《王者榮耀》一季度收入120億,賣皮膚日入1.5億,80%的上市公司比不了
近期一款名叫《王者榮耀》的遊戲十分受歡迎,從小學生到大學生,
2017Q1月收入30億,1款皮膚單日賣1.5億
影視行業追逐IP,王者榮耀更是將各種名著、神話裡的人物挖掘開發成角色,
騰訊內部人士也曾向媒體透露過,王者榮耀最高日收入就可達到2億,一個趙雲皮膚一天收入就能達1.5億!這款遊戲的大部分收入也主要來自用戶購買英雄皮膚,比如最貴的魯班七號的皮膚“電玩小子”要288.8元,而最便宜的皮膚也要近30元。
“你知道那個皮膚,有攻擊+10的加成,這對於一些打比賽的人來說很重要的。不過對於我們這些玩的不怎麼樣的玩家來說,買不買都一樣。”有玩家表示道,趙雲皮膚一天能賣1.5億在她看來也不奇怪。“資深玩家可能為了比賽必須買那個裝備,也有一些喜歡炫富或者用來泡妞的土豪也會選擇購買皮膚、銘文這些道具,
今年5月底登錄的一款幹將莫邪售價就高達18888金幣。據玩家回饋:幹將是一個高挑戰、高收益的心流型遠端狙擊法師,當視野外或無視野的時候,沉浸在心流中的幹將玩家,甩狙盲劍都會讓幹將使用者獲得巨大的滿足。
而騰訊第一季度業績收入中,單王者榮耀就貢獻了120億。據騰訊一季度財報顯示,其一季度營收495.52億元,其中網路遊戲收入增長34%即人民幣228.11億元,而該項增長主要來自智慧手機遊戲(如《王者榮耀》及《龍之穀》)及PC用戶端遊戲(如《英雄聯盟》及《地下城與勇士》))收入的增長。
不僅如此,據2016年騰訊財報顯示,騰訊全年總收入1519.38億元,網路遊戲收入達708.44億元,
今年5月王者榮耀官方公佈,當下人氣明星鹿晗成為王者榮耀代言人,也再次給這款遊戲的火爆點了一把火。
作為移動端的“ MOBA 之王”,王者榮耀在吸引了大量明星組團開黑的同時,也自然而然與這位鹿晗“遊戲宅”擦出了火花。從鹿晗工作室發的這張玩王者榮耀的照片可以看出,他的目標是成為有全英雄全皮膚的超級玩家。
資深玩家的生意經:有人成為職業選手,有人賺錢買了別墅
騰訊開發遊戲賺大錢,當然也有不少資深的遊戲玩家通過這款遊戲買了人生第一棟別墅,也有人通過玩遊戲成為全國冠軍。有玩家表示,“現在王者榮耀裡打KPL比賽的職業選手年齡都不大,尤其玩到神級的選手,包容性和配合性都很高,沒那麼多事兒。”
以前玩遊戲大多會被老師和家長批評不務正業,最近兩年遊戲比賽的性質也讓不少玩遊戲的少年轉變了角色。一名桂林男孩L通過玩王者榮耀,拿下了電競職業比賽項目全國冠軍,被自己的親戚好友發到網上表示,“我家出了第一個全國冠軍。”
曾經玩遊戲也得不到家人理解,不過在遊戲中他找到了自己的方向。去年騰訊第一場5V5英雄公平對戰手游《王者榮耀》KPL職業聯賽總決賽暨年終盛典於上海舉行,讓L所在的戰隊獲得KPL賽事賽事歷史上的首個全國總冠軍。從小酷愛打遊戲的他現在走上了職業選手的道路。
有資料統計,目前全國電子競技使用者已經超越1億人,包括職業選手和職業玩家。與職業玩家相比,職業選手的薪水普遍比較高,全國有幾千人左右。L作為職業電子競技選手,不僅有著跟普通職業一樣的上下班時間,也有著穩定的收入,根據實力劃分,他的月收入基本在5000~50000元之間浮動。有時比賽好點,還會拿到1萬左右的獎金。
同樣選擇以遊戲行業作為職業生涯的一個點,跟L選擇的職業選手參與比賽不同,有人選擇的是遊戲主播道路。“我們也就打打遊戲打發時間,一些打得好的都做代打或者遊戲主播了,做遊戲直播主播不僅要技術好,直播的素質也不是超一般的好。”
一款遊戲,有人休閒娛樂,有人發展為職業發家致富,不過最後最大的贏家還是它的開發者無疑。
《王者榮耀》狂,上市公司搶灘佈局電競市場
資料顯示,2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,收入規模甚至超過了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露年報資料的上市公司),對比上市公司2015年的營收資料,《王者榮耀》的收入規模也超過83%的上市公司,其撈金能力讓人驚呆。
向來敏感且喜歡追隨熱點的上市公司,也看到了電競行業的風口,不少上市公司紛紛開始佈局。
深扒電競行業的“撈金模式”
根據遊戲工委最新發佈的《2016年中國電競產業報告》資料顯示,2014年我國電子競技市場規模為226.3億,而2016年已經達到504.6億,兩年內實現翻番增長,同比增速也達到 34.7%,大幅超越國內遊戲市場17.7%的整體增速。
那麼,持續實現增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業究竟是如何來賺錢的?
電競行業的產業鏈及商業模式圖:
值得注意的是,賽事運營商作為產業鏈的中游成本部門,是電競賽事爆發最直接的受益者。目前國內賽事運營市場主要被 PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規模約為2.2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。
而隨著資本熱潮的湧入,移動電競實現爆發式增長。2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業聯賽高度複刻英雄聯盟和LOL聯賽,引領了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發的大藍海。
但值得注意的是,獲取這片大藍海需要突破以下幾大問題:
首先,移動電競目前仍是需要持續燒錢的行業,舉辦賽事盈利的關鍵仍靠贊助商,但多數贊助商對此持觀望態度。這也是為什麼騰訊在2017年的戰略中強調要進一步“開放賽事贊助體系”。
其次,移動電競賽事直播權的出售無法和傳統電競項目相比,這與觀賞性、遊戲難度係數等直接相關。
再者,移動電競與用戶端電競所針對的還是兩個不同的群體。前者基數更大,但要說到品牌忠誠度和付費意願,顯然後者的更高。
因此,移動電競的廠商們會有這樣的擔心:00後玩家裡沉澱下來的重度遊戲用戶,終有一天會轉向更複雜也更耐玩的用戶端電競。而移動電競這批缺乏粘性、又不具備太多商業挖掘價值的路人玩家,恐怕難以支撐移動電競的長期發展。
作者:Fashion-Finance
作為移動端的“ MOBA 之王”,王者榮耀在吸引了大量明星組團開黑的同時,也自然而然與這位鹿晗“遊戲宅”擦出了火花。從鹿晗工作室發的這張玩王者榮耀的照片可以看出,他的目標是成為有全英雄全皮膚的超級玩家。
資深玩家的生意經:有人成為職業選手,有人賺錢買了別墅
騰訊開發遊戲賺大錢,當然也有不少資深的遊戲玩家通過這款遊戲買了人生第一棟別墅,也有人通過玩遊戲成為全國冠軍。有玩家表示,“現在王者榮耀裡打KPL比賽的職業選手年齡都不大,尤其玩到神級的選手,包容性和配合性都很高,沒那麼多事兒。”
以前玩遊戲大多會被老師和家長批評不務正業,最近兩年遊戲比賽的性質也讓不少玩遊戲的少年轉變了角色。一名桂林男孩L通過玩王者榮耀,拿下了電競職業比賽項目全國冠軍,被自己的親戚好友發到網上表示,“我家出了第一個全國冠軍。”
曾經玩遊戲也得不到家人理解,不過在遊戲中他找到了自己的方向。去年騰訊第一場5V5英雄公平對戰手游《王者榮耀》KPL職業聯賽總決賽暨年終盛典於上海舉行,讓L所在的戰隊獲得KPL賽事賽事歷史上的首個全國總冠軍。從小酷愛打遊戲的他現在走上了職業選手的道路。
有資料統計,目前全國電子競技使用者已經超越1億人,包括職業選手和職業玩家。與職業玩家相比,職業選手的薪水普遍比較高,全國有幾千人左右。L作為職業電子競技選手,不僅有著跟普通職業一樣的上下班時間,也有著穩定的收入,根據實力劃分,他的月收入基本在5000~50000元之間浮動。有時比賽好點,還會拿到1萬左右的獎金。
同樣選擇以遊戲行業作為職業生涯的一個點,跟L選擇的職業選手參與比賽不同,有人選擇的是遊戲主播道路。“我們也就打打遊戲打發時間,一些打得好的都做代打或者遊戲主播了,做遊戲直播主播不僅要技術好,直播的素質也不是超一般的好。”
一款遊戲,有人休閒娛樂,有人發展為職業發家致富,不過最後最大的贏家還是它的開發者無疑。
《王者榮耀》狂,上市公司搶灘佈局電競市場
資料顯示,2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,收入規模甚至超過了A股80%以上的上市公司(截止4月12日已披露年報資料的上市公司),對比上市公司2015年的營收資料,《王者榮耀》的收入規模也超過83%的上市公司,其撈金能力讓人驚呆。
向來敏感且喜歡追隨熱點的上市公司,也看到了電競行業的風口,不少上市公司紛紛開始佈局。
深扒電競行業的“撈金模式”
根據遊戲工委最新發佈的《2016年中國電競產業報告》資料顯示,2014年我國電子競技市場規模為226.3億,而2016年已經達到504.6億,兩年內實現翻番增長,同比增速也達到 34.7%,大幅超越國內遊戲市場17.7%的整體增速。
那麼,持續實現增長、不斷受到資本青睞,且未來空間巨大的的電競行業究竟是如何來賺錢的?
電競行業的產業鏈及商業模式圖:
值得注意的是,賽事運營商作為產業鏈的中游成本部門,是電競賽事爆發最直接的受益者。目前國內賽事運營市場主要被 PLU 、網映文化、MarsTV幾家公司壟斷。2015年賽事運營市場規模約為2.2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。
而隨著資本熱潮的湧入,移動電競實現爆發式增長。2016年,國內移動電子競技遊戲的收入也高達171.4億元,同比增長187.1%,而騰訊推出的《王者榮耀》及其職業聯賽高度複刻英雄聯盟和LOL聯賽,引領了移動電競的潮流。移動電競也被視為一片待開發的大藍海。
但值得注意的是,獲取這片大藍海需要突破以下幾大問題:
首先,移動電競目前仍是需要持續燒錢的行業,舉辦賽事盈利的關鍵仍靠贊助商,但多數贊助商對此持觀望態度。這也是為什麼騰訊在2017年的戰略中強調要進一步“開放賽事贊助體系”。
其次,移動電競賽事直播權的出售無法和傳統電競項目相比,這與觀賞性、遊戲難度係數等直接相關。
再者,移動電競與用戶端電競所針對的還是兩個不同的群體。前者基數更大,但要說到品牌忠誠度和付費意願,顯然後者的更高。
因此,移動電競的廠商們會有這樣的擔心:00後玩家裡沉澱下來的重度遊戲用戶,終有一天會轉向更複雜也更耐玩的用戶端電競。而移動電競這批缺乏粘性、又不具備太多商業挖掘價值的路人玩家,恐怕難以支撐移動電競的長期發展。
作者:Fashion-Finance