微信小遊戲不參與50萬內的開發者分成,FB H5平臺到手49%
今天微信團隊在北京騰訊匯舉辦一場關於“如何做好一款小遊戲”主題的2018年微信朋友圈小遊戲專場分享活動。
據現場分享,自4月4日微信小遊戲全面開放至今,已經有開放接入的遊戲安卓平臺流水收入過千萬。經過20多天開放介面的研究,已驗證小遊戲的玩家更偏向社交化以及操作簡便的遊戲,棋牌類、益智答題類、經典單機類是小遊戲平臺用戶更為喜歡的遊戲類別。開發者可根據這兩個維度進行匹配分析,尋求最合適的遊戲表現形式。
而小遊戲的變現模式主要分為兩個方式:
其一,道具內購+扶持。微信官方宣佈,月流水小於50萬(包含50萬)的產品,微信平臺不分成,小遊戲開發者可獲得更高的收益。
其二,廣告投放。由於小遊戲的用戶群體龐大,是一個可控並優質的流量來源。
此外,騰訊自研的兩款產品均累計註冊使用者過億,社交分享的新進用戶占比達到25%-45%的程度。而開放接入的遊戲也有社交分享占比高達90%。
未來,微信小遊戲還將支持紅包、分享遊戲圈以及開啟反垃圾、防沉迷功能。在社交上,小遊戲團隊已推出“遊戲圈”玩家社區,並通過關係鏈、群消息等強化小遊戲互動、分享能力。此外,微信小遊戲還將優化音視頻、加速度計、陀螺儀等硬體能力,助力開發。
此前,微信公佈了小遊戲的收益計算方案, 暫行規則如下:
開發者收益 = 小遊戲道具內購總流水收入 - 騰訊管道技術服務費 - 騰訊依法代扣代繳稅款(如有)
其中,騰訊管道技術服務費為小遊戲道具內購總流水收入的40%,包含騰訊管道技術費以及協力廠商支付管道的扣取費用。
其次,開發者也可成為流量主,享受小遊戲的廣告收益。小遊戲廣告元件已開啟內測,小遊戲將助力優質的開發者實現流量到實際收入的轉化。之後,公眾號廣告、小程式廣告等也將逐步支持小遊戲推廣,
微信平臺根據使用者的每一次廣告點擊收取廣告費用(下稱流水)後,將與開發者按照一定比例分成,目前暫行規則如下:
單日廣告收入流水10萬元以內(含)的部分,開發者可獲其中50%;
單日廣告收入流水超過10萬元的部分,開發者可獲其中30%;
而近日也有出海CP分享了他們H5遊戲在Facebook的Instant Game平臺上線情況:
1.去年IG平臺還沒有正式放開時一般會要求部分地區先測試留存資料,
2.目前上面的遊戲最吸量的感覺還是球類,而其他很多在app大火的休閒遊戲反倒不太行,三消,塔防,德州撲克啥的都沒啥MAU
3.重度SLG有兩款:Warfare of King 和COK H5版本,但是感覺對比休閒遊戲自然流量一般,要做大只有買量一條路。
4.確實H5在流量導入上挺有優勢,隨便測一測,一個CPA控制在0.X美金不是問題。
5.目前變現支援廣告和內購,廣告DAU不高價值不大,或者用戶都是窮國家CPM低也賺不了什麼錢。內購目前出於前期給少數幾個產品接入的測試階段,我們接入了,很遺憾地告訴大家,付費成功率還非常低,說明支付條件還不成熟。
6.分成是GooglePlay拿3成,FB拿21%,CP手上就是49%了。
7.總結:想靠輕度遊戲在IG上做很大目前還沒看到特別成功的案例(Everwing是特例,FB為了調試平臺傾斜了很多資源),想靠ROI模型來做中重度遊戲,還需要多探索和多培育,但是只要內購產品多了,應該成熟期不會來得太晚。
要做大只有買量一條路。4.確實H5在流量導入上挺有優勢,隨便測一測,一個CPA控制在0.X美金不是問題。
5.目前變現支援廣告和內購,廣告DAU不高價值不大,或者用戶都是窮國家CPM低也賺不了什麼錢。內購目前出於前期給少數幾個產品接入的測試階段,我們接入了,很遺憾地告訴大家,付費成功率還非常低,說明支付條件還不成熟。
6.分成是GooglePlay拿3成,FB拿21%,CP手上就是49%了。
7.總結:想靠輕度遊戲在IG上做很大目前還沒看到特別成功的案例(Everwing是特例,FB為了調試平臺傾斜了很多資源),想靠ROI模型來做中重度遊戲,還需要多探索和多培育,但是只要內購產品多了,應該成熟期不會來得太晚。