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拯救了日本動漫產業的它,能否也順便拯救下VR遊戲行業

1988年,日本發生了震驚全國的“宮崎事件”。罪犯宮崎勤在1988-1989兩年的時間內,先後綁架並傷害了四名年齡4至7歲的女童,並對這些女童實行了包括猥褻,奸☆禁☆屍等慘無人道的行為,甚至會在殺害女童的幾個月後向女童的家屬寄送一隻紙箱,

裡面放著被害女童的骨灰。1989年,宮崎因為傷害他人身體與謀殺而被捕。

此次案件之所以轟動全國,除了因為宮崎痛下殺手的物件是年齡尚小的女童外,還有一個原因是,宮崎是一位不折不扣的標準宅男,

典型的OTAKU(禦宅族)。警方在逮捕宮崎後,在他的住處發現了大量的漫畫和AV成人電影。因此,在社會輿論之下,喜歡動漫的禦宅族與變態殺人魔畫上了等號。

不用驚訝,當時日本的動漫業就是這麼不受人待見。原因之一,是80年代末90年代初,日本經濟迅速發展,

但國民文化水準的年代錯位,以及高速發展之下的巨大精神壓力,讓日本人的精神時刻緊繃。

而禦宅族作為當時日本新興的文化群體,由於宮崎事件的影響而被典型化,被人貼上了“沒法接近女性”,“與人溝通存在障礙”,“失敗者”等諸多負面標籤。也正因為宮崎事件,反對禦宅族以及動漫化的示威,聲討一浪高過一浪,對於動漫畫以及同人畫的抵制達到了產業誕生的頂峰。

可以說,這段時期是日本動漫畫產業最低迷的時間,堪稱是ACG的世界末日。

在當時,除了《高達》這部經典之作以外,大部分的動畫片給日本人的印象和現在國內基本一致,那就是動畫片都是給小孩子看的。就在這樣的背景下,1995年,日本的動漫產業卻迎來了具有跨時代意義的一年。這一年,誕生了兩部震撼了整個日本動漫產業,乃至顛覆了日本人對於動漫畫刻板印象的動畫作品。

一部是我們之前曾經介紹過的,鬼才導演押井守的《攻殼機動隊》,而另一部則是我們今天的主角,庵野秀明的《EVA》。

說起來,中國觀眾對於《EVA》應該並不陌生。《天鷹戰士》、《新世紀福音戰士》都是國內譯製的名稱,雖然在引進國內時被刪除了大量的暴力血腥的場面,並且主題曲《殘酷天使的行動綱領》還由鞠萍姐姐傾情獻唱,但能夠於2001年在電視上一睹神作風采,對於當時尚不諳世事的少男少女們來說,

仍然是一段非常難忘的回憶。

當然,《EVA》在1995年於日本公映的時候,也給了當時的日本民眾當頭一棒,當時的人們對於這部動漫的反應用一句話概括,大概就是:“我去,動畫片還能搞得這麼高大上?!”

的確,單從《EVA》本身而言,這部作品已經能達到可謂是“藝術品”的水準了,直到現在,能夠達到《EVA》這種藝術高度的動漫作品也屈指可數。無論是從錯綜複雜的劇情,還是意識流的影像表現手法(這裡很有意思,據說《EVA》之所以採用意識流的手法,很大程度上是因為製作後期經費不足,就用大量空鏡頭充數),以及在怪物設計,劇情推進上採用了大量宗教和哲學意象,使得這部作品既有讓人熱血沸騰的戰鬥場面,又充斥著“細思極恐”的大量可研究的細節,讓《EVA》成為了對後世具有革命性影響的“神作”。也正是在此之後,日本動漫產業迅猛發展,並催生了日本動漫行業特有的製作委員會制度。

時至今日,20年過去了,《EVA》依然是日本動漫屆有著舉足輕重地位的大IP,這個系列的任何衍生產品,一舉一動都能迎來粉絲們的關注。當然,與時下最流行的元素相結合,也是老品牌煥發新活力的常用方式。

就在幾天前,由南夢宮組織的日本VR體驗展上,就展出了由《EVA》改編的VR遊戲《新世紀福音戰士:魂之座》。

遊戲需要玩家坐上類比原作初代機駕駛艙的“插入栓”駕駛座,戴上VR頭盔,聽著葛城裡美熟悉的聲音,去對抗來襲的第10使徒。由於需要外接設備,所以從效果圖來看,真實感應該還不錯,至少能親自駕駛80米高的初號機,感覺似乎確實要比駕駛18米的高達要震撼那麼一丟丟。

說起來,雖然《EVA》在動漫屆有著響噹噹的名頭,但《EVA》漫改的遊戲卻並沒有很多。現在你能找到的大部分掌機和主機遊戲,都是類似於Galgame式的文字冒險類遊戲,比如《新世紀福音戰士 綾波育成計畫》等,卻鮮有主打戰鬥的《EVA》衍生遊戲(國內有一款據說是正版授權《EVA》手遊,實際品質嘛...只能說是仁者見仁智者見智了)。

當然可以理解,作為一部本來就是劇情向的動漫,做成動作戰鬥遊戲的確有些不符原作主旨精神的地方,並且作為一部充滿大量宗教和哲學意象的作品,想要以動作遊戲的方式來進行呈現總感覺“違和感十足”。

所以對於這部看似是主打戰鬥的VR版《EVA》來說,的確借著《EVA》的品牌能夠吸引一定的關注,但主打戰鬥元素和看起來價格不菲的“駕駛艙”,註定了其只能存在於VR體驗店而不能走向家庭體驗。

但換一個角度,《EVA》本身有著非常深厚的內核和獨樹一幟的文化,如果能夠在這款VR遊戲中好好利用這些得天獨厚的元素,一定能為整個VR遊戲行業帶來全新的改變,甚至一改人們對VR遊戲只有“槍槍槍”的刻板印象。也許會像當年原作打破人們對於動漫的認知一樣,《EVA》的VR版也能顛覆人們對於VR遊戲的認知呢。

最後,我想無論《EVA》VR版最終表現如何,當面對它與現在的整個VR行業時,以永遠的女神綾波麗那句經典臺詞來回應再合適不過:只要微笑就好

還是意識流的影像表現手法(這裡很有意思,據說《EVA》之所以採用意識流的手法,很大程度上是因為製作後期經費不足,就用大量空鏡頭充數),以及在怪物設計,劇情推進上採用了大量宗教和哲學意象,使得這部作品既有讓人熱血沸騰的戰鬥場面,又充斥著“細思極恐”的大量可研究的細節,讓《EVA》成為了對後世具有革命性影響的“神作”。也正是在此之後,日本動漫產業迅猛發展,並催生了日本動漫行業特有的製作委員會制度。

時至今日,20年過去了,《EVA》依然是日本動漫屆有著舉足輕重地位的大IP,這個系列的任何衍生產品,一舉一動都能迎來粉絲們的關注。當然,與時下最流行的元素相結合,也是老品牌煥發新活力的常用方式。

就在幾天前,由南夢宮組織的日本VR體驗展上,就展出了由《EVA》改編的VR遊戲《新世紀福音戰士:魂之座》。

遊戲需要玩家坐上類比原作初代機駕駛艙的“插入栓”駕駛座,戴上VR頭盔,聽著葛城裡美熟悉的聲音,去對抗來襲的第10使徒。由於需要外接設備,所以從效果圖來看,真實感應該還不錯,至少能親自駕駛80米高的初號機,感覺似乎確實要比駕駛18米的高達要震撼那麼一丟丟。

說起來,雖然《EVA》在動漫屆有著響噹噹的名頭,但《EVA》漫改的遊戲卻並沒有很多。現在你能找到的大部分掌機和主機遊戲,都是類似於Galgame式的文字冒險類遊戲,比如《新世紀福音戰士 綾波育成計畫》等,卻鮮有主打戰鬥的《EVA》衍生遊戲(國內有一款據說是正版授權《EVA》手遊,實際品質嘛...只能說是仁者見仁智者見智了)。

當然可以理解,作為一部本來就是劇情向的動漫,做成動作戰鬥遊戲的確有些不符原作主旨精神的地方,並且作為一部充滿大量宗教和哲學意象的作品,想要以動作遊戲的方式來進行呈現總感覺“違和感十足”。

所以對於這部看似是主打戰鬥的VR版《EVA》來說,的確借著《EVA》的品牌能夠吸引一定的關注,但主打戰鬥元素和看起來價格不菲的“駕駛艙”,註定了其只能存在於VR體驗店而不能走向家庭體驗。

但換一個角度,《EVA》本身有著非常深厚的內核和獨樹一幟的文化,如果能夠在這款VR遊戲中好好利用這些得天獨厚的元素,一定能為整個VR遊戲行業帶來全新的改變,甚至一改人們對VR遊戲只有“槍槍槍”的刻板印象。也許會像當年原作打破人們對於動漫的認知一樣,《EVA》的VR版也能顛覆人們對於VR遊戲的認知呢。

最後,我想無論《EVA》VR版最終表現如何,當面對它與現在的整個VR行業時,以永遠的女神綾波麗那句經典臺詞來回應再合適不過:只要微笑就好