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今天來講一個關於綠帽子的故事……

嗯,沒錯,雖然我們今日VR是一家VR媒體,但不要激動,我可沒說《塞爾達傳說》要出VR版。

不過,這個遊戲界“神作”一般存在的遊戲系列,這回可終於被廣大的國內玩家所認識了。

為什麼這麼說呢?因為在《塞爾達傳說》的最新作《塞爾達傳說:荒野之息》之前,《塞爾達傳說》這個系列在中國大陸的名氣還真是不大,一直處於一個非常小眾的狀態,

以至於幾乎很少有國人玩過這個被奉為“神作”的遊戲系列。

《塞爾達傳說》到底有多“神”?從一條可量化的指標,主流遊戲媒體評分就可見一斑。從比較早期的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》開始算起,《時之笛》、《姆吉拉的假面》、《風之杖》、《黃昏公主》,一直到最新的一部《荒野之息》,你大可以去翻翻世界範圍內的各大遊戲媒體,歐美的IGN也好,Gamespot也好,日本本土的Fami通也好,

每一部的評分幾乎都接近滿分。有幾部甚至是這家媒體評分歷史上得分最高的作品。

《塞爾達傳說:荒野之息》IGN滿分評分

用簡單的回答來概括《塞爾達傳說》封神的原因,大概就是,每一部《塞爾達傳說》都為那個時代的遊戲市場帶來了一種非常獨特的遊戲玩法,以至於影響了後來很多遊戲作品的誕生和發展。再簡單點說,每部《塞爾達傳說》都會讓無論是玩家還是開發者驚呼,

“哦,原來遊戲可以這麼玩!”

《塞爾達傳說》的第一部,《海拉爾幻想:塞爾達傳說》,於1986年在FC平臺上發售。這第一部就開創了遊戲界第一個非線性關卡式遊戲,玩家可以自由探索遊戲中不同類型的地下城,而不是從第一關打到最後一關。一個1986年的遊戲,就有著類似GTA一樣的高自由度(第一部GTA發售於1997年),是不是令人難以想像?

《塞爾達傳說》系列最經典的一部莫過於《塞爾達傳說:時之笛》。

這部於1998年在N64上發售的動作冒險遊戲,更是為後來的3D動作遊戲的基本框架奠定了基礎。這麼說雖然很像教科書式的解釋,但它確實能夠承擔起這份頭銜。如果你玩過《鬼泣》、《忍者龍劍傳》、惡魔城》,或者是最近的《黑暗之魂》,那一定會對“Lock On”的設定印象深刻。沒錯,“Lock On”即是指在3D遊戲中,鏡頭始終鎖定怪物的設定。這種在現在的動作遊戲看來司空見慣的設定,最早的創始源正是來自這部《時之笛》。

既然《塞爾達傳說》系列這麼神,可為什麼放到國內來就顯得無人問津呢?

造成這一情況的歷史原因嘛,還得歸咎于《塞爾達傳說》系列的遊戲開發商,任天堂對待中國市場的態度。

啊,沒錯,你知道我想說什麼。國人最近一次領教任天堂對於中國市場置之不理的態度,是在《Pokemon Go》風靡全球的那個時候。在當時,全世界的玩家都沉浸在上大街抓小精靈的歡樂氣氛中,只有中國的玩家默默地蹲在家裡,看著國外的歡騰景象歎息不已...不過據說最近這款遊戲已經開放了中文版(對,只是開放了中文版,沒有國區),但現在還有多少人記得這款遊戲呢?

話說回來,由於任天堂一向不重視中國遊戲市場,你沒法在中國買到任天堂官方發售的的任何一款遊戲和主機,自然而然地也限制了任天堂的遊戲,包括《塞爾達傳說》在內,在中國的生根發芽。能夠瞭解到這些作品的,多半還是源於核心玩家的口耳相傳。而且,按照老任“獨佔到底”的一貫做法,他們自家的遊戲必須在自家的主機平臺玩,也就是說,如果你想玩任天堂的遊戲,還得專門去買他們家的主機或是掌機。這道消費成本的高門檻更是嚇退了一大批國內遊戲愛好者。

也許你會覺得光憑一款遊戲就想讓玩家購買主機的做法有些荒唐,畢竟一款日本遊戲的價格在人民幣400元左右,而一台主機再便宜也得千元以上。但事實上,《塞爾達傳說:荒野之息》的確做到了。

《塞爾達傳說:荒野之息》的首發平臺是Nintendo Switch(NS),這款全新的主機在發售之初的幾個月裡就幾次脫銷,憑藉著《荒野之息》,NS愣是賣出了將近280萬台。而且還有資料統計,《荒野之息》的銷量甚至還超過了NS遊戲機本身的銷量,也就是說,有的玩家甚至買了不止一份,估計是買一份收藏一份吧。

的確,《荒野之息》是近年來不可多得的“滿分神作”,開放的場景和多樣的戰鬥方式,讓《荒野之息》在一千個玩家手裡有一千種玩法,難怪全世界的玩家都為之沸騰,為了這款遊戲,即便需要多花幾千買台NS主機也在所不辭。

好吧,說到這裡,如果你是一個身處在VR行業的人,應該對“IP拯救主機”的故事感慨萬千。的確,現在的VR也急需一個優秀的遊戲IP來引爆這個市場。但我們也明白,這個IP不是光有一個名頭就將VR的頹勢“力挽狂瀾”的。IP本身的內容是否優秀,是否真正貼合VR的特性,才應該是它成功的關鍵。

這種想法也實在不算是空穴來風。也許你也注意到了,我們現在面對的尷尬局面並不是沒有名氣足夠響的IP去VR化自己的產品。從最為人熟知的《生化危機7》VR版,還有《古墓麗影》VR版,《蝙蝠俠》VR版,《黎明殺機》VR版等等,都是在本身的主機遊戲、單機遊戲業界鼎鼎有名的IP,但他們卻都沒能像《荒野之息》一樣去帶動整個硬體市場的爆發。

仔細分析,你會發現,在這些非常經典的IP中,VR其實僅僅是個附庸產品。或者說,是個“噱頭”。這些經典的IP,將VR作為噱頭一般拋給市場和媒體,讓大家都將注意力集中到了IP+VR的結合,卻都並沒有將VR看作是提升遊戲內在品質,優化遊戲體驗的一種手段,這就導致了在絕大部分經典IP的VR體驗中,VR成為了累贅,你甚至會覺得,這款遊戲如果不是VR版也許會更好玩。

這就是IP為什麼不能為VR帶來銷量的主因。當我們沉迷於這個IP出VR版了,那個IP出VR版了的喜悅之中,覺得VR真是越來越普及大眾,VR就要爆發了的時候,卻忽視了在現階段下,VR對於體驗的阻礙作用遠大于VR作為噱頭的推動效果。

《偶像大師》VR版,體驗挺糟糕

我們再回過頭來看《荒野之息》與NS。其實《荒野之息》本身並沒有跟NS的獨特性能有什麼關係。NS的名字中帶有Switch,正是因為它可以隨意轉化,從平板到電視,從體感手柄到普通手柄,但之于《荒野之息》而言,這些都是完全可以忽視的。我想即便是將《荒野之息》直接移植到PC上,也沒有什麼大問題。

也就是說,NS並沒有將自己的遊戲特性強加于《荒野之息》上,而《荒野之息》的成功與它所在的載體平臺之間也沒有半毛錢的關係。

那麼對於VR這個載體來說,我們本身也就不應該去過多地期望於一個IP能為硬體帶來怎樣的爆點或是影響。當你將這個IP作品稱之為VR版時,不就已經變相地承認,VR是這個IP的附庸品嗎?想要盼望著一個附庸品能夠火起來,還不是癡人說夢。

我們其實不需要各種IP的VR版,我們需要的,是一個脫胎於VR的,真正能將VR特性融入進遊戲本身血脈中的遊戲,我希望能稱它為“VR遊戲”而不是“遊戲VR版”。我想,只有這樣的遊戲才應該能擔起爆發VR市場的大任。

看著國外的歡騰景象歎息不已...不過據說最近這款遊戲已經開放了中文版(對,只是開放了中文版,沒有國區),但現在還有多少人記得這款遊戲呢?

話說回來,由於任天堂一向不重視中國遊戲市場,你沒法在中國買到任天堂官方發售的的任何一款遊戲和主機,自然而然地也限制了任天堂的遊戲,包括《塞爾達傳說》在內,在中國的生根發芽。能夠瞭解到這些作品的,多半還是源於核心玩家的口耳相傳。而且,按照老任“獨佔到底”的一貫做法,他們自家的遊戲必須在自家的主機平臺玩,也就是說,如果你想玩任天堂的遊戲,還得專門去買他們家的主機或是掌機。這道消費成本的高門檻更是嚇退了一大批國內遊戲愛好者。

也許你會覺得光憑一款遊戲就想讓玩家購買主機的做法有些荒唐,畢竟一款日本遊戲的價格在人民幣400元左右,而一台主機再便宜也得千元以上。但事實上,《塞爾達傳說:荒野之息》的確做到了。

《塞爾達傳說:荒野之息》的首發平臺是Nintendo Switch(NS),這款全新的主機在發售之初的幾個月裡就幾次脫銷,憑藉著《荒野之息》,NS愣是賣出了將近280萬台。而且還有資料統計,《荒野之息》的銷量甚至還超過了NS遊戲機本身的銷量,也就是說,有的玩家甚至買了不止一份,估計是買一份收藏一份吧。

的確,《荒野之息》是近年來不可多得的“滿分神作”,開放的場景和多樣的戰鬥方式,讓《荒野之息》在一千個玩家手裡有一千種玩法,難怪全世界的玩家都為之沸騰,為了這款遊戲,即便需要多花幾千買台NS主機也在所不辭。

好吧,說到這裡,如果你是一個身處在VR行業的人,應該對“IP拯救主機”的故事感慨萬千。的確,現在的VR也急需一個優秀的遊戲IP來引爆這個市場。但我們也明白,這個IP不是光有一個名頭就將VR的頹勢“力挽狂瀾”的。IP本身的內容是否優秀,是否真正貼合VR的特性,才應該是它成功的關鍵。

這種想法也實在不算是空穴來風。也許你也注意到了,我們現在面對的尷尬局面並不是沒有名氣足夠響的IP去VR化自己的產品。從最為人熟知的《生化危機7》VR版,還有《古墓麗影》VR版,《蝙蝠俠》VR版,《黎明殺機》VR版等等,都是在本身的主機遊戲、單機遊戲業界鼎鼎有名的IP,但他們卻都沒能像《荒野之息》一樣去帶動整個硬體市場的爆發。

仔細分析,你會發現,在這些非常經典的IP中,VR其實僅僅是個附庸產品。或者說,是個“噱頭”。這些經典的IP,將VR作為噱頭一般拋給市場和媒體,讓大家都將注意力集中到了IP+VR的結合,卻都並沒有將VR看作是提升遊戲內在品質,優化遊戲體驗的一種手段,這就導致了在絕大部分經典IP的VR體驗中,VR成為了累贅,你甚至會覺得,這款遊戲如果不是VR版也許會更好玩。

這就是IP為什麼不能為VR帶來銷量的主因。當我們沉迷於這個IP出VR版了,那個IP出VR版了的喜悅之中,覺得VR真是越來越普及大眾,VR就要爆發了的時候,卻忽視了在現階段下,VR對於體驗的阻礙作用遠大于VR作為噱頭的推動效果。

《偶像大師》VR版,體驗挺糟糕

我們再回過頭來看《荒野之息》與NS。其實《荒野之息》本身並沒有跟NS的獨特性能有什麼關係。NS的名字中帶有Switch,正是因為它可以隨意轉化,從平板到電視,從體感手柄到普通手柄,但之于《荒野之息》而言,這些都是完全可以忽視的。我想即便是將《荒野之息》直接移植到PC上,也沒有什麼大問題。

也就是說,NS並沒有將自己的遊戲特性強加于《荒野之息》上,而《荒野之息》的成功與它所在的載體平臺之間也沒有半毛錢的關係。

那麼對於VR這個載體來說,我們本身也就不應該去過多地期望於一個IP能為硬體帶來怎樣的爆點或是影響。當你將這個IP作品稱之為VR版時,不就已經變相地承認,VR是這個IP的附庸品嗎?想要盼望著一個附庸品能夠火起來,還不是癡人說夢。

我們其實不需要各種IP的VR版,我們需要的,是一個脫胎於VR的,真正能將VR特性融入進遊戲本身血脈中的遊戲,我希望能稱它為“VR遊戲”而不是“遊戲VR版”。我想,只有這樣的遊戲才應該能擔起爆發VR市場的大任。