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宗寧:企業運動市場一片藍海,咕咚率先破局

咕咚是國內最大的運動社交平臺,深受廣大用戶的喜愛。在關於運動的商業探索上,也一直有很多嘗試和突破,現在咕咚召開發佈會宣佈進軍企業運動市場,既讓人感到意料之外,

又在情理之中。企業運動市場的巨大發展空間和良好的商業環境,對於2C市場來說,顯然是更具有商業價值的,從這個角度來看,咕咚的商業化道路正在走向一條快車道。

引領2C運動市場的咕咚

咕咚是中國最早做運動可穿戴設備的企業,而且一直是運動社交行業的領導者,

並且在智慧手環價格戰到來之前快速轉型,依靠運動社交概念和全民運動生態系統打出一片天地。儘管在這個領域後來者不少,但咕咚一直通過“資料+內容+賽事運營+增值服務”的商業模式,通過強勢運營,仍佔據著領先地位。這一商業模式,讓咕咚不僅僅是單純的運動社交平臺,同時還是“全民運動生態系統”服務提供者,這讓咕咚在強手雲集的互聯網運動領域越做越好,
在去年獲得了由分眾傳媒與方源資本攜手成立的體育基金領投,SIG、軟銀中國等機構跟投5000萬美元C輪融資,迎來了新一輪高速發展。

(咕咚創始人、CEO 申波)

(咕咚聯合創始人、CTO 司建銘)

中國的移動互聯網經過幾年高速發展,已經走過了巔峰時期,人口紅利逐漸消失,增量市場開始銳減,而存量市場競爭變得愈發激烈。存量市場的競爭其實拼的就是運營,這反而是咕咚的優勢。在咕咚的全民運動生態系統矩陣中,已經擁有跑團生態、內容生態、賽事生態、服務生態、電商生態、冰雪生態等多個組成部分,

從人數和項目兩個維度的覆蓋非常廣泛。在多年2C運營的過程中,咕咚發現了2B的運動市場其實蘊含著更大的商業價值,從咕咚率先進入了這一領域,發佈了企業咕咚。其實,咕咚搶佔企業運動市場背後是,整個移動互聯網領域也悄然出現了發掘2B市場的熱潮。

發現企業級市場的藍海

咕咚的企業戰略源自於之前產品上的一個功能版塊“咕咚企業俱樂部”。

本來這個板塊是因為咕咚的C端用戶量比較大了之後,很多用戶的企業就開始有了相應的需求,希望咕咚可以提供相應的資料服務來説明企業進行一些活動的支持。比如說,企業自己的運動會,企業自己的團建,活動中的一些計數,獎品發放什麼等等。沒想到,這麼一個小小的模組越來越受歡迎,使用範圍也越來越廣,目前已經有數萬家國內外企業入駐,員工人超過數百萬,其中世界500強企業用戶已超過100家,反而成了一個非常大的亮點板塊。咕咚選擇把這個板塊獨立出來,做成單獨的“企業咕咚APP”,主要面向企業,事業單位,學校和其他團體或者組織,提供運動資料、運動激勵和硬體接入三個方面的功能支持,可以讓企業通過各種任務和活動激勵等方式,完成大型活動、拓展、團建等,大大降低企業組織集體活動的管理難度,也提升了企業員工對內部活動的參與效果和積極性。

2B+2C打造真正閉環

2C的用戶更加廣泛,2B的用戶則更加聚焦,只有兩者結合,用戶體系才更加立體和完整。2016年咕咚在成都天府軟體園舉辦了一場企業運動爭霸賽,吸引了騰訊、陌陌、迅遊、新浪、愛立信、DHL、丹馬士環球物流、TCL、新蛋科技、希盟泰克、camera360、國微電子等216家知名企業的回應和參與,參與人數近20000人,累計步數約21億步。形成了超乎意料的影響,也獲得了主流媒體的報導,成為一個非常好的企業活動案例。這種規模的活動,一方面提升了企業員工運動的強度,更好地促進了企業文化的推廣,企業非常歡迎;另一方面具有非常巨大的商業價值,因為這些企業本身就有非常強的付費意識和能力。咕咚在2B市場做收入,2C市場做影響,顯然是一個非常不錯的閉環模型。

坐擁數萬企業,加上完備的多種運動生態組成,從用戶到企業都開始形成規模,而規模之後就是更大的生態。這種B和C結合的生態形式其實是比較少見的,從收入層面考慮是比較優質的,完全靠C端盈利的困難顯然會大很多,畢竟運動類APP不是純社交類產品,使用者積累和黏性還要通過不斷加強運營來提升,引入B端的企業用戶不管是運動裝備,賽事組織還是醫療保險等方面的服務,都會出現巨大的收入機會。相信咕咚這次企業業務的獨立和升級,會帶來良性收入增長,繼續奠定自己在運動領域的領先地位。在當下一切都看利潤的投資環境中,這種良好的收入勢必會帶來估值提升,在資本方面,也會得到更多的關注度。

運動健身行業越來越熱,是非常明顯的趨勢,在這個趨勢之中,咕咚除了產品本身的優勢,還發掘了C端和B端不同的商業需求,從而形成一個運動APP向平臺轉變、向不同市場同時突破的商業模式。在市場越來越成熟的今天,單純靠燒錢打市場已經不是一個被認可的方式,更多的領域、多種收入模式的拓展,才是投資人更為看重的部分。

其中世界500強企業用戶已超過100家,反而成了一個非常大的亮點板塊。咕咚選擇把這個板塊獨立出來,做成單獨的“企業咕咚APP”,主要面向企業,事業單位,學校和其他團體或者組織,提供運動資料、運動激勵和硬體接入三個方面的功能支持,可以讓企業通過各種任務和活動激勵等方式,完成大型活動、拓展、團建等,大大降低企業組織集體活動的管理難度,也提升了企業員工對內部活動的參與效果和積極性。

2B+2C打造真正閉環

2C的用戶更加廣泛,2B的用戶則更加聚焦,只有兩者結合,用戶體系才更加立體和完整。2016年咕咚在成都天府軟體園舉辦了一場企業運動爭霸賽,吸引了騰訊、陌陌、迅遊、新浪、愛立信、DHL、丹馬士環球物流、TCL、新蛋科技、希盟泰克、camera360、國微電子等216家知名企業的回應和參與,參與人數近20000人,累計步數約21億步。形成了超乎意料的影響,也獲得了主流媒體的報導,成為一個非常好的企業活動案例。這種規模的活動,一方面提升了企業員工運動的強度,更好地促進了企業文化的推廣,企業非常歡迎;另一方面具有非常巨大的商業價值,因為這些企業本身就有非常強的付費意識和能力。咕咚在2B市場做收入,2C市場做影響,顯然是一個非常不錯的閉環模型。

坐擁數萬企業,加上完備的多種運動生態組成,從用戶到企業都開始形成規模,而規模之後就是更大的生態。這種B和C結合的生態形式其實是比較少見的,從收入層面考慮是比較優質的,完全靠C端盈利的困難顯然會大很多,畢竟運動類APP不是純社交類產品,使用者積累和黏性還要通過不斷加強運營來提升,引入B端的企業用戶不管是運動裝備,賽事組織還是醫療保險等方面的服務,都會出現巨大的收入機會。相信咕咚這次企業業務的獨立和升級,會帶來良性收入增長,繼續奠定自己在運動領域的領先地位。在當下一切都看利潤的投資環境中,這種良好的收入勢必會帶來估值提升,在資本方面,也會得到更多的關注度。

運動健身行業越來越熱,是非常明顯的趨勢,在這個趨勢之中,咕咚除了產品本身的優勢,還發掘了C端和B端不同的商業需求,從而形成一個運動APP向平臺轉變、向不同市場同時突破的商業模式。在市場越來越成熟的今天,單純靠燒錢打市場已經不是一個被認可的方式,更多的領域、多種收入模式的拓展,才是投資人更為看重的部分。