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橫尾太郎的騙術——談談《尼爾:自動人形》

提醒:本文包含對《尼爾:自動人形》的少量劇透。

在我的觀察中,

玩家群體對於《尼爾:自動人形》(以下或簡稱《尼爾》)有兩種截然不同的認知:

一種對“尼爾”的認知,是非常商品化和符號化的。它的核心是2B小姐姐性☆禁☆感的人設,和白金工作室正宗的ACT手感。在這個包裝下,玩家們能想像到的尼爾,是一款操縱著美麗的小姐姐砍瓜切菜的遊戲。媒體對於這款遊戲的宣傳(例如對屁股內褲小姐姐之類賣肉符號的強化)也是這種認知形成的原因之一,

基本上讓大眾對於《尼爾》的認知簡化為屁股和砍怪。

另一種對“尼爾”的認知,核心是讓人又愛又恨的遊戲的監督橫尾太郎,和MONACA(M社)出色的音樂。在這些玩家看來,尼爾是一部宏大的悲劇,包含著對人類命運思索,是一部讓人感動到淚流滿面的傑作。

在這兩類人看來,對方所認知的《尼爾》都像是另一款不認識的遊戲。在前者看來,《尼爾》想成為3A卻心有餘而力不足,只能以賣肉的人設吸引玩家,

但其實只是一款充滿瑕疵的作品。

在後者看來,他們會批評前者並沒有真正認識到《尼爾》這款遊戲的本質,根本就沒有恒心和毅力去探求《尼爾》真正想要表達的內容,而遊戲性上的種種問題,其實已經根本不是我們遊玩所應該關注的中心了。

如果我們追問後一類玩家,他們往往會告訴你他們打通了尼爾“E結局”。而且打開其中很多人的《尼爾》,我們多半只能看到一個被刪的光溜溜的存檔介面。

實際上很少有玩家能夠通關了E結局還不為所動的,甚至連Youtube上一向以吐槽和毒舌為主要風格的“誠實預告片”都一反常態,非常認真地評價了《尼爾》。

B站觀看地址:http://www.bilibili.com/video/av10321694/?from=search&seid=13383589751038142323

所以這次我們就來談談《尼爾:自動人形》這款遊戲。

在去年《尼爾》放出預告片的時候,我對於這款遊戲的認知跟之前提到的第一類人也差不多。我其實並不擅長ACT遊戲,對白金的名號也不怎麼感冒,就算有2B小姐姐優秀的人設也不足以吸引我。作為一名普(qiong)通(diao)的玩家,也只能選擇先觀望。

但是在等待的過程中,我無意中讀到了一個回答。

簡答來說,橫尾太郎就是一個成天戴著頭套,非常惡趣味的中年死宅

這個回答讓我我意識到,像橫尾太郎這麼有個性的製作者,是不可能製作出一款純粹商品化遊戲的,用廉價的賣肉來吸引玩家更不可能是他的本意。遂即我對橫尾太郎這個人,以及《尼爾》這款遊戲產生了非常大的興趣。我的直覺告訴我《尼爾》這款遊戲,估計會不簡單。

所以對於橫尾太郎這個人的興趣,成了我接觸《尼爾》的契機。如果你也對《尼爾》的火爆感到一頭霧水,不妨先看看這部遊戲的監督究竟是個怎樣的人,或許這能引起你的興趣,並且一定程度上並且消解掉你頭腦中輿論所營造的那個符號化化的《尼爾》形象。

到現在,作為同樣通關了E結局並且選擇刪除存檔的玩家,如果讓我簡單地總結一下《尼爾》,我會說它是一款持續不斷在欺騙著玩家的遊戲。

提示:以下內容包含部分劇透,尤其是關於E結局的內容

從開始新遊戲到第一次出現片尾曲《Weightof theWorld》,並且遊戲提示你打出了“A結局”,我們將這個過程稱為一周目。在通關了一周目後,我們對於遊戲的評價可能不升反降。如果按照之前那種符號化的眼光來看,《尼爾》的遊戲確實有著各種各樣讓人難以忍受的缺點,例如噁心人的視角問題,怪物種類過於單一,單薄的開放世界等等。所以不得不承認,作為一款ACT/RPG,在關於遊戲性的問題上,這些玩家們的批評確實是沒有錯,而有一部分玩家正是在這個過程中終止了遊戲流失走了。

但實際上一周目之後我們發現:首先,所謂的一周目只需要不超過25個小時就可以窮盡所有的遊玩要素。其次,有很大一部分的問題還沒有的到解答,例如最重要的是玩家根本沒有能玩到第三個可用主角A2。再者,有一定遊戲閱歷的玩家肯定會覺得這至少與遊戲的定價不符合。再加上製作組好心地在結局是打出“史克威爾艾尼克斯宣傳部的信”來提醒玩家。諸多問題推動玩家不由自主地開始了下一個周目的進程。

“玩玩二周目吧求求你了”

在第一次和第二次出現《Weight oftheWorld》之間的遊戲過程被稱為二周目,這時我們實際上是以不同的視角在體驗與一周目相同的劇情。二周目補全了一周目劇情中的很多重要問題,但是平心而論,就算再怎麼稱讚《尼爾》的人,多半也覺得這一部分的遊戲節奏非常無聊。整個二周目就好像只是橫尾在充分展現他的惡趣味和彈幕情懷而已。

進入之後三周目的,由於疾風怒濤般的劇情展開,此時動作要素和彈幕射擊都已經變得不再重要。在兩個周目的鋪墊下,有缺陷的戰鬥和枯燥的彈幕射擊對於剩下的那些玩家而言已經無所謂了。再加上本身就急轉直下的劇情走向,此時玩家定然是揪著心,想見證幾位主角走到最後。

在三周目時,如果說C結局,還能算勉強給人以些許希望的話,D結局則只讓人覺得悲哀。但是如果在遊玩中觸發了E結局,製作組會像你提供了一個打出“更好的結局”的機會,但是這個“更好的結局”卻帶有Meta式的交互:“更好的結局”之所以可能,是因為世界上有另外一個人貢獻出了他的遊戲存檔。接下來遊戲會讓你做出選擇:你是否願意交出自己的存檔來幫助他人?

————————————————分割線————————————————

《尼爾》這款遊戲聲稱自己有三周目。但實際上,所謂的一個周目至多算是遊戲的一個章節而已,只有三周目完畢並且打通了E結局,才算是完整地體驗了整個遊戲。

我們可以把《尼爾》這部遊戲中的包含騙術分為下面三個層面:首先,《尼爾》精妙地運用了POV(多視角敘述)的技巧,在劇情上製造了諸多翻轉和欺騙。而且“多周目”這個概念,同樣是利用玩家的對遊戲“周目”的固有認知,來欺騙玩家,從而達成某些演出橋段的手法。

“Nier:Automata”這行字每次出現,都代表著遊戲進入到了一個新的展開

其次,在玩家對遊戲類型的認知上,《尼爾》同樣包含著欺騙。我們可以粗略的概括為:在一周目時更側重動作和RPG要素,玩家以為這是個ACT-RPG遊戲。二周目則強化了駭客能力,通過彈幕遊戲和“駭客空間”附加了許多不同的劇情演出,讓玩家以為這是個STG(橫版射擊遊戲),三周目劇情的反轉,把側重點完全放在劇情上(甚至還真有各種幻燈片),讓玩家甚至覺得這其實是個AVG(文字冒險遊戲)。到了最後的E結局,《尼爾》成為了一款打破第四面牆的玩家之間的Meta交互。

在各個不同的階段,結合劇情的側重點(和作者自己的惡趣味),橫尾敢於在遊戲方式上做出如此大膽的跳躍。例如,二周目由於駭客能力的高效,直接就把白金做出的優秀的動作系統基本上完全廢棄了。每一次這樣的跳躍都是對玩家之前對《尼爾》既有認知的挑戰,以至於到現在,我們幾乎無法給《尼爾》一個明確的遊戲類型的標籤。

由於“駭客空間”的存在,尼爾的二周目體驗多出了許多充滿想像力(同時也很省錢)的演出

在通關之後,我們返回來看,之前先入為主的那些對《尼爾》的認識,也可謂是一種遊戲之外的欺騙。拋開遊戲本身,2B的角色設定如此成功,以至於對於那些未曾接觸過《尼爾》系列的人來說,2B完全可以同《尼爾》剝離開來,成為了一個帶有色☆禁☆情意義的,孤立的符號化的角色。而白金工作室獨一無二的手感,也可以同遊戲的劇情分離開來,吸引到一批動作遊戲玩家的加入。

這種符號化的理解方式(漂亮的小姐姐砍瓜切菜的動作遊戲),很有可能是在SE在宣傳中有意塑造的對於《尼爾》這款遊戲的基本預期。而正是這種符號化的理解,同E結局最終傳達給我們的,深刻的理念形成了鮮明的對比,也才有了E結局之後體會到的那種震撼。從某種意義上來說,《尼爾》甚至可以被上升到對遊戲這種媒介的自我批判:表面上以一種賣肉,諂媚玩家的形象出現,實際上越玩就越能發覺製作者的深意。通過這一種騙術,橫尾成功地愚弄了玩家,在一款一開始被認為是“娛樂至死”的遊戲中,巧妙地植入了令人覺得痛苦沉重的深刻內涵。

所以橫尾太郎的騙術,也許在從我們還未進入遊戲的時候就已經開始了。

在早期的序章試玩是一個很妙的設置,它幫助構造了我們腦海中那個符號化的《尼爾》

上面提到的三種欺騙,第一是劇情上的懸疑和反轉,第二是遊戲類型的轉換,但我認為《尼爾》對於我們遊戲玩家來說,最為深刻和最值得玩味的,還是第三層,這個作用在玩家和製作人之間的欺騙。

我個人認為,《尼爾》最為高明的“欺術”,就是上文提到的玩家對《尼爾》的認知轉化的騙局:玩家們往往從一開始我們都懷著操縱小姐姐砍瓜切菜的願景進入遊戲,在途中有一些人會因為各式各樣的缺點就此放棄了他們的歷程。然而但凡是遊玩到最後(通關E結局)的玩家,都經歷了那種催人淚下的強烈震撼。

回顧一下橫尾太郎的其他遊戲作品,就會發現橫尾作為創作者一直都有著一種愚弄玩家,挑戰電子遊戲界限的獨特風格。這讓“橫尾太郎監督”這個名號讓許多人又愛又恨,許多人對他的做法嗤之以鼻。但是另一方面,許多人也由此一發不可收拾地愛上了橫尾,他一直擁有小眾的鐵杆粉絲。

而這次的《尼爾》大規模的成功,不得不說是帶有巧合和幸運的成分。歸功於網路和傳媒的發達,以及2B小姐姐的話題效應,才使得橫尾太郎的作品和理念為更多人接受,其中也包括我自己。

IDsoftware的創始人之一約翰·卡馬克有曾說過一句著名的話:“遊戲劇情就跟A片一樣沒用”。在這個理念下,他和他的團隊做出了《毀滅戰士》(Doom)這款上個世紀最著名的FPS遊戲。整部遊戲充斥著血腥暴力的要素,而當時先進的3D圖形技術,也帶給了玩家最完美的殺戮享受和最震撼的感官刺激。

約翰·卡馬克的理念代表了電子遊戲的一個極端:讓玩家在虛擬世界中獲得現實世界中難以達到的滿足和享受。在電子遊戲的世界之中,玩家就是為所欲為的上帝,他可以不一切地肆意發洩心中的欲望。

約翰卡·馬克,被稱為“代碼禪師”的男人

但是橫尾太郎的理念則恰好是反其道而行,我們在《尼爾》中能充分感受到橫尾完全不管玩家的想法,“自己愛怎麼樣就怎麼樣來”的任性。《尼爾》的遊玩過程,則仿佛製作人是同玩家之間的一場角力。橫尾在遊戲中刻意設置障礙,從而把他真正想要傳達的東西,許諾給了那些認同他理念,而且有毅力的玩家。

《尼爾》整個遊玩過程,其實是玩家和製作人之間的一種雙向選擇:我們在充滿狐疑凝視著橫尾,而橫尾也在滿臉壞笑地凝視著我們。而到了最後,那些突破了橫尾太郎的騙局,達到E結局的真相的玩家,表面上是暴打製作組獲得了勝利,實際上卻折服於橫尾的奇思妙想。

橫尾在宣傳特典T恤的時候滿地打滾撒潑。我在玩《尼爾》的時候頭腦中無數次閃現出這個畫面

對於一部分玩家來說,他們不能接受這種充滿個性的製作人,他們還是更願意享受好玩的遊戲,在遊戲中獲得更多的滿足。但我也希望看到更多像橫尾太郎這樣任性而為的製作者,他們敢於製作出探索遊戲的界限,愚弄玩家的遊戲。就像他自己在GDC宣講會上宣講的:為奇葩的人做奇葩的遊戲(Makingweird games for weird people)。

所以當橫尾這個騙子壞笑著揭開謎底的時候,我並沒有因為自己被騙而惱羞成怒,反而讚歎這個騙子手法的如此高明。就像斯德哥爾摩綜合征一樣:我被橫尾騙了,但是感覺良好。

附:《NieR:Automata》的中文版官方譯名是《尼爾:自動人形》。據稱原本這款遊戲是準備起名叫《尼爾:人造人》(NieR:Android)的,但是因為版權原因就使用了Automata這個詞,而Automata本身也確實是“自動人偶”的意思。詳情參考英文維琪百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Automaton

歡迎對遊戲感興趣的小夥伴們在咕嚕咕嚕社區討論~

咕嚕咕嚕二次元玩家社區(http://gulugulu.cn/),帶你玩轉遊戲!

所以對於橫尾太郎這個人的興趣,成了我接觸《尼爾》的契機。如果你也對《尼爾》的火爆感到一頭霧水,不妨先看看這部遊戲的監督究竟是個怎樣的人,或許這能引起你的興趣,並且一定程度上並且消解掉你頭腦中輿論所營造的那個符號化化的《尼爾》形象。

到現在,作為同樣通關了E結局並且選擇刪除存檔的玩家,如果讓我簡單地總結一下《尼爾》,我會說它是一款持續不斷在欺騙著玩家的遊戲。

提示:以下內容包含部分劇透,尤其是關於E結局的內容

從開始新遊戲到第一次出現片尾曲《Weightof theWorld》,並且遊戲提示你打出了“A結局”,我們將這個過程稱為一周目。在通關了一周目後,我們對於遊戲的評價可能不升反降。如果按照之前那種符號化的眼光來看,《尼爾》的遊戲確實有著各種各樣讓人難以忍受的缺點,例如噁心人的視角問題,怪物種類過於單一,單薄的開放世界等等。所以不得不承認,作為一款ACT/RPG,在關於遊戲性的問題上,這些玩家們的批評確實是沒有錯,而有一部分玩家正是在這個過程中終止了遊戲流失走了。

但實際上一周目之後我們發現:首先,所謂的一周目只需要不超過25個小時就可以窮盡所有的遊玩要素。其次,有很大一部分的問題還沒有的到解答,例如最重要的是玩家根本沒有能玩到第三個可用主角A2。再者,有一定遊戲閱歷的玩家肯定會覺得這至少與遊戲的定價不符合。再加上製作組好心地在結局是打出“史克威爾艾尼克斯宣傳部的信”來提醒玩家。諸多問題推動玩家不由自主地開始了下一個周目的進程。

“玩玩二周目吧求求你了”

在第一次和第二次出現《Weight oftheWorld》之間的遊戲過程被稱為二周目,這時我們實際上是以不同的視角在體驗與一周目相同的劇情。二周目補全了一周目劇情中的很多重要問題,但是平心而論,就算再怎麼稱讚《尼爾》的人,多半也覺得這一部分的遊戲節奏非常無聊。整個二周目就好像只是橫尾在充分展現他的惡趣味和彈幕情懷而已。

進入之後三周目的,由於疾風怒濤般的劇情展開,此時動作要素和彈幕射擊都已經變得不再重要。在兩個周目的鋪墊下,有缺陷的戰鬥和枯燥的彈幕射擊對於剩下的那些玩家而言已經無所謂了。再加上本身就急轉直下的劇情走向,此時玩家定然是揪著心,想見證幾位主角走到最後。

在三周目時,如果說C結局,還能算勉強給人以些許希望的話,D結局則只讓人覺得悲哀。但是如果在遊玩中觸發了E結局,製作組會像你提供了一個打出“更好的結局”的機會,但是這個“更好的結局”卻帶有Meta式的交互:“更好的結局”之所以可能,是因為世界上有另外一個人貢獻出了他的遊戲存檔。接下來遊戲會讓你做出選擇:你是否願意交出自己的存檔來幫助他人?

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《尼爾》這款遊戲聲稱自己有三周目。但實際上,所謂的一個周目至多算是遊戲的一個章節而已,只有三周目完畢並且打通了E結局,才算是完整地體驗了整個遊戲。

我們可以把《尼爾》這部遊戲中的包含騙術分為下面三個層面:首先,《尼爾》精妙地運用了POV(多視角敘述)的技巧,在劇情上製造了諸多翻轉和欺騙。而且“多周目”這個概念,同樣是利用玩家的對遊戲“周目”的固有認知,來欺騙玩家,從而達成某些演出橋段的手法。

“Nier:Automata”這行字每次出現,都代表著遊戲進入到了一個新的展開

其次,在玩家對遊戲類型的認知上,《尼爾》同樣包含著欺騙。我們可以粗略的概括為:在一周目時更側重動作和RPG要素,玩家以為這是個ACT-RPG遊戲。二周目則強化了駭客能力,通過彈幕遊戲和“駭客空間”附加了許多不同的劇情演出,讓玩家以為這是個STG(橫版射擊遊戲),三周目劇情的反轉,把側重點完全放在劇情上(甚至還真有各種幻燈片),讓玩家甚至覺得這其實是個AVG(文字冒險遊戲)。到了最後的E結局,《尼爾》成為了一款打破第四面牆的玩家之間的Meta交互。

在各個不同的階段,結合劇情的側重點(和作者自己的惡趣味),橫尾敢於在遊戲方式上做出如此大膽的跳躍。例如,二周目由於駭客能力的高效,直接就把白金做出的優秀的動作系統基本上完全廢棄了。每一次這樣的跳躍都是對玩家之前對《尼爾》既有認知的挑戰,以至於到現在,我們幾乎無法給《尼爾》一個明確的遊戲類型的標籤。

由於“駭客空間”的存在,尼爾的二周目體驗多出了許多充滿想像力(同時也很省錢)的演出

在通關之後,我們返回來看,之前先入為主的那些對《尼爾》的認識,也可謂是一種遊戲之外的欺騙。拋開遊戲本身,2B的角色設定如此成功,以至於對於那些未曾接觸過《尼爾》系列的人來說,2B完全可以同《尼爾》剝離開來,成為了一個帶有色☆禁☆情意義的,孤立的符號化的角色。而白金工作室獨一無二的手感,也可以同遊戲的劇情分離開來,吸引到一批動作遊戲玩家的加入。

這種符號化的理解方式(漂亮的小姐姐砍瓜切菜的動作遊戲),很有可能是在SE在宣傳中有意塑造的對於《尼爾》這款遊戲的基本預期。而正是這種符號化的理解,同E結局最終傳達給我們的,深刻的理念形成了鮮明的對比,也才有了E結局之後體會到的那種震撼。從某種意義上來說,《尼爾》甚至可以被上升到對遊戲這種媒介的自我批判:表面上以一種賣肉,諂媚玩家的形象出現,實際上越玩就越能發覺製作者的深意。通過這一種騙術,橫尾成功地愚弄了玩家,在一款一開始被認為是“娛樂至死”的遊戲中,巧妙地植入了令人覺得痛苦沉重的深刻內涵。

所以橫尾太郎的騙術,也許在從我們還未進入遊戲的時候就已經開始了。

在早期的序章試玩是一個很妙的設置,它幫助構造了我們腦海中那個符號化的《尼爾》

上面提到的三種欺騙,第一是劇情上的懸疑和反轉,第二是遊戲類型的轉換,但我認為《尼爾》對於我們遊戲玩家來說,最為深刻和最值得玩味的,還是第三層,這個作用在玩家和製作人之間的欺騙。

我個人認為,《尼爾》最為高明的“欺術”,就是上文提到的玩家對《尼爾》的認知轉化的騙局:玩家們往往從一開始我們都懷著操縱小姐姐砍瓜切菜的願景進入遊戲,在途中有一些人會因為各式各樣的缺點就此放棄了他們的歷程。然而但凡是遊玩到最後(通關E結局)的玩家,都經歷了那種催人淚下的強烈震撼。

回顧一下橫尾太郎的其他遊戲作品,就會發現橫尾作為創作者一直都有著一種愚弄玩家,挑戰電子遊戲界限的獨特風格。這讓“橫尾太郎監督”這個名號讓許多人又愛又恨,許多人對他的做法嗤之以鼻。但是另一方面,許多人也由此一發不可收拾地愛上了橫尾,他一直擁有小眾的鐵杆粉絲。

而這次的《尼爾》大規模的成功,不得不說是帶有巧合和幸運的成分。歸功於網路和傳媒的發達,以及2B小姐姐的話題效應,才使得橫尾太郎的作品和理念為更多人接受,其中也包括我自己。

IDsoftware的創始人之一約翰·卡馬克有曾說過一句著名的話:“遊戲劇情就跟A片一樣沒用”。在這個理念下,他和他的團隊做出了《毀滅戰士》(Doom)這款上個世紀最著名的FPS遊戲。整部遊戲充斥著血腥暴力的要素,而當時先進的3D圖形技術,也帶給了玩家最完美的殺戮享受和最震撼的感官刺激。

約翰·卡馬克的理念代表了電子遊戲的一個極端:讓玩家在虛擬世界中獲得現實世界中難以達到的滿足和享受。在電子遊戲的世界之中,玩家就是為所欲為的上帝,他可以不一切地肆意發洩心中的欲望。

約翰卡·馬克,被稱為“代碼禪師”的男人

但是橫尾太郎的理念則恰好是反其道而行,我們在《尼爾》中能充分感受到橫尾完全不管玩家的想法,“自己愛怎麼樣就怎麼樣來”的任性。《尼爾》的遊玩過程,則仿佛製作人是同玩家之間的一場角力。橫尾在遊戲中刻意設置障礙,從而把他真正想要傳達的東西,許諾給了那些認同他理念,而且有毅力的玩家。

《尼爾》整個遊玩過程,其實是玩家和製作人之間的一種雙向選擇:我們在充滿狐疑凝視著橫尾,而橫尾也在滿臉壞笑地凝視著我們。而到了最後,那些突破了橫尾太郎的騙局,達到E結局的真相的玩家,表面上是暴打製作組獲得了勝利,實際上卻折服於橫尾的奇思妙想。

橫尾在宣傳特典T恤的時候滿地打滾撒潑。我在玩《尼爾》的時候頭腦中無數次閃現出這個畫面

對於一部分玩家來說,他們不能接受這種充滿個性的製作人,他們還是更願意享受好玩的遊戲,在遊戲中獲得更多的滿足。但我也希望看到更多像橫尾太郎這樣任性而為的製作者,他們敢於製作出探索遊戲的界限,愚弄玩家的遊戲。就像他自己在GDC宣講會上宣講的:為奇葩的人做奇葩的遊戲(Makingweird games for weird people)。

所以當橫尾這個騙子壞笑著揭開謎底的時候,我並沒有因為自己被騙而惱羞成怒,反而讚歎這個騙子手法的如此高明。就像斯德哥爾摩綜合征一樣:我被橫尾騙了,但是感覺良好。

附:《NieR:Automata》的中文版官方譯名是《尼爾:自動人形》。據稱原本這款遊戲是準備起名叫《尼爾:人造人》(NieR:Android)的,但是因為版權原因就使用了Automata這個詞,而Automata本身也確實是“自動人偶”的意思。詳情參考英文維琪百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Automaton

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