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騰訊UP2018的唯一款體育類遊戲,NBA2KOL2會帶來怎樣的改變?

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4月23日,正當今年NBA季後賽首輪激戰正酣的時候,騰訊在UP2018上正式發佈了NBA2KOL2。

這款由騰訊聯手2K打造,採用了全新引擎的籃球新一代網游,

也成為了本次大會上唯一發佈的體育類遊戲。

NBA2K Online 2打造的全新高品質籃球端遊:http://v.qq.com/x/page/s0634vwpj35.html

儘管根據艾瑞諮詢《中國互聯網體育洞察報告》的分析,以NBA和歐冠為代表的體育賽事影響力正在逐漸擴大,體育遊戲等賽事衍生品已經逐漸成為人們的生活方式。然而,相比起競爭激烈的其他遊戲細分領域,體育類遊戲確實安靜得有些反常。

因此,這次NBA2KOL2的發佈,更像是一劑強心針:體育遊戲如何擺脫當前不溫不火的窘境?如何走出一條新路子?……從某種程度上來說,

NBA2KOL2提供了一種有益的參考和探索。

用真實性去推動體育遊戲的發展

本次UP2018發佈會上,騰訊副總裁黃淩東提出了一個問題,“端游的未來在哪裡?”——為此,他給出了自己的三個關鍵字,其中之一,便是真實。

作為第九藝術的電子遊戲,一直都在努力為玩家提供了一個充滿可玩性的世界。而隨著技術和時代的發展,

虛擬與現實之間的距離不斷拉近,真實,也成為了衡量遊戲可玩性的重要標準。

對於體育遊戲來說,真實性的作用更為明顯。因為人們在玩體育遊戲的時候,對代入感的追求尤為強烈,而這種代入感,實現載體便是真實性。所以,在體育品類遊戲的競爭中,真實性一直都是充當著勝負手的角色:無論是實況和FIFA,還是2K跟NBA LIVE,在不斷的反覆運算比拼中,如何營造更好的真實性,都是玩家和廠商的核心關注點。

NBA2KOL2通過名嘴配音等多個維度,讓遊戲表現更加真實

基於此,NBA2KOL2在真實性上大做文章。借助于全新的遊戲引擎,NBA2KOL2在畫面上有了大幅度提升,球員的外貌和表情更為逼真;使用了北美第二大的動作捕捉工作室,採用了最前沿的動作捕捉技術,

採錄了3萬餘個球員的動作;加入了聯盟全線球員的資料,並進行即時更新;此外,邀請蘇群等三大籃球名嘴的現場解說,還原真實的賽場氣氛……如此種種,都讓NBA2KOL2在真實性上,將籃球網遊推向了新的高度,也為體育遊戲的未來發展指明了發展方向。

中外強強聯手 推動體育遊戲精品化

在此次UP2018發佈的諸多新作中,我們可以看見的一個趨勢是,騰訊越來越注重與國外巨頭聯手,

通過發揮各自優勢去做好遊戲的精品化。而NBA2KOL2正是其中的一個典型案例。

其實說到騰訊與國外巨頭共同打造體育端遊,已不是什麼新鮮事。早在五年前,做NBA2KOL一代的時候,便已經是中外聯手的模式。在本次UP2018發佈會上,2K亞太區的負責人登臺演說時,也將這種合作稱之為一個“享受的過程”。

隨著NBA2KOL2的推出,中外強強聯手的模式也繼續得到了深化。據瞭解,遊戲是由2K旗下的VC美國、VC韓國以及騰訊三方通力合作完成的,其中在技術環節,比如遊戲的動作捕捉上,就用到了北美第二大的動作捕捉工作室,那裡具有國內所缺乏的前沿技術;而在遊戲的當地語系化上,騰訊則是大顯身手,讓遊戲更加符合國內玩家的口味。

VC產品研發總監Jonathan Rivera登臺介紹NBA2KOL2的遊戲特色

眾所周知,由於體育遊戲的高門檻性,比如遊戲的操作手感、物理碰撞等,對於起步較晚的國內遊戲業而言,都還存在著較大距離,單靠國內廠商閉門造車,顯然難以滿足玩家的高要求,這也是國內體育遊戲不溫不火的原因之一。而NBA2KOL2則為國內想做好體育遊戲的廠商指明了出路:體育遊戲要想火,精品化是核心,跟國外巨頭聯手是實現體育遊戲精品化的重要路徑。

發力電競,擴展體育端游市場廣度

NBA2KOL2的野心還不僅僅局限於真實性和中外聯手。UP2018上,騰訊副總裁黃淩東透露了NBA2KOL2將圍繞籃球+電競,未來在電競領域有更多的佈局。至此,電競,成為了NBA2KOL2做出的又一維度的探索。

讓體育與電競進行融合連接,無疑是雙贏之舉。一方面,在去年瑞士洛桑舉行的國際奧會(IOC)第六屆峰會上,已同意將電子競技視為一項“體育運動”。借助於體育產業成熟已久的商業模式、市場和經驗,電競在步入產業化的道路上將走得更快,而電競的外界形象也將更加健康。另一方面,電競和體育都具有追求勝利的基因,借助於全球超過3.35億的電競受眾,體育賽事的影響力也將在公眾尤其是年輕人中愈發擴大。

加之NBA對於電競比賽的重視程度又尤為突出,NBA總裁亞當•蕭華甚至稱NBA2K聯賽為“我們的第四聯賽”。在這樣的多重利好之下,NBA2KOL2發力電競,拉攏更多的年輕人,無疑將擴大體育端游的市場廣度——而這,也是NBA2KOL2為國內體育遊戲發展所做出的又一探索。

風口在望,體育遊戲的未來值得期待

體育遊戲的風口和潛力已毋庸多說。而此次NBA2KOL2的發佈,則從真實性、中外聯手和電競三方面做了相應的探索。從這個角度來看,NBA2KOL2更像是在扮演一個“探索者”的角色,它並不滿足於之前在籃球網遊中的壟斷,而是與自己進行了一場長達五年的比賽——在挑戰自我的同時,也努力為體育遊戲的未來發展給出答案。

作為一個“新王”,NBA2KOL2試圖發掘體育端遊的更多種可能,而它將如何深刻改變體育端遊乃至整個體育類遊戲的未來,讓我們拭目以待。

其中在技術環節,比如遊戲的動作捕捉上,就用到了北美第二大的動作捕捉工作室,那裡具有國內所缺乏的前沿技術;而在遊戲的當地語系化上,騰訊則是大顯身手,讓遊戲更加符合國內玩家的口味。

VC產品研發總監Jonathan Rivera登臺介紹NBA2KOL2的遊戲特色

眾所周知,由於體育遊戲的高門檻性,比如遊戲的操作手感、物理碰撞等,對於起步較晚的國內遊戲業而言,都還存在著較大距離,單靠國內廠商閉門造車,顯然難以滿足玩家的高要求,這也是國內體育遊戲不溫不火的原因之一。而NBA2KOL2則為國內想做好體育遊戲的廠商指明了出路:體育遊戲要想火,精品化是核心,跟國外巨頭聯手是實現體育遊戲精品化的重要路徑。

發力電競,擴展體育端游市場廣度

NBA2KOL2的野心還不僅僅局限於真實性和中外聯手。UP2018上,騰訊副總裁黃淩東透露了NBA2KOL2將圍繞籃球+電競,未來在電競領域有更多的佈局。至此,電競,成為了NBA2KOL2做出的又一維度的探索。

讓體育與電競進行融合連接,無疑是雙贏之舉。一方面,在去年瑞士洛桑舉行的國際奧會(IOC)第六屆峰會上,已同意將電子競技視為一項“體育運動”。借助於體育產業成熟已久的商業模式、市場和經驗,電競在步入產業化的道路上將走得更快,而電競的外界形象也將更加健康。另一方面,電競和體育都具有追求勝利的基因,借助於全球超過3.35億的電競受眾,體育賽事的影響力也將在公眾尤其是年輕人中愈發擴大。

加之NBA對於電競比賽的重視程度又尤為突出,NBA總裁亞當•蕭華甚至稱NBA2K聯賽為“我們的第四聯賽”。在這樣的多重利好之下,NBA2KOL2發力電競,拉攏更多的年輕人,無疑將擴大體育端游的市場廣度——而這,也是NBA2KOL2為國內體育遊戲發展所做出的又一探索。

風口在望,體育遊戲的未來值得期待

體育遊戲的風口和潛力已毋庸多說。而此次NBA2KOL2的發佈,則從真實性、中外聯手和電競三方面做了相應的探索。從這個角度來看,NBA2KOL2更像是在扮演一個“探索者”的角色,它並不滿足於之前在籃球網遊中的壟斷,而是與自己進行了一場長達五年的比賽——在挑戰自我的同時,也努力為體育遊戲的未來發展給出答案。

作為一個“新王”,NBA2KOL2試圖發掘體育端遊的更多種可能,而它將如何深刻改變體育端遊乃至整個體育類遊戲的未來,讓我們拭目以待。