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《精靈寶可夢GO》上線1年累計收入過10億美元,人氣依舊

《精靈寶可夢GO》自去年正式上架後,便風靡全球,同時也成為了去年手遊市場最大的黑馬。自7月上線以來一度橫掃各國榜單,累計收入超過10億美元。本周初,日本資料AppApe發佈了《精靈寶可夢GO一周年報告》,

從資料的角度解讀《精靈寶可夢GO》上線一周年以來所取得的成績。

《精靈寶可夢GO》的版權方寶可夢公司(Pokemon Company)在5月29日公佈了其2017財年的財報,公司在2017財年第二季度淨利潤159.21億日元(約合10億元),同比增長25倍,創下公司有史以來的新紀錄。在此之中,

除了掌機版《精靈寶可夢日/月》外,其收入的增長主要來自於由Niantic所開發的《精靈寶可夢Go》。

相較于傳統的移動遊戲,《精靈寶可夢GO》的收入除了來自於玩家的付費,還有很大一部分來自於線下的實體店。一方面該作採用LBS的玩法,與線下的建築所綁定,當玩家靠近這些地點時就能獲得各種資源。此舉讓更多的玩家走到線下是特約店鋪中,而每位走進店鋪的《精靈寶可夢GO》玩家都將支付0.5美元的傭金。

甚至在東日本大地震時,就曾投放大量的pokestop吸引玩家旅遊,以促進當地的經濟建設。

雖然之前有很多的消息報導說,《精靈寶可夢GO》的活躍用戶數量出現下降,但是其活躍度依舊穩穩佔據冒險類遊戲排行的第一位。截至2017年5月,其MAU依舊達到高峰期的55%左右,

這個數字大概在6000萬人左右。報告指出,雖然相較去年,《精靈寶可夢GO》的相關新聞以及話題熱度都出現了大幅度的下降,但是依舊保持著極高的人氣。同時,隨著《精靈寶可夢GO》的大熱,也讓Ingress煥發了第二春,目前其MAU大約為高峰期的33%。

對《精靈寶可夢GO》的用戶進行具體的分析,

除了45%左右的用戶已經流失外,報告根據使用者的活躍度對其分類,每月遊戲不超過10天的為輕度玩家,11~20天的為重度玩家,21天以上的為核心玩家。

從上面的圖表我們可以明顯看出,《精靈寶可夢GO》的用戶呈現出兩極分化。輕度用戶的數量超過30%,

核心用戶占比20%左右,而重度用戶的占比不到5%。報告指出,這20%的核心用戶從去年7月遊戲上線至今都維持著這個占比,特別是從去年10月開始來出現了緩緩增長的趨勢。與之相對,流失的用戶主要都是中度玩家。

之前我們已經說過《精靈寶可夢GO》的核心使用者的規模已經相當穩定,使用者規模的增長主要來自於輕度玩家。而從其DAU的資料來看,活躍使用者數量的增長與遊戲內的活動有緊密的關係,特別是去年12月12日,城都地區的皮卡丘在遊戲中限時出現的時候,其DAU資料一度突破40%。 今年2月16日更新第二世代的寶可夢也為遊戲帶來了一波高峰。

報告最後表示,《精靈寶可夢GO》的熱潮也促使寶可夢公司加大《精靈寶可夢GO》這個IP在移動端的運用。上個月的23日,寶可夢公司就發佈了自己的放置類遊戲《跳躍吧!鯉魚王》,在日本地區上線之後連續10天維持在免費榜第一,甚至已經成為了流行話題。

使用者規模的增長主要來自於輕度玩家。而從其DAU的資料來看,活躍使用者數量的增長與遊戲內的活動有緊密的關係,特別是去年12月12日,城都地區的皮卡丘在遊戲中限時出現的時候,其DAU資料一度突破40%。 今年2月16日更新第二世代的寶可夢也為遊戲帶來了一波高峰。

報告最後表示,《精靈寶可夢GO》的熱潮也促使寶可夢公司加大《精靈寶可夢GO》這個IP在移動端的運用。上個月的23日,寶可夢公司就發佈了自己的放置類遊戲《跳躍吧!鯉魚王》,在日本地區上線之後連續10天維持在免費榜第一,甚至已經成為了流行話題。