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《香腸派對》上架App Store,扮演香腸展開“吃雞”對決

4月25日,在TapTap測試了近半年的魔性“吃雞”手遊《香腸派對》終於上架App Store。根據開發團隊的說法,由於遊戲品質尚未達到團隊預期,雖然已經上架,他們仍將遊戲定性為測試階段。

從去年11月至今,

《香腸派對》團隊保持著兩周更新一次版本的節奏,他們在不斷調整玩法,在一款卡通畫風的“吃雞”遊戲上堅持硬核射擊設計。同時,你又能發現遊戲畫風越來越“不正經”,在最新更新的6.66測試版本中,你甚至能頂著金館長的表情,搭配空投產出的3級護具套裝“彩虹小馬”。

皮這一下就很開心

能想像一根扭動的香腸手持衝鋒槍向你襲來的詼諧畫面嗎?《香腸派對》就是這樣一款獨特的遊戲。或許你厭倦了市面上千篇一律的“吃雞”遊戲,所以嘗試些新口味似乎也正好。

這畫風的確不同

“我們不一樣”:肉眼可見的“風格創新”

現有的同類移動端產品大多仿製PC端設計,

整齊劃一的寫實風格缺乏創意,這種同質感使得要想通過截圖去區分它們都變得異常困難。《香腸派對》的差異化設計很明顯,首先是在畫面風格上做出了突破,肉眼可輕鬆分辨出他們“獨特”的美術風格,讓它在同質化產品大潮中變得比較容易辨認。

這種“獨特”在《香腸派對》中被稱為“塗鴉卡通”,意即更多地通過簡約的線條,

搭配卡通元素,輔以高飽和度的色彩,給人帶來一種俏皮又活潑的視覺效果,力圖讓玩家第一眼就能體會到一絲愉悅感。

面對敵軍,你不是一個人在戰鬥!你是一根腸……

角色塑造:搪膠玩具激發靈感

很明顯,《香腸派對》的主角不再是人,而是一根扭動的香腸。

類似於“哆啦A夢”“Hello Kitty”,選用這樣的形象設計很大程度上也是因為它能有更高的辨識度。設計團隊主創對搪膠玩具情有獨鍾,遊戲裡的香腸靈感正來源於此,團隊緊接著設計了一個個香腸角色,它們外形簡約又個性十足。

團隊將設計原型公開後,獲得了很高的玩家評價,甚至有玩家繪製了相關的香腸同人漫畫。這鼓勵了設計團隊繼續去嘗試這樣的創新,而不是一味複製市面上千篇一律的“真人”形象。

簡約而有趣的人物原畫

同時,這種香腸簡約人設帶來的包容性,也有著更為廣闊的再創作空間。無論什麼類型的元素,和香腸人搭配在一起,都能做出很有趣的創作。百變多樣的香腸形象,也在為遊戲注入新的活力。

在其他遊戲中,人型建模一旦做出任何有違常理的動作,玩家都會呈幾何倍地體驗到一種違和感,但如果把主角換成香腸,當香腸非常自然地駕馭著人類模型所不能駕馭的動作時,玩家非但不會感到違和,反而會將其視作一種趣味和調和劑,很多玩家被香腸人臥倒在地、扭動臀部前進的動作逗得樂不可支。

遊戲也將這種香腸式的趣味帶到了其他地方,比如長著煙囪在空中飛行的長途客車,或是可以當作武器的怪異搋子,這些獨特的設計充斥在遊戲裡,玩家常常會被這些奇怪的點子吸引住。

遊戲中的“飛機”——飛行巴士

“在硬核射擊手感下‘吃雞’,能讓玩家獲得更大的成就感”

“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機端玩下來最真實的生存類型遊戲。”一名內測玩家這麼評價《香腸派對》。從TapTap的評論上看,有很多玩家認為,這款遊戲雖然畫風無比驚奇,但卻有最硬核的射擊體驗。

這看起來似乎有些矛盾。要使遊戲做到足夠硬核,射擊手感、動作細節等方面必須做到足夠真實,這反而是《香腸派對》的一個優勢。例如“屏息射擊”的設計,在現實中射擊時,尤其是遠距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準有巨大影響。《香腸派對》中也是如此,遠距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產生晃動,玩家只有屏息射擊,才能在短時間內保證足夠的射擊精度。

除了屏息射擊,從換彈動作到子彈出膛的下墜,《香腸派對》都力圖做到真實,甚至於在設計持槍動作時,為了做到與現實分毫不差,團隊專門尋訪了各地的槍械博物館以實地取材。例如遊戲中S686霰彈槍的動作設計,這把槍換彈需要一發一發來進行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,團隊為其定做了獨特的射擊及換彈動作,同時,這把槍極難控制的後坐力也在遊戲中得到了很好的呈現,飛出的彈殼都被設計團隊描繪了出來。

這些類似的細節讓遊戲中整體的射擊體驗更為真實了。通過細節設計的不斷堆疊,模擬更真實的射擊環境,玩家也可以有更好的射擊體驗,更好地融入這場生存遊戲。

製作團隊認為,伴隨硬核設計而來的還有相比其它產品更大的操作空間。有些產品會為了貼合新手玩家對操作進行簡化,對後坐力進行削弱,這種“傻瓜式”操作雖然易於上手,但大大降低了玩家的操作空間。開發人員認為,對於喜歡此類遊戲的資深玩家,只有提供了足夠的操作空間與成長可能,他們才能體會到思考和策略帶來的樂趣。

宛如璞玉,仍需打磨

《香腸派對》的開發商是廈門真有趣資訊科技有限公司,專案組最初只有5個人,遊戲第一次測試時使用的是Unity商店的免費素材,完成度非常低,不過測試中收穫了幾百份有效評價和將近20萬的預約人數,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發之路。

《香腸派對》製作人達達是一位很“真實”的遊戲開發者。從專案立項開始,他堅持在TapTap論壇與玩家面對面交流,玩家也習慣了達達每週在論壇“畫餅”,彙報遊戲開發進度和未來版本規劃。大多數玩家們認為,在面對玩家理性的質疑聲時,達達選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發遊戲的,未來會讓遊戲成長為什麼樣子,為什麼有些玩家訴求的功能要做取捨……

達達在TapTap論壇回復玩家關於遊戲商業化的討論

相比其他大廠的“吃雞”遊戲,《香腸派對》肯定還是有很多不足之處的,但製作團隊流露出了很強的溝通願望,希望用誠實和他們對細節的追求與玩家朋友面對面交流。這款遊戲本身在同類“吃雞”遊戲中是很獨特的,它可能有很多不足,但是也不失為一塊有潛力的璞玉。正在繼續進行測試階段,的確讓玩家對遊戲的未來多了一些耐心和期待。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

在其他遊戲中,人型建模一旦做出任何有違常理的動作,玩家都會呈幾何倍地體驗到一種違和感,但如果把主角換成香腸,當香腸非常自然地駕馭著人類模型所不能駕馭的動作時,玩家非但不會感到違和,反而會將其視作一種趣味和調和劑,很多玩家被香腸人臥倒在地、扭動臀部前進的動作逗得樂不可支。

遊戲也將這種香腸式的趣味帶到了其他地方,比如長著煙囪在空中飛行的長途客車,或是可以當作武器的怪異搋子,這些獨特的設計充斥在遊戲裡,玩家常常會被這些奇怪的點子吸引住。

遊戲中的“飛機”——飛行巴士

“在硬核射擊手感下‘吃雞’,能讓玩家獲得更大的成就感”

“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機端玩下來最真實的生存類型遊戲。”一名內測玩家這麼評價《香腸派對》。從TapTap的評論上看,有很多玩家認為,這款遊戲雖然畫風無比驚奇,但卻有最硬核的射擊體驗。

這看起來似乎有些矛盾。要使遊戲做到足夠硬核,射擊手感、動作細節等方面必須做到足夠真實,這反而是《香腸派對》的一個優勢。例如“屏息射擊”的設計,在現實中射擊時,尤其是遠距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準有巨大影響。《香腸派對》中也是如此,遠距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產生晃動,玩家只有屏息射擊,才能在短時間內保證足夠的射擊精度。

除了屏息射擊,從換彈動作到子彈出膛的下墜,《香腸派對》都力圖做到真實,甚至於在設計持槍動作時,為了做到與現實分毫不差,團隊專門尋訪了各地的槍械博物館以實地取材。例如遊戲中S686霰彈槍的動作設計,這把槍換彈需要一發一發來進行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,團隊為其定做了獨特的射擊及換彈動作,同時,這把槍極難控制的後坐力也在遊戲中得到了很好的呈現,飛出的彈殼都被設計團隊描繪了出來。

這些類似的細節讓遊戲中整體的射擊體驗更為真實了。通過細節設計的不斷堆疊,模擬更真實的射擊環境,玩家也可以有更好的射擊體驗,更好地融入這場生存遊戲。

製作團隊認為,伴隨硬核設計而來的還有相比其它產品更大的操作空間。有些產品會為了貼合新手玩家對操作進行簡化,對後坐力進行削弱,這種“傻瓜式”操作雖然易於上手,但大大降低了玩家的操作空間。開發人員認為,對於喜歡此類遊戲的資深玩家,只有提供了足夠的操作空間與成長可能,他們才能體會到思考和策略帶來的樂趣。

宛如璞玉,仍需打磨

《香腸派對》的開發商是廈門真有趣資訊科技有限公司,專案組最初只有5個人,遊戲第一次測試時使用的是Unity商店的免費素材,完成度非常低,不過測試中收穫了幾百份有效評價和將近20萬的預約人數,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發之路。

《香腸派對》製作人達達是一位很“真實”的遊戲開發者。從專案立項開始,他堅持在TapTap論壇與玩家面對面交流,玩家也習慣了達達每週在論壇“畫餅”,彙報遊戲開發進度和未來版本規劃。大多數玩家們認為,在面對玩家理性的質疑聲時,達達選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發遊戲的,未來會讓遊戲成長為什麼樣子,為什麼有些玩家訴求的功能要做取捨……

達達在TapTap論壇回復玩家關於遊戲商業化的討論

相比其他大廠的“吃雞”遊戲,《香腸派對》肯定還是有很多不足之處的,但製作團隊流露出了很強的溝通願望,希望用誠實和他們對細節的追求與玩家朋友面對面交流。這款遊戲本身在同類“吃雞”遊戲中是很獨特的,它可能有很多不足,但是也不失為一塊有潛力的璞玉。正在繼續進行測試階段,的確讓玩家對遊戲的未來多了一些耐心和期待。

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