化了立繪、模型、技能、配音等細節,最終呈現出來的效果還是不錯的。

遊戲搭載時裝系統,算是對格鬥競技影響最小的一種課金形式

不回避,“拳皇”精神就是“用不服的信念,KO一切”

“拳皇”的成功並非一蹴而就,而是從《龍虎之拳》《餓狼傳說》等遊戲一步步積累傳承而來。一招一式不但要考慮角色平衡性,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比製作人有更多的智慧,每一個人物都要經得起玩家的推敲才能成為經典。“拳皇”經過一次次反覆運算,直到《拳皇’97》才真正走上巔峰,其成功的秘密就在於去粗取精,一步步摸索到格鬥的精華。

如果說RPG遊戲是製作人講一個故事給玩家聽,那麼格鬥遊戲就是製作人與玩家共同完成的一種遊戲類型,沒有足夠的積累就難以做出經典的格鬥系統。這也是“拳皇”改編手遊總是回避格鬥的原因。在手機上,格鬥遊戲幾乎沒有積累,誰也不敢輕易去碰。而“拳皇”這個品牌,格鬥精神與經典角色兩者缺一不可,只賣人物IP的“拳皇”是跛腳走路,往往走不遠。

《拳皇命運》的不同之處就是用格鬥玩法補齊了“拳皇”IP遊戲的另一隻腳,將街機時代不服輸的精神通過戰鬥系統傳承下來,再結合系列重啟的劇情,讓這個古老IP不只是80後老玩家的情懷專場,還是新玩家的入坑機會。

從這個意義上說,《拳皇命運》如此設定帶來的是兩重意涵:從遊戲細節上看,這款格鬥手遊比較好地還原了“拳皇”系列的味道,觸碰到了此前誰都不敢涉足的領域;從設計思路上看,《拳皇命運》也體現出了“不妥協”的態度,延續我們以為早已遠去的街機廳格鬥熱血。這當然都是格鬥遊戲KO精神的展現,從中可以看到製作團隊向經典致敬的誠意,這份誠意顯然是新老玩家們都能感受到的。

經典之所以成為經典就是不怕時間的消磨,或許20年前的老玩家們很難想像,在未來有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神將隨著新生的遊戲作品在眾多中國玩家中不斷地傳遞下去。

希望在正式開服的版本中,這句口號可以更加落到實處

騰訊首款由SNK正版授權的格鬥手遊《拳皇命運》已經確定於5月份正式上線,目前遊戲官網已經開放預約。

v.qq.com/iframe/player.html?vid=i0632l9hqfk&tiny=0&auto=0

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在特效上還有一定的加強,玩起來爽快感十足。多試幾個人物後,也可以體會到製作人員並非隨意選擇和設計必殺技,而是根據角色量身定制。角色大都擁有“起手技”和“連擊技”,不同技能可發揮牽制、突進、反擊和爆發等不同作用,有些角色可能沒有防守技能而擁有多個突進技,而另一些角色可能主打防守反擊。原本熟悉的人物招式在這個全新的遊戲裡需要我們重新去熟悉,無腦發技能很難在競技場裡取得好成績,只有同時掌握敵我雙方角色的技能特點才有可能取得連勝。

總體來說,《拳皇命運》的戰鬥系統比街機版“拳皇”更為輕量化,現階段版本下角色招式的判定範圍比較大,有些必殺擁有三分之一屏的打擊判定,不過由於冷卻時間的存在以及倒地角色起身時有無敵時間,這讓遊戲PvP的節奏總體來說還算不錯。優勢玩家無法一口氣打掉對手一管血,劣勢玩家依然有機會起身後反殺——勝負的關鍵仍舊在於對角色技能的熟悉程度。

角色技能特效在遊戲中的表現得到加強

PvP是遊戲的重要玩法,不同等級角色數值被拉平,主要考驗操作與對角色的熟悉度

多種玩法寄託街機情懷

《拳皇命運》在戰鬥系統方面雖然有些變化,但依然是目前“拳皇”手遊產品中相對更出色、更能還原格鬥感的一款作品。只有格鬥遊戲才有可能傳承“拳皇”“用不服的信念KO一切”的IP精神。當然遊戲也並不止步於此,它還用豐富的細節和多樣玩法讓自己成為一款傳承街機情懷的遊戲。

我們知道,“拳皇”是街機文化的產物,遊戲在很多細節上都體現了這種文化的延續。比如開戰時的“Ready GO”,KO之後螢幕紅白相間的閃爍等等。遊戲過程中模擬投幣,包括輸入角色名字時跳出的“拳皇”格鬥大賽的信封等小趣味都很有代入感。遊戲“主城”背景裡的各種細節也都透露著上世紀90年代都市的商業氣息,彌漫著揮之不去的懷舊味道——街機遊戲正是那樣一個時代的產物。

遊戲能夠以這樣高頻度的方式呈現各類街機元素,體現的是製作方對街機文化的喜愛之情,這種感情對玩家也很有感染力。

以信封的形式輸入用戶名,很有代入感

遊戲對街機文化的致敬並沒有流於形式,在關卡設計上同樣有很多體現。

普通關卡會讓人想起玩《快打旋風》的日子,角色必殺技的加入讓戰鬥多了幾分快感。除了普通關卡,遊戲還加入了不少特殊的關卡玩法,比如有一關開車追逐戰就明顯致敬了《恐龍快打》(俗稱“恐龍島”)的第二關,雖然那個遊戲與“拳皇”無關,但也是兒時街機房回憶的一部分,玩起來不由讓人會心一笑。

這樣的關卡在遊戲中不止一處,不少關卡都需要以特定的方式過關,將敵人引到指定地點或者只能用特殊攻擊造成傷害等等。雖然這些關卡對很多人來說可能只會仔細玩一次,往後只視作掃蕩拿材料的地方,但製作方願意在這些細節的地方花心思,本身就體現了製作著對街機文化的敬意。這種態度帶給新玩家的是一種與眾不同的新鮮感,帶給老玩家的是一種情感共鳴。

致敬《恐龍快打》的遊戲關卡很有情懷味

類比街機遙感畫面的細節讓人回憶起當年時光

日本發萌、中國開花的“拳皇”劇情

遊戲主介面背景中有不少彩蛋,等著玩家們去挖掘

SNK官方雖然零零星星地推出過漫畫、動畫和廣播劇,但由於SNK幾度沉浮,“拳皇”IP多次易手,至今也沒有一部完整的動畫或漫畫將各代故事統一起來,各種改編也往往根據自己的需求去解讀角色,搞得粉絲一頭霧水。

2017年,由SNK出品並擔任製片方的3D動畫《拳皇命運》開始在國內播出,正式重啟了“拳皇”世界觀。動畫“拳皇”從《拳皇’94》的故事開始講起,將“拳皇”故事以遊戲為線索娓娓道來。無論是新入坑的玩家還是記憶已經模糊的老玩家,這都是一次重新瞭解“拳皇”世界的機會。這部動畫的同名遊戲《拳皇命運》在劇情上自然也是從《拳皇’94》特瑞的故事開始講起。

劇情從系列最初講起,對新老玩家來說都是一個梳理和瞭解系列故事線的機會

所以我在這裡建議,即使老玩家也別忙著將遊戲劇情一鍵跳過。本作在劇情演繹上下了不少工夫,通過劇情我們有機會對那些熟悉的角色有一個更全面的瞭解。“拳皇”原來就是一個類似“復仇者聯盟”那樣的大亂鬥遊戲,並沒有給客串角色太多戲份。這次遊戲的故事不但從系列原初開始講起,還將不同小隊的人物背景串聯起來,在劇情上的確是一次補課的機會。

在人物的美術風格上,遊戲結合了“拳皇”經典與當代主流審美,沒有採用動畫版的3D人設,應該說這種2D風格更符合“拳皇”老玩家的審美。此外,遊戲以《拳皇’97》為核心,自然少不了幾十名角色的收集與養成。除了劇情關卡期間就會贈送給玩家的一些人物之外,剩下的就需要玩家自己通過戰鬥和任務來收集了。

人物的升級升星系統這裡不再贅述,值得一提的是本作引入了人物的時裝系統。這個系統在《地下城與勇士》時代就已經很成熟,能做到在課金的前提下最大限度地保持格鬥遊戲平衡。現在時裝系統被引入到“拳皇”的遊戲中,也算是對格鬥遊戲傷害最小的一種課金方式了。從現在公開的版本來看,遊戲沒有把一件套裝拆成衣褲鞋帽幾件套來賣,而是整體一口價,並且可以在遊戲中自由替換,還是比較厚道的。

總的來說,《拳皇命運》在還原經典劇情的基礎上,結合了當下的時尚審美,優化了立繪、模型、技能、配音等細節,最終呈現出來的效果還是不錯的。

遊戲搭載時裝系統,算是對格鬥競技影響最小的一種課金形式

不回避,“拳皇”精神就是“用不服的信念,KO一切”

“拳皇”的成功並非一蹴而就,而是從《龍虎之拳》《餓狼傳說》等遊戲一步步積累傳承而來。一招一式不但要考慮角色平衡性,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比製作人有更多的智慧,每一個人物都要經得起玩家的推敲才能成為經典。“拳皇”經過一次次反覆運算,直到《拳皇’97》才真正走上巔峰,其成功的秘密就在於去粗取精,一步步摸索到格鬥的精華。

如果說RPG遊戲是製作人講一個故事給玩家聽,那麼格鬥遊戲就是製作人與玩家共同完成的一種遊戲類型,沒有足夠的積累就難以做出經典的格鬥系統。這也是“拳皇”改編手遊總是回避格鬥的原因。在手機上,格鬥遊戲幾乎沒有積累,誰也不敢輕易去碰。而“拳皇”這個品牌,格鬥精神與經典角色兩者缺一不可,只賣人物IP的“拳皇”是跛腳走路,往往走不遠。

《拳皇命運》的不同之處就是用格鬥玩法補齊了“拳皇”IP遊戲的另一隻腳,將街機時代不服輸的精神通過戰鬥系統傳承下來,再結合系列重啟的劇情,讓這個古老IP不只是80後老玩家的情懷專場,還是新玩家的入坑機會。

從這個意義上說,《拳皇命運》如此設定帶來的是兩重意涵:從遊戲細節上看,這款格鬥手遊比較好地還原了“拳皇”系列的味道,觸碰到了此前誰都不敢涉足的領域;從設計思路上看,《拳皇命運》也體現出了“不妥協”的態度,延續我們以為早已遠去的街機廳格鬥熱血。這當然都是格鬥遊戲KO精神的展現,從中可以看到製作團隊向經典致敬的誠意,這份誠意顯然是新老玩家們都能感受到的。

經典之所以成為經典就是不怕時間的消磨,或許20年前的老玩家們很難想像,在未來有一天,“拳皇”系列中“不服的信念,KO一切”的精神將隨著新生的遊戲作品在眾多中國玩家中不斷地傳遞下去。

希望在正式開服的版本中,這句口號可以更加落到實處

騰訊首款由SNK正版授權的格鬥手遊《拳皇命運》已經確定於5月份正式上線,目前遊戲官網已經開放預約。

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