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家長如何引導孩子使用電子遊戲?

版權申明:本文來源作家蔣佩蓉的講座,

閱讀第一綜合整理編輯,略有刪減,

如有想要瞭解的話題,也可以給我們留言。

我們都知道,沉迷電子遊戲對孩子的成長,弊遠遠大於利。

但是現在電子產品太普及了,電子遊戲防不勝防,想讓孩子不接觸它們幾乎是不可能的。著名教育作家蔣佩蓉卻有一套有效的方法,正確引導孩子玩電子遊戲。

隨著科技的發達,孩子們隨時隨處都有使用電腦的機會和場所。然而,我們也發現,有越來越多的孩子開始對電子遊戲上癮。在一個美國兒童醫學雜誌的研究報告裡,研究人員 Douglas A. Gentile 博士跟蹤了3034個兒童與青年,對他們玩電子遊戲進行調查,

結果顯示:

·平均電子遊戲時間是每週20小時

·72% 美國家庭玩電子遊戲

·大約 9% 的3034人裡有上癮現象

·4% 的人被歸類為極端上癮者,平均一周玩50小時

很明顯的事實就是,遊戲似乎看起來沒什麼,卻已成為對我們孩子身心健康最大的威脅。

在這篇文章中,

我希望更徹底地提供一個系統化的解釋與分析,並且給家長預防策略和徹底解決的方向。

對於電子遊戲,完全禁止孩子接觸是不可能的,我也不想開一個萬能的藥方或者給予一個公式,但是我可以給家長一些面對孩子在家裡玩電子遊戲的原則:

01

家長應該讓孩子玩多少遊戲?

這不是一個每個人都有多少固定量的問題,而是孩子自己本身有多少自製能力的問題。

我來做個比喻:最近我們夫妻剛教完一門理財課程。我們非常驚訝的發現,有很多年輕人都背著沉重的信用卡債務。這等於高利貸的債務,讓他們成為了信用卡公司的債奴。然後這些年輕人會陷入惡性循環,開一張新信用卡來借錢還另外一張信用卡的債務,等到債務超越了卡的限制時,他們會又開一張。面對這些缺乏自製的青年人,我們的建議是,剪掉所有的信用卡,

使用現金。

這代表我們反對使用信用卡嗎?不!信用卡是現代社會的一部分,要是我們能夠負責任地使用,每個月把所有餘額付清,它是一個很好的購物和金錢周轉工具。但是對於缺乏自製而濫用信用卡的人,它等於是一種毒☆禁☆品,給他信用卡只會害他。

同樣,對於一個無法自製的孩子,一開始玩遊戲以後就無法自拔的孩子,讓他玩遊戲就是等於給他毒☆禁☆品。遊戲應該是可有可無的娛樂工具,一個人應該可以拿得起、放得下。要是孩子放不下,就開始走向了上癮的路,這個時候就不能讓他玩。等到他有能力控制自己玩的時間與量以後,再漸漸擴大他的遊戲範圍。

02

誰是主人?

我很喜歡的一個原則就是:“凡事我都可行。但不都有益處。凡事我都可行,但無論那一件,我總不受他的轄制。”

在這裡,家長需要問孩子的問題是:誰是主人?是遊戲,還是孩子? 要是孩子離開遊戲,他會感覺焦慮或難受嗎?還是可有可無?孩子是一個擁有自由的人嗎?還是他的心思意念已經成為遊戲的俘虜了?

03

什麼對孩子有價值?

這個價值不是孩子嘴巴說的,而是他的行動和時間分配所展現出的。

孩子崇拜什麼樣的人? 約伯斯? 林書豪? 朋友圈裡面一個很酷的人?一個大哥哥或大姐姐?為什麼他這麼崇拜和欣賞這個人?他想要成為什麼樣的人?要如何成為這樣的一個人?我們能夠從孩子所崇拜的英雄身上看到他的價值觀,以及他所看重的事情。

在孩子的生命中,我們需要做的是引導孩子,傳遞正確的價值觀給他,讓他內心看重的品質來給他動力,管理自己的生活習慣。一個有價值觀的孩子的生命就會有方向,也會有控制自己的動力,因為每個“ NO” 後面需要一個更大的“YES” 才有動力。

04

誰擁有孩子的心?

有一句話說:“因為你的財寶在哪裡,你的心也在哪裡。”現代的財寶不只是金錢,更重要的是時間。誰擁有孩子的心 (affection)?家人有沒有在這個“遊戲的心”裡面,還是只是一個從外面約束和干涉的“第三者”?

05

家長需要成為更有趣的人

除了作業家務這些 “義務、責任”以外,我們每天用心專心陪伴孩子玩的時間與精力有多少?我們如何進入他們的世界?他們認為我們好玩嗎?我們跟他們有什麼共同樂趣?有什麼家庭使命感?我們正在跟遊戲競爭要獲得他們的心。我們需要成為更有趣和更好玩的人。

06

瞭解遊戲的吸引力在哪裡

我們需要瞭解遊戲的吸引力在哪裡,解決孩子哪方面的需要,然後根據需要,用正當與正面的東西來滿足孩子的需要:

A

時間太多,挑戰不夠

孩子對於刺激和興奮感的需要能夠通過生活中的各種挑戰,旅遊,閱讀,還有生活中不同的冒險來供應。這些健康的管道能夠讓孩子健康成長,不是上癮(其實有些人對高爾夫、籃球、購物的愛好不是也能升級成為“上癮”程度嗎?這裡的原則還是:“凡事我都可行,但不都有益處。凡事我都可行,但無論那一件,我總不受他的轄制。”)。

B

社交需求

社交可以通過邀請朋友過來一起玩,提供更有趣的玩法。要玩遊戲可以用桌面遊戲或者一群人一起上網玩 RPG (角色扮演) 遊戲,關鍵是社交是主角,遊戲只是社交的工具選擇之一。

C

壓力太大

壓力太大可以用運動、音樂、或美術這些也能夠同樣產生多巴胺的正面活動來解決;

D

錯失恐懼症

需要直面恐懼,讓自己體會到真的面對我們的恐懼會是怎麼樣?我們有能力承擔嗎?我們會發現直面我們的恐懼能夠讓我們強大,發現其實我們缺席了以後並沒有失去什麼。

凱文在高三申請大學的那一學期,功課活動繁忙,而社交媒體的交流不斷打斷他的時間,所以他就取消了臉書 (FaceBook) 的帳號,能讓自己不被打斷的用心做完每天需要做的多樣事情。下學期他回來社交媒體以後,他發現自己沒有失去什麼,反而輕鬆了,因為他已經被大學提早錄取,可以安心上網交流了。而且通過這次取消 FaceBook 帳號的經驗,他不再害怕離開會錯掉什麼重要資訊,所以現在他在忙碌的季節能夠自己停止上社交媒體。電腦遊戲對他沒有很大吸引力,所以對他挑戰比較大的是社交媒體。

E

需要成就感

成就感能夠通過其它正面活動來獲得。 電腦遊戲的吸引點之一就是可以輕易獲勝。這種獲勝能夠帶來快樂的感受,也是現實生活中很難獲得的勝利感。我們可以通過其它管道來幫助孩子們獲得這種成就感。他們可以跟我們玩遊戲的時候贏過我們。他們可以收集石頭,可汗學院的徽章, 不同活動的獎勵或獎盃等等。

F

渴望親密關係

孩子對於親密關係的需要能夠通過家人的用心陪伴來滿足。只有一個真實的、愛孩子本身的人,才有能力滿足這個需要,而不是遊戲。一個接納孩子本來樣子的家庭是一個安全的港灣,能給予孩子表達真實、自我的自由。

G

逃避現實

要是孩子需要逃避,需要解決哪些是讓他想逃避的根本問題,而不是給他逃避的管道。

要是我們瞭解與消化了這些原則,就能夠在家裡應用這些原則,從而引導孩子如何使用電子用品。

07

學會參考遊戲的教育價值

我建議孩子開始玩一個遊戲以前,先參考一下遊戲的教育價值(learning value),裡面的暴力情景,色☆禁☆情,言語方面的評估,看是否適合這個年齡段的孩子玩。另外, The Source 4 Parents也會評估這個遊戲多麼容易上癮(addictive),每一次玩一場需要大約多少時間,等等。

A

北美遊戲級別

北美編輯的電子遊戲在法律上需要分成級別,好讓消費者決定產品是否適合不同年齡段和成熟度的人使用。以下是級別:

EARLY CHILDHOOD.:早童年。適合3歲以上兒童使用。沒有任何不妥的內容。

EVERYONE.:適合6歲以上兒童。內容或許會有卡通,幻想,輕暴力或輕不妥言語。

EVERYONE10+:適合10歲以上兒童。內容或許會有卡通,輕暴力,輕不妥言語和 / 或輕暗示性主題。

TEEN:適合13歲以上。內容或許會有暴力,暗示性主題,粗魯幽默,少數血跡,模擬賭博,和 / 或偶爾的粗話。

MATURE:只適合17歲以上成人。內容可能有強烈暴力,極度血腥,色☆禁☆情和 /或粗話。

ADULTS ONLY:唯給成人。只適合18歲以上的成人。內容有持續的強烈暴力情景和 / 或圖形色☆禁☆情和裸☆禁☆體內容。

RATING PENDING:還沒獲得級別。這不一定是內容不宜,說不定遊戲還沒有批准或上市。

B

選擇遊戲

1.審查遊戲的級別。

2.閱讀評論和遊戲專家的評價。下麵有供應英文的網站。我不知道中文的網站是否有存在。

3.要是可能先借或組遊戲來玩一次。

4.陪伴你的孩子玩,或者觀看孩子玩。

08

8個孩子已經上癮的現象

·每天玩

·每天玩超過3-4小時(心理學醫療人員對上癮現象的時間定義)

·為了刺激而玩

·要是不能玩,會煩躁不安或易怒

·為了玩願意犧牲社交和運動時間

·不願或不能完成作業

·無法控制遊戲時間

·對於日常生活活動失去興趣

09

電子遊戲的保護措施

·約束時間

·玩以前需要完成家務和作業

·陪伴,跟緊孩子一起選擇遊戲

·請記得以身作則!家長自己也要養成健康的網路和螢幕習慣,做好榜樣

·要是孩子有自製的困難,停止遊戲

·當孩子跟朋友或同輩夥伴玩的時候,觀察與監督他的行為,看是否有被遊戲內容影響

·檢驗孩子是否有這些上癮的現象。要是有出現,及時調整。

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但不都有益處。凡事我都可行,但無論那一件,我總不受他的轄制。”

在這裡,家長需要問孩子的問題是:誰是主人?是遊戲,還是孩子? 要是孩子離開遊戲,他會感覺焦慮或難受嗎?還是可有可無?孩子是一個擁有自由的人嗎?還是他的心思意念已經成為遊戲的俘虜了?

03

什麼對孩子有價值?

這個價值不是孩子嘴巴說的,而是他的行動和時間分配所展現出的。

孩子崇拜什麼樣的人? 約伯斯? 林書豪? 朋友圈裡面一個很酷的人?一個大哥哥或大姐姐?為什麼他這麼崇拜和欣賞這個人?他想要成為什麼樣的人?要如何成為這樣的一個人?我們能夠從孩子所崇拜的英雄身上看到他的價值觀,以及他所看重的事情。

在孩子的生命中,我們需要做的是引導孩子,傳遞正確的價值觀給他,讓他內心看重的品質來給他動力,管理自己的生活習慣。一個有價值觀的孩子的生命就會有方向,也會有控制自己的動力,因為每個“ NO” 後面需要一個更大的“YES” 才有動力。

04

誰擁有孩子的心?

有一句話說:“因為你的財寶在哪裡,你的心也在哪裡。”現代的財寶不只是金錢,更重要的是時間。誰擁有孩子的心 (affection)?家人有沒有在這個“遊戲的心”裡面,還是只是一個從外面約束和干涉的“第三者”?

05

家長需要成為更有趣的人

除了作業家務這些 “義務、責任”以外,我們每天用心專心陪伴孩子玩的時間與精力有多少?我們如何進入他們的世界?他們認為我們好玩嗎?我們跟他們有什麼共同樂趣?有什麼家庭使命感?我們正在跟遊戲競爭要獲得他們的心。我們需要成為更有趣和更好玩的人。

06

瞭解遊戲的吸引力在哪裡

我們需要瞭解遊戲的吸引力在哪裡,解決孩子哪方面的需要,然後根據需要,用正當與正面的東西來滿足孩子的需要:

A

時間太多,挑戰不夠

孩子對於刺激和興奮感的需要能夠通過生活中的各種挑戰,旅遊,閱讀,還有生活中不同的冒險來供應。這些健康的管道能夠讓孩子健康成長,不是上癮(其實有些人對高爾夫、籃球、購物的愛好不是也能升級成為“上癮”程度嗎?這裡的原則還是:“凡事我都可行,但不都有益處。凡事我都可行,但無論那一件,我總不受他的轄制。”)。

B

社交需求

社交可以通過邀請朋友過來一起玩,提供更有趣的玩法。要玩遊戲可以用桌面遊戲或者一群人一起上網玩 RPG (角色扮演) 遊戲,關鍵是社交是主角,遊戲只是社交的工具選擇之一。

C

壓力太大

壓力太大可以用運動、音樂、或美術這些也能夠同樣產生多巴胺的正面活動來解決;

D

錯失恐懼症

需要直面恐懼,讓自己體會到真的面對我們的恐懼會是怎麼樣?我們有能力承擔嗎?我們會發現直面我們的恐懼能夠讓我們強大,發現其實我們缺席了以後並沒有失去什麼。

凱文在高三申請大學的那一學期,功課活動繁忙,而社交媒體的交流不斷打斷他的時間,所以他就取消了臉書 (FaceBook) 的帳號,能讓自己不被打斷的用心做完每天需要做的多樣事情。下學期他回來社交媒體以後,他發現自己沒有失去什麼,反而輕鬆了,因為他已經被大學提早錄取,可以安心上網交流了。而且通過這次取消 FaceBook 帳號的經驗,他不再害怕離開會錯掉什麼重要資訊,所以現在他在忙碌的季節能夠自己停止上社交媒體。電腦遊戲對他沒有很大吸引力,所以對他挑戰比較大的是社交媒體。

E

需要成就感

成就感能夠通過其它正面活動來獲得。 電腦遊戲的吸引點之一就是可以輕易獲勝。這種獲勝能夠帶來快樂的感受,也是現實生活中很難獲得的勝利感。我們可以通過其它管道來幫助孩子們獲得這種成就感。他們可以跟我們玩遊戲的時候贏過我們。他們可以收集石頭,可汗學院的徽章, 不同活動的獎勵或獎盃等等。

F

渴望親密關係

孩子對於親密關係的需要能夠通過家人的用心陪伴來滿足。只有一個真實的、愛孩子本身的人,才有能力滿足這個需要,而不是遊戲。一個接納孩子本來樣子的家庭是一個安全的港灣,能給予孩子表達真實、自我的自由。

G

逃避現實

要是孩子需要逃避,需要解決哪些是讓他想逃避的根本問題,而不是給他逃避的管道。

要是我們瞭解與消化了這些原則,就能夠在家裡應用這些原則,從而引導孩子如何使用電子用品。

07

學會參考遊戲的教育價值

我建議孩子開始玩一個遊戲以前,先參考一下遊戲的教育價值(learning value),裡面的暴力情景,色☆禁☆情,言語方面的評估,看是否適合這個年齡段的孩子玩。另外, The Source 4 Parents也會評估這個遊戲多麼容易上癮(addictive),每一次玩一場需要大約多少時間,等等。

A

北美遊戲級別

北美編輯的電子遊戲在法律上需要分成級別,好讓消費者決定產品是否適合不同年齡段和成熟度的人使用。以下是級別:

EARLY CHILDHOOD.:早童年。適合3歲以上兒童使用。沒有任何不妥的內容。

EVERYONE.:適合6歲以上兒童。內容或許會有卡通,幻想,輕暴力或輕不妥言語。

EVERYONE10+:適合10歲以上兒童。內容或許會有卡通,輕暴力,輕不妥言語和 / 或輕暗示性主題。

TEEN:適合13歲以上。內容或許會有暴力,暗示性主題,粗魯幽默,少數血跡,模擬賭博,和 / 或偶爾的粗話。

MATURE:只適合17歲以上成人。內容可能有強烈暴力,極度血腥,色☆禁☆情和 /或粗話。

ADULTS ONLY:唯給成人。只適合18歲以上的成人。內容有持續的強烈暴力情景和 / 或圖形色☆禁☆情和裸☆禁☆體內容。

RATING PENDING:還沒獲得級別。這不一定是內容不宜,說不定遊戲還沒有批准或上市。

B

選擇遊戲

1.審查遊戲的級別。

2.閱讀評論和遊戲專家的評價。下麵有供應英文的網站。我不知道中文的網站是否有存在。

3.要是可能先借或組遊戲來玩一次。

4.陪伴你的孩子玩,或者觀看孩子玩。

08

8個孩子已經上癮的現象

·每天玩

·每天玩超過3-4小時(心理學醫療人員對上癮現象的時間定義)

·為了刺激而玩

·要是不能玩,會煩躁不安或易怒

·為了玩願意犧牲社交和運動時間

·不願或不能完成作業

·無法控制遊戲時間

·對於日常生活活動失去興趣

09

電子遊戲的保護措施

·約束時間

·玩以前需要完成家務和作業

·陪伴,跟緊孩子一起選擇遊戲

·請記得以身作則!家長自己也要養成健康的網路和螢幕習慣,做好榜樣

·要是孩子有自製的困難,停止遊戲

·當孩子跟朋友或同輩夥伴玩的時候,觀察與監督他的行為,看是否有被遊戲內容影響

·檢驗孩子是否有這些上癮的現象。要是有出現,及時調整。

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