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獨立開發者自述:創業雖艱苦,但比做程式師舒服

編譯/遊戲陀螺 晨墨

布萊恩(Byron AtkinsonJones)是獨立工作室Xiotex Studios的創始人, 今年是他創辦公司的第十年。 為了紀念公司成立十周年, 布萊恩將他發佈到Steam平臺的所有遊戲降價80%銷售, 還到遊戲開發者網站Gamasutra寫了一篇博客文章, 回顧了自己創業至今的心路歷程。

在2007年前, 布萊恩曾供職於獅頭、EA、世嘉等多家知名遊戲公司, 不過布萊恩認為程式師的職業生涯非常不穩定。 據布萊恩稱, 每當某款遊戲接近完成開發或者遇到問題時, 總會有一批程式師被裁員。

“如果你以程式師的身份參與某個項目, 你會發現你的位置相當脆弱, 尤其是當你不再管理層的時候。 ”布萊恩寫道, “你根本無力改變, 像這樣的事情我見到太多了……你的命運被其他人掌握在手中。 這讓我感到不舒服, 我討厭失去控制權。 這也是我在後來決定創業的重要因素之一。 ”

布萊恩回憶說, 前獅頭工作室開發者克裡斯·哈裡斯(Chris Harris)是影響他做出創業決定的一個重要人物。

哈裡斯在離開獅頭後一直與布萊恩保持聯繫, 並且經常將他製作的遊戲的銷量告訴布萊恩。

“我並沒有為創業做好準備, 不過我一直有這個想法。 為了積累第一手經驗, 我先後加入兩家獨立工作室, 在那裡學會了很多。 ”布萊恩在文章中寫道, “Introversion讓我意識到創新和玩家社區的重要性, 另一間獨立工作室Pom Pom則讓我知道, 不要太關心引擎, 完成遊戲的製作和發售才是最重要的。 ”

當布萊恩在2007年3月份開始創業時, Steam青睞之光還沒有問世, 獨立開發者銷售遊戲的管道有限, 他決定效仿克裡斯·哈裡斯的做法, 通過自己的網站賣遊戲。 在接下來幾個月時間裡, 布萊恩承認他犯了兩個錯誤:第一,

他試圖自己製作一個遊戲引擎;第二, 他沒有意識到節省成本的重要性, 導致沒過多久, 工作室就遇到了資金緊缺的問題。 ”

“如果要我給考慮獨立開發遊戲的其他人提建議, 我認為最重要的一條建議是:保證在你製作遊戲時, 銀行裡有足夠多的存款。 ”布萊恩說。

迫於經濟壓力, 布萊恩一邊運營著自己的公司的, 一邊以外包程式師的身份為其他公司工作。 這為他帶來了工作室日常運作所需的資金, 更重要的是, “我的命運完全由我自己掌握。 ”

布萊恩在過去10年推出了大約14款遊戲, 據他透露, 《Blast Em!》是其中收入最高的作品, 根據SteamSpy的統計, 《Blast Em!》在Steam的擁有者人數達到了10.5萬。 布萊恩稱這款遊戲讓他實現了財務自由, 不用再在創作遊戲的同時接來自其他公司的外包業務。

截止到目前, 布萊恩已經面向Steam發佈了四款遊戲, 並計畫在1個月後推出一款新作。

“過去十年的經歷就像坐山車, 不過總的來說, 我認為都是值得的。 我不富裕, 但我管理著一家在經濟上自給自足的公司。 ”布萊恩寫道, “最重要的是——我熱愛我的工作!”

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