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玩遊戲,真的能讓人變聰明嗎?

一直以來,社會上都存在一種說法:“遊戲能開發大腦”,不僅如此,這一說法還得到了許多“權威研究機構”的證實。儘管在相關的文章中,其引用的實驗結果和資料有些經不起推敲,

但每當家長阻止我們玩遊戲時,我們還是會毫不猶豫地跳出來,用上述材料為自己的行為“正名”。

在長大後,雖然當年和父母的爭論早已成了溫情脈脈的回憶,然而,在夜深人靜之時,我腦海中還是常常會回想起那個爭議的話題——玩了這麼多年遊戲,我們真的有變聰明嗎?

模擬現實和神經訓練

在更深入地展開探討之前,我認為有必要從遊戲的本質出發,來解釋的這個問題:無論是上古時代的棋牌博弈,

還是五花八門的電子遊戲,它們都有不可否認的共同特徵——這就是“交互性”。而交互的本質就是一種“手腦聯動”,是人類與外界進行“溝通”的一種重要手段。

人類和所有動物一樣,不可能永遠無休止地工作下去——而遊戲,就是我們最重要的一種消遣方式(原始人可沒有電視劇可以看,所以從廣義的角度講,電影電視等娛樂活動也可稱為一種“人類遊戲”)。

遊戲的誕生或許是因為人類的孤獨

遊戲的本質是一種“模擬”,沒有什麼遊戲是完全憑空捏造的,它們全部來自于我們對現實世界的認知和再構。借助這種模擬,我們在閒暇時刻,借助簡單的工具(石子、樹枝或者滑鼠、鍵盤),弱化“手腦聯動”活動中“手”的部分,

讓大腦保持活動,並從中享受樂趣。

這種腦力活動往往都具有很強的重複性,而“重複”——正是大腦學習新的知識技能的必要途徑。我們所從事的一切活動,都會引發生物電流在大腦的神經元上滾動。當相同的活動重複足夠多次,大腦就會形成相應的“回路”,形成“神經記憶”,這就是大腦的學習過程——一種神經訓練。

這種“神經訓練”和“開發大腦”之間關聯性究竟有多少呢?

獎勵機制和精神麻痹

雖然傳統的學習方式和玩遊戲過程中的神經訓練有著異曲同工之妙,可是我們依然能明確地感受到兩者之間的不同。我們對書本上的知識感到乏味和排斥,而對遊戲中的技巧和操作廢寢忘食。

是什麼造成這之間的巨大差異?

答案是“獎勵和回饋機制”。

電影《盜夢空間》裡有一個很有意思的說法:當你想在人的腦子裡注入一個原本不屬於他的思想或觀念,你唯一能成功的方法就是讓它看上就像是大腦的主人自己產生的一樣。

利用人的正向心裡進行心理暗示——這就是“勵志”的本質

這其中的緣由就是“正向激勵”。人其實是會主動排斥消極和黑暗的,即使是叛逆少年,他之所以叛逆,充滿消極情緒,我行我素,在他內心一定有某種正向的支點來支持他那麼做。

新型傳銷組織為什麼敢完全放開“會員”的人身自由,也能保證沒有“人員流失”。因為“人身自由”就是“正向激勵”的一種方式。最可怕的洗腦不是強行灌輸,而是讓你在一片“美好、積極、樂觀、向上”的氛圍中,義無反顧地投身其中。

人因為無法定義自我,所以總是趨向於某種具體的目標,並以此為生。但現實生活的“獎勵和回饋”戰線通常很長,這會滋生懶惰和懷疑,讓人對當前的目標搖擺不定。

遊戲提供了一種非常可控的“獎勵機制”,大大縮短了獲得“回饋和獎勵”的時間,讓玩家能迅速直接地在經過自己的一番努力後獲得成就感。這種成就感就是一種“正向激勵”,它會不斷推動你去完成一個又一個挑戰。

如果說填鴨式教育是一種“高壓被動式”的學習方式,那麼遊戲的“獎勵機制”就是一種“正向主動”的學習過程。

成就感和滿足感是人類不可或缺的精神欲求

但這種快速有效的“顱內高☆禁☆潮”,本身也是一種“神經訓練”。久而久之,大腦習慣了不需要經過太長時間和太多精力投入的勞動便可以獲得“成就感”和“滿足感”。當面對現實世界因為生計所需的工作、學習勞動時,或許會更快地選擇放棄,從而失敗。

大腦的自我保護機制排斥一切耗費腦力的活動,它用“懶惰情緒”來向人發出警告。所以人生來就好逸惡勞。

遊戲的快速“獎勵機制”,在“正向激勵”的同時,似乎也在麻痹著我們的精神。

現代人似乎已經可以將成就感從現實生活中剝離出來

益智遊戲和解謎遊戲

有了“模擬訓練”和“獎勵機制”,遊戲看上去是一個非常可塑的新型“學習媒介”。而市場上也確實出現了和“大腦開發”最為接近(至少在字面上)的兩種遊戲類型——益智遊戲和解謎遊戲。

對於行家來說,這兩種遊戲類型恐怕並不是完全平行的關係,因為解謎遊戲也確實具有“益智”的特點。甚至再放長遠點看,似乎所有遊戲都是“益智”的。這就關係到本文的主題,“益智遊戲”這個品類似乎在昭示著:遊戲確實“對大腦智力有好處”,但“並不是所有遊戲都是這樣”。

而一說到“益智遊戲”的大家都恨不得在中間加上個“小”字,因為我們所熟知的益智遊戲,都是這樣的:

經久不息的三消類遊戲

2048曾經風靡社交網路

這更像是傳統古典遊戲的套路,其中充滿了露骨的“數學趣味”,或是滿滿的卡通風格。或許有些人會覺得它不但不“益智”,反而顯得“弱智”,覺得它太兒童向、女性向、休閒向了。

誠然,即使是在移動端設備越漸發達的今天,“益智遊戲”仍然是普通大眾認識遊戲的第一個跳板。相比於“電子海☆禁☆洛☆禁☆因”這個稱呼,“益智”兩個詞也的確具有“正向激勵”的暗示作用,畢竟,一提到它,人們第一時間想到的就是一些正向的詞彙,比如打發時間、鍛煉頭腦等,另外,玩家還能參與網路社交,可謂一舉多得。

而“解謎”這種從遊戲內容上的定性分類,就比“益智”顯得誠懇許多。最直觀的感受告訴我們,解謎遊戲通常比益智類遊戲要難,而且解謎遊戲通常注重包裝、隱喻和謎題的連通性,任何一個露骨的“數學謎題”都將使其落入俗套。

《見證者》因為有著一張“益智遊戲”的臉,所以被很多玩家打入冷宮

如果把《見證者》裡面所有的謎題,配上新手教學,整理到手機移動端,那必然仍然是一款“益智遊戲”,而非“解謎遊戲”。

——這似乎是一種可以用來判斷一款“點擊式解謎遊戲”是否真的合格的簡單方法。

當然,解謎遊戲不僅僅有“點擊式”的,還有動作性的,比如我們熟知的《時空幻境》、《特斯拉學徒》、《三位一體》、《洞穴》等等。當然還有更加細緻的分類。

神作之所以為神作,或許是因為它不僅僅是一款遊戲

那麼究竟是什麼讓解謎遊戲和益智遊戲差別如此之大?

在我看來,用一個簡單的比喻,益智遊戲就好像一道算術題,給了我數位和符號,只需要我算出結果;而解謎遊戲是一道應用題,我需要自己去提煉資訊,建立模型,並給出解決方案。

中國傳統教育讓我們做了太多“算術題”,但是我們更需要“應用題”甚至是“腦筋急轉彎”。

由此看來,似乎“益智遊戲”只是一個充滿成功學謬誤的噱頭。

電子娛樂和第九藝術

度娘告訴我:智力,指人認識、理解客觀事物並運用知識、經驗等解決問題的能力,包括記憶、觀察、想像、思考、判斷等。

我看到了兩個關鍵點:其一,認識事物;其二,解決問題。

我們為什麼不再是猴子了,因為我們的智力得到了提升,我們對事物的認知有了新的飛躍和質的改變,我們能解決更多的問題。

人類的總體智力的增長是自然進化的結果還是由高維生物賦予,我們不得而知。但人類的平均智力,是可以通過高智力領袖分享和教授來提升的,這種人,我們稱作老師,或者藝術家,或者傳教士,或者你可以叫他“先知”。

我相信任何領域都有這樣的老師或者先知,遊戲領域並不例外。

炙手可熱的獨立遊戲大師們一直致力於遊戲“藝術性”的探索

我們時常探討遊戲的“娛樂性”和“藝術性”,因為我們確確實實地從遊戲中獲取到了某些新奇的、怪誕的、刺激的、罕見的事物和思想,這些東西滿足了我們的好奇欲望,同時啟發著我們。就如所有傳統藝術一樣。

縱使遊戲有著“正向激勵”和“精神麻痹”的兩面性,但它絕對比毒☆禁☆品帶給我們的益處要多的多。

遊戲真的可以讓人變聰明嗎?我覺得這取決於你對“聰明”的定義。

現代人內在修養的缺失,很大程度上造成了內心的空虛和寂寞,而網路上繁雜的資訊和誘惑可以很輕易地暫時填補這些空洞,或許我們完全可以就這樣活下去。

但在我看來,長時間沉迷在“獎勵機制”中是和我們原始的“好奇心”相違背的,所以市面上的遊戲並不是一家獨大,因為一款遊戲很難完全滿足一個人的好奇心,而一個玩家也總是輾轉於好幾個遊戲世界裡,一旦有新的遊戲上市,即使不是自己的菜,也還是會關注一下。

有時候剁手真的只是因為你想嘗試不同風格的遊戲

遊戲真的讓我變得聰明了嗎?我依舊無法給出結論。

但我所看到的現象是,某一個類型的玩家在自己領域的遊戲裡總是比其他玩家更加熟練和“顯得聰慧”,因為他擁有足夠多的重複訓練。而在現實生活的相關領域,也或多或少地展現出一些這種“訓練”帶來的效果。

但是,當我忽然心血來潮地自問:遊戲真的讓我變得聰明了嗎?我已經記不清我在遊戲裡花費了多少時間。

機會成本——如果我把花在玩遊戲上的時間用到別處,我的收穫會不會更多?當這個問題的答案是肯定的時候,我就知道我該停一停了。

止筆於此,我忽然想到,在“訓練”之後,在“學會”之前,有什麼東西被我們習慣性地遺忘了。

這不禁讓我笑起來——是“思考”。

遊戲真的能讓人變聰明嗎?如果一個遊戲能讓我開始思考的話……那我的答案是肯定的。

這其中的緣由就是“正向激勵”。人其實是會主動排斥消極和黑暗的,即使是叛逆少年,他之所以叛逆,充滿消極情緒,我行我素,在他內心一定有某種正向的支點來支持他那麼做。

新型傳銷組織為什麼敢完全放開“會員”的人身自由,也能保證沒有“人員流失”。因為“人身自由”就是“正向激勵”的一種方式。最可怕的洗腦不是強行灌輸,而是讓你在一片“美好、積極、樂觀、向上”的氛圍中,義無反顧地投身其中。

人因為無法定義自我,所以總是趨向於某種具體的目標,並以此為生。但現實生活的“獎勵和回饋”戰線通常很長,這會滋生懶惰和懷疑,讓人對當前的目標搖擺不定。

遊戲提供了一種非常可控的“獎勵機制”,大大縮短了獲得“回饋和獎勵”的時間,讓玩家能迅速直接地在經過自己的一番努力後獲得成就感。這種成就感就是一種“正向激勵”,它會不斷推動你去完成一個又一個挑戰。

如果說填鴨式教育是一種“高壓被動式”的學習方式,那麼遊戲的“獎勵機制”就是一種“正向主動”的學習過程。

成就感和滿足感是人類不可或缺的精神欲求

但這種快速有效的“顱內高☆禁☆潮”,本身也是一種“神經訓練”。久而久之,大腦習慣了不需要經過太長時間和太多精力投入的勞動便可以獲得“成就感”和“滿足感”。當面對現實世界因為生計所需的工作、學習勞動時,或許會更快地選擇放棄,從而失敗。

大腦的自我保護機制排斥一切耗費腦力的活動,它用“懶惰情緒”來向人發出警告。所以人生來就好逸惡勞。

遊戲的快速“獎勵機制”,在“正向激勵”的同時,似乎也在麻痹著我們的精神。

現代人似乎已經可以將成就感從現實生活中剝離出來

益智遊戲和解謎遊戲

有了“模擬訓練”和“獎勵機制”,遊戲看上去是一個非常可塑的新型“學習媒介”。而市場上也確實出現了和“大腦開發”最為接近(至少在字面上)的兩種遊戲類型——益智遊戲和解謎遊戲。

對於行家來說,這兩種遊戲類型恐怕並不是完全平行的關係,因為解謎遊戲也確實具有“益智”的特點。甚至再放長遠點看,似乎所有遊戲都是“益智”的。這就關係到本文的主題,“益智遊戲”這個品類似乎在昭示著:遊戲確實“對大腦智力有好處”,但“並不是所有遊戲都是這樣”。

而一說到“益智遊戲”的大家都恨不得在中間加上個“小”字,因為我們所熟知的益智遊戲,都是這樣的:

經久不息的三消類遊戲

2048曾經風靡社交網路

這更像是傳統古典遊戲的套路,其中充滿了露骨的“數學趣味”,或是滿滿的卡通風格。或許有些人會覺得它不但不“益智”,反而顯得“弱智”,覺得它太兒童向、女性向、休閒向了。

誠然,即使是在移動端設備越漸發達的今天,“益智遊戲”仍然是普通大眾認識遊戲的第一個跳板。相比於“電子海☆禁☆洛☆禁☆因”這個稱呼,“益智”兩個詞也的確具有“正向激勵”的暗示作用,畢竟,一提到它,人們第一時間想到的就是一些正向的詞彙,比如打發時間、鍛煉頭腦等,另外,玩家還能參與網路社交,可謂一舉多得。

而“解謎”這種從遊戲內容上的定性分類,就比“益智”顯得誠懇許多。最直觀的感受告訴我們,解謎遊戲通常比益智類遊戲要難,而且解謎遊戲通常注重包裝、隱喻和謎題的連通性,任何一個露骨的“數學謎題”都將使其落入俗套。

《見證者》因為有著一張“益智遊戲”的臉,所以被很多玩家打入冷宮

如果把《見證者》裡面所有的謎題,配上新手教學,整理到手機移動端,那必然仍然是一款“益智遊戲”,而非“解謎遊戲”。

——這似乎是一種可以用來判斷一款“點擊式解謎遊戲”是否真的合格的簡單方法。

當然,解謎遊戲不僅僅有“點擊式”的,還有動作性的,比如我們熟知的《時空幻境》、《特斯拉學徒》、《三位一體》、《洞穴》等等。當然還有更加細緻的分類。

神作之所以為神作,或許是因為它不僅僅是一款遊戲

那麼究竟是什麼讓解謎遊戲和益智遊戲差別如此之大?

在我看來,用一個簡單的比喻,益智遊戲就好像一道算術題,給了我數位和符號,只需要我算出結果;而解謎遊戲是一道應用題,我需要自己去提煉資訊,建立模型,並給出解決方案。

中國傳統教育讓我們做了太多“算術題”,但是我們更需要“應用題”甚至是“腦筋急轉彎”。

由此看來,似乎“益智遊戲”只是一個充滿成功學謬誤的噱頭。

電子娛樂和第九藝術

度娘告訴我:智力,指人認識、理解客觀事物並運用知識、經驗等解決問題的能力,包括記憶、觀察、想像、思考、判斷等。

我看到了兩個關鍵點:其一,認識事物;其二,解決問題。

我們為什麼不再是猴子了,因為我們的智力得到了提升,我們對事物的認知有了新的飛躍和質的改變,我們能解決更多的問題。

人類的總體智力的增長是自然進化的結果還是由高維生物賦予,我們不得而知。但人類的平均智力,是可以通過高智力領袖分享和教授來提升的,這種人,我們稱作老師,或者藝術家,或者傳教士,或者你可以叫他“先知”。

我相信任何領域都有這樣的老師或者先知,遊戲領域並不例外。

炙手可熱的獨立遊戲大師們一直致力於遊戲“藝術性”的探索

我們時常探討遊戲的“娛樂性”和“藝術性”,因為我們確確實實地從遊戲中獲取到了某些新奇的、怪誕的、刺激的、罕見的事物和思想,這些東西滿足了我們的好奇欲望,同時啟發著我們。就如所有傳統藝術一樣。

縱使遊戲有著“正向激勵”和“精神麻痹”的兩面性,但它絕對比毒☆禁☆品帶給我們的益處要多的多。

遊戲真的可以讓人變聰明嗎?我覺得這取決於你對“聰明”的定義。

現代人內在修養的缺失,很大程度上造成了內心的空虛和寂寞,而網路上繁雜的資訊和誘惑可以很輕易地暫時填補這些空洞,或許我們完全可以就這樣活下去。

但在我看來,長時間沉迷在“獎勵機制”中是和我們原始的“好奇心”相違背的,所以市面上的遊戲並不是一家獨大,因為一款遊戲很難完全滿足一個人的好奇心,而一個玩家也總是輾轉於好幾個遊戲世界裡,一旦有新的遊戲上市,即使不是自己的菜,也還是會關注一下。

有時候剁手真的只是因為你想嘗試不同風格的遊戲

遊戲真的讓我變得聰明了嗎?我依舊無法給出結論。

但我所看到的現象是,某一個類型的玩家在自己領域的遊戲裡總是比其他玩家更加熟練和“顯得聰慧”,因為他擁有足夠多的重複訓練。而在現實生活的相關領域,也或多或少地展現出一些這種“訓練”帶來的效果。

但是,當我忽然心血來潮地自問:遊戲真的讓我變得聰明了嗎?我已經記不清我在遊戲裡花費了多少時間。

機會成本——如果我把花在玩遊戲上的時間用到別處,我的收穫會不會更多?當這個問題的答案是肯定的時候,我就知道我該停一停了。

止筆於此,我忽然想到,在“訓練”之後,在“學會”之前,有什麼東西被我們習慣性地遺忘了。

這不禁讓我笑起來——是“思考”。

遊戲真的能讓人變聰明嗎?如果一個遊戲能讓我開始思考的話……那我的答案是肯定的。