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電競館風口已到 B5電競館意欲打造“民間職業賽場”

近日,一場別開生面的“絕地求生”中日城市對抗賽在B5電競館上海大學店上演,來自中日的二十支戰隊線上上展開激烈廝殺,其中A+大哥領銜的冠軍之師iFTY與圖拉夫領銜的主播隊組成的明星戰隊吸引到不少粉絲前來助陣觀賽。

據悉,本次比賽由BenQ日本主辦,B5電競館落地承辦,ZOWIE GEAR、圓剛科技、京東Game+以及名龍堂電腦贊助。雖然結果稍顯惋惜以紅衣軍團落敗告終。

但跳出成績來看,這種“場地+賽事”的模式,對電競場館的運營與電競氛圍自上而下的沉澱也帶來了更多可能性。

電競文化下沉的載體

這幾年,電競一直呈幾何倍增長態勢,政策紅利的不斷釋放和資本的瘋狂湧入也將其推到了炙手可熱的地步,從各家巨頭的爭相入局和各地電競小鎮與基地的拔地而起便可見一斑。

與此同時,電競元素豐富且與基層玩家聯繫更為密切的“電競館”,也悄然走進大眾視野,此次承辦比賽的B5電競館便是其一,作為行業先行者,

3年前在電競還未“大火”之際,B5電競館開始進入。

與市面上體量較大的網咖相比,電競館並不算普及,但在硬體設定與整體裝修方面有著不小的創新與提升,此外,電競館的落地對當地電競文化與氛圍的形成也有著重要影響。

以B5電競館為例,其場館硬體均由專業電競品牌ZOWIE GEAR提供。據瞭解,ZOWIE GEAR品牌產品研發過程是與職業電競選手進行合作,也因此其硬體自帶的電競屬性為場館注入了不少電競基因,

讓普通玩家可以享受到職業電競選手的待遇。

其次,門店整體裝修以職業賽場為藍本,B5電競館相關負責人告訴易體網,經過3年時間的反覆運算更新,當下B5的打造基準為“民間職業賽場”,一方面是為了降低普通玩家接觸專業電競的門檻,

另一方面是為了定期舉辦賽事,增強用戶黏性與大眾對電競的認知。

值得一提的是,在不久前舉行的亞洲電子體育大會上,霍啟剛主席也曾表示,對電競來講當前最緊迫的需求是提升大眾認知。

但回歸現實,對普通玩家和大眾來講,政策上的導向和大型電競賽事對其帶來的認知往往浮於表面,只有真正感受身邊與電競相關元素,電競文化與氛圍才能得以推動和形成。

如此一來新型“電競館”的出現,或將成為電競下沉的最好載體。

另外從選址來看,B5電競館選擇坐落在商業綜合體內與學校周邊,首先商業綜合體人流量大,且處於城市高端地段,塑造品牌價值的同時也在重新樹立著大眾對電競的認知。其次,電競的聚焦群體為18至35歲的年輕人,高校是青年群體的聚集地,加之近兩年各大高校紛紛設立電競專業,電競館的落地也算是恰逢其時。

搶佔線下 電競館不止於場地

自馬雲提出新零售之後,線下便成了巨頭爭相佈局的重點,電競作為名副其實的“香餑餑”,阿裡、騰訊、蘇寧、小米等線上下的佈局也在緊鑼密鼓的進行著。

不過,伴隨著消費升級與電競自帶的社交娛樂屬性,單純的場館已經無法滿足用戶的需求。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰就曾表示:電競作為體育的延伸,要想推動整個產業的發展,僅有線下實體還不夠,必須向相關娛樂、文化及其他配套設施上延伸。

當前來看,舉辦賽事成了電競館娛樂化延伸的第一個方向,以剛結束的中日“吃雞”城市對抗賽來看,一場比賽不僅能成為場館的流量入口,還能帶來多樣化的盈利管道。

據B5電競館相關負責人表示,在賽事規劃方面,B5電競館幾乎每3個月就會舉行一次亞洲級別的跨國比賽。這樣一來,除了針對C端的盈利外,還能吸引到贊助商與協力廠商賽事的落地。截至目前,B5電競館已在全國各地落成幾十家門店,加速拓店將會是今年的重點之一。

據Newzoo近日發佈的《2018年全球電子競技市場報告》顯示,2018年,全球電競市場規模將達到9.065億,同比增長38%,同時,今年全球的電競觀眾預計將達到3.8億,同比增長13.8%。這其中,預計有1.25億觀眾來自中國。

不難看出,在電競被追捧為風口的當下,電競館前景也被無限看好,經過前期的產品打磨與模式驗證後,2018年會是快速成長與推進的一年,從一定意義上來講拓店的速度與電競配套設施的挖掘會成品牌致勝的法寶,易體網也將持續關注。

電競館的落地也算是恰逢其時。

搶佔線下 電競館不止於場地

自馬雲提出新零售之後,線下便成了巨頭爭相佈局的重點,電競作為名副其實的“香餑餑”,阿裡、騰訊、蘇寧、小米等線上下的佈局也在緊鑼密鼓的進行著。

不過,伴隨著消費升級與電競自帶的社交娛樂屬性,單純的場館已經無法滿足用戶的需求。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰就曾表示:電競作為體育的延伸,要想推動整個產業的發展,僅有線下實體還不夠,必須向相關娛樂、文化及其他配套設施上延伸。

當前來看,舉辦賽事成了電競館娛樂化延伸的第一個方向,以剛結束的中日“吃雞”城市對抗賽來看,一場比賽不僅能成為場館的流量入口,還能帶來多樣化的盈利管道。

據B5電競館相關負責人表示,在賽事規劃方面,B5電競館幾乎每3個月就會舉行一次亞洲級別的跨國比賽。這樣一來,除了針對C端的盈利外,還能吸引到贊助商與協力廠商賽事的落地。截至目前,B5電競館已在全國各地落成幾十家門店,加速拓店將會是今年的重點之一。

據Newzoo近日發佈的《2018年全球電子競技市場報告》顯示,2018年,全球電競市場規模將達到9.065億,同比增長38%,同時,今年全球的電競觀眾預計將達到3.8億,同比增長13.8%。這其中,預計有1.25億觀眾來自中國。

不難看出,在電競被追捧為風口的當下,電競館前景也被無限看好,經過前期的產品打磨與模式驗證後,2018年會是快速成長與推進的一年,從一定意義上來講拓店的速度與電競配套設施的挖掘會成品牌致勝的法寶,易體網也將持續關注。