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獨立開發者自述:創業雖艱苦,但比做程式師舒服

編譯/遊戲陀螺 晨墨

布萊恩(Byron AtkinsonJones)是獨立工作室Xiotex Studios的創始人,今年是他創辦公司的第十年。為了紀念公司成立十周年,布萊恩將他發佈到Steam平臺的所有遊戲降價80%銷售,還到遊戲開發者網站Gamasutra寫了一篇博客文章,

回顧了自己創業至今的心路歷程。

在2007年前,布萊恩曾供職於獅頭、EA、世嘉等多家知名遊戲公司,不過布萊恩認為程式師的職業生涯非常不穩定。據布萊恩稱,每當某款遊戲接近完成開發或者遇到問題時,總會有一批程式師被裁員。

“如果你以程式師的身份參與某個項目,你會發現你的位置相當脆弱,尤其是當你不再管理層的時候。”布萊恩寫道,“你根本無力改變,像這樣的事情我見到太多了……你的命運被其他人掌握在手中。這讓我感到不舒服,我討厭失去控制權。這也是我在後來決定創業的重要因素之一。”

布萊恩回憶說,前獅頭工作室開發者克裡斯·哈裡斯(Chris Harris)是影響他做出創業決定的一個重要人物。

哈裡斯在離開獅頭後一直與布萊恩保持聯繫,並且經常將他製作的遊戲的銷量告訴布萊恩。

“我並沒有為創業做好準備,不過我一直有這個想法。為了積累第一手經驗,我先後加入兩家獨立工作室,在那裡學會了很多。”布萊恩在文章中寫道,“Introversion讓我意識到創新和玩家社區的重要性,另一間獨立工作室Pom Pom則讓我知道,不要太關心引擎,完成遊戲的製作和發售才是最重要的。

當布萊恩在2007年3月份開始創業時,Steam青睞之光還沒有問世,獨立開發者銷售遊戲的管道有限,他決定效仿克裡斯·哈裡斯的做法,通過自己的網站賣遊戲。在接下來幾個月時間裡,布萊恩承認他犯了兩個錯誤:第一,他試圖自己製作一個遊戲引擎;第二,他沒有意識到節省成本的重要性,導致沒過多久,工作室就遇到了資金緊缺的問題。”

“如果要我給考慮獨立開發遊戲的其他人提建議,

我認為最重要的一條建議是:保證在你製作遊戲時,銀行裡有足夠多的存款。”布萊恩說。

迫於經濟壓力,布萊恩一邊運營著自己的公司的,一邊以外包程式師的身份為其他公司工作。這為他帶來了工作室日常運作所需的資金,更重要的是,“我的命運完全由我自己掌握。”

布萊恩在過去10年推出了大約14款遊戲,據他透露,《Blast Em!》是其中收入最高的作品,根據SteamSpy的統計,《Blast Em!》在Steam的擁有者人數達到了10.5萬。

布萊恩稱這款遊戲讓他實現了財務自由,不用再在創作遊戲的同時接來自其他公司的外包業務。截止到目前,布萊恩已經面向Steam發佈了四款遊戲,並計畫在1個月後推出一款新作。

“過去十年的經歷就像坐山車,不過總的來說,我認為都是值得的。我不富裕,但我管理著一家在經濟上自給自足的公司。”布萊恩寫道,“最重要的是——我熱愛我的工作!”