今天微信團隊在北京騰訊匯舉辦一場關於“如何做好一款小遊戲”主題的2018年微信朋友圈小遊戲專場分享活動。
據現場分享,
而小遊戲的變現模式主要分為兩個方式:
其一, 道具內購+扶持。 微信官方宣佈, 月流水小於50萬(包含50萬)的產品, 微信平臺不分成, 小遊戲開發者可獲得更高的收益。
其二, 廣告投放。 由於小遊戲的用戶群體龐大, 是一個可控並優質的流量來源。
此外, 騰訊自研的兩款產品均累計註冊使用者過億, 社交分享的新進用戶占比達到25%-45%的程度。
未來, 微信小遊戲還將支持紅包、分享遊戲圈以及開啟反垃圾、防沉迷功能。 在社交上, 小遊戲團隊已推出“遊戲圈”玩家社區, 並通過關係鏈、群消息等強化小遊戲互動、分享能力。 此外, 微信小遊戲還將優化音視頻、加速度計、陀螺儀等硬體能力, 助力開發。
此前, 微信公佈了小遊戲的收益計算方案, 暫行規則如下:
開發者收益 = 小遊戲道具內購總流水收入 - 騰訊管道技術服務費 - 騰訊依法代扣代繳稅款(如有)
其中, 騰訊管道技術服務費為小遊戲道具內購總流水收入的40%, 包含騰訊管道技術費以及協力廠商支付管道的扣取費用。
其次, 開發者也可成為流量主,
微信平臺根據使用者的每一次廣告點擊收取廣告費用(下稱流水)後, 將與開發者按照一定比例分成, 目前暫行規則如下:
單日廣告收入流水10萬元以內(含)的部分, 開發者可獲其中50%;
單日廣告收入流水超過10萬元的部分, 開發者可獲其中30%;
而近日也有出海CP分享了他們H5遊戲在Facebook的Instant Game平臺上線情況:
1.去年IG平臺還沒有正式放開時一般會要求部分地區先測試留存資料, 次留20+, 周留7以上是及格資料, 有了這個資料後才給全球上線的機會,
2.目前上面的遊戲最吸量的感覺還是球類, 而其他很多在app大火的休閒遊戲反倒不太行, 三消, 塔防, 德州撲克啥的都沒啥MAU
3.重度SLG有兩款:Warfare of King 和COK H5版本, 但是感覺對比休閒遊戲自然流量一般, 要做大只有買量一條路。
4.確實H5在流量導入上挺有優勢, 隨便測一測, 一個CPA控制在0.X美金不是問題。
5.目前變現支援廣告和內購, 廣告DAU不高價值不大, 或者用戶都是窮國家CPM低也賺不了什麼錢。 內購目前出於前期給少數幾個產品接入的測試階段, 我們接入了, 很遺憾地告訴大家, 付費成功率還非常低, 說明支付條件還不成熟。
6.分成是GooglePlay拿3成, FB拿21%, CP手上就是49%了。
7.總結:想靠輕度遊戲在IG上做很大目前還沒看到特別成功的案例(Everwing是特例, FB為了調試平臺傾斜了很多資源), 想靠ROI模型來做中重度遊戲, 還需要多探索和多培育, 但是只要內購產品多了, 應該成熟期不會來得太晚。