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玩手機也能拼出世界冠軍,手游已成世界電競大賽正式項目

當人們還在為英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸這些電競領域的經典津津樂道之際,過去一年以球球大作戰、王者榮耀為代表的手游(手機遊戲)以一種空前強勢的姿態搶佔遊戲市場,

並且在電競領域大展拳腳。

就在日前,巨人網路與阿裡體育聯合宣佈,球球大作戰將加入2017年WESG(世界電子競技運動會)全球賽事系統,看上去屬於手遊的電競大時代已然開啟。

社交功能引發電競新格局

關於手遊,顧名思義,就是在手機上玩的遊戲,

相較于頁游、端遊,過去很容易被一些人定義為難登大雅之堂的小製作,然而現在的一些資料恐怕要顛覆你的傳統認知。

在參與賽事方面,過去一年官方賽事有522場,覆蓋54個比賽日,直播總時長超過1萬分鐘,觀賽人數也超過了3億人次……

這並非個例,同樣是手遊市場的翹楚,王者榮耀的玩家也達3億,日活量超過5000萬,一年帶來約30億的收入。

看上去類似的經典手遊非但不是小遊戲,

還是大生意。為什麼手遊能夠在遊戲市場和電競領域迅速崛起?

首先,手遊享受到了人口紅利和移動互聯網的技術支撐。

2016年年初的資料統計顯示,中國手機使用者已經衝破13億,一定程度上,讓手游擁有了大力發展的豐沃土壤,其發展空間甚至超越了傳統的頁游和端遊。

阿裡體育電子體育事業部總經理王冠就打了一個比方,“一個家庭每個人都會用手機,但電腦可能只有一台。

從近年來的發展看,人們已經開始逐漸脫離PC端,電腦能做的事情,現在手機都可以做,那麼手遊用戶數量上的優勢以及前景不言而喻。”

世界電子競技大賽WESG。

當然,任何一款遊戲想要成為玩家眼中的香餑餑,其自身特點至關重要。

當下手遊的發展已經推陳出新,

能夠適應電競賽事的需求本身就意味著其遊戲屬性的提升,不容回避的是,加入了最被熱捧的社交功能也至關重要。

以球球大作戰為例,平均每個玩家擁有15.6個好友,累計上傳自拍1.07億,每天產生1200萬條私信,從協力廠商社區百度貼吧的資料顯示,目前已經產生6500萬條熱帖,關注用戶達155萬人。

社交互動功能的強化不僅抓住了年輕人,還極大程度抹平了性別差異。

資料顯示,95後玩家在用戶比例中達到驚人的83%,而男女比例為65%比35%。

在聚集了海量人群之後,手遊在電競賽事中的地位還會進一步提升。這一方面可以提升品牌形象,另一方面則著眼於全球化,搭上WESG(世界電子競技運動會)的順風車就是佈局海外的重要一步。

手遊是電競產業下一塊蛋糕?

事實上,在市場規模上中國已經超越美國成為世界第一遊戲大國,年增長率達到23%,遠超美國的3%。而憑藉著巨大的人口基數和移動互聯網的發達,中國的手遊在世界範圍內也已經處在一個領先的地位。

此刻,很多人一定會聯想,這是一個賺錢買賣,但事實並非如此。

“遊戲可以賺錢,但電競也就是落實到賽事方面很多時候是賠錢的,前期的投入包括賽事獎金,這一塊成本巨大,在賽事成熟成為一個優質IP之前,都還處於投入階段。”王冠表示。

和遊戲可以通過用戶收費和裝備消費不同,電競賽事的盈利模式與傳統體育賽事有相似之處,主要包括版權、贊助和衍生產品幾大塊,目前主要還是依託於贊助收入。

相對于一些傳統體育賽事而言,電競賽事的好處是已經形成了規模,行業發展相對成熟,巨人網路高級總監王婭就透露,去年的總決賽版權就賣出了1200萬。

此外,電競在整個產業鏈中的帶動作用毋庸置疑。

除了熟知的硬體方面,未來甚至有可能在賽事競猜方面發力,去年的CMEG(全國移動電子競技大賽)發佈會上,國家體育總局就表示正在研究電競賽事競猜的相關事宜。

回到手遊的問題上,在佔據更大比例的人口份額之後,在市場份額方面也與日俱增,那麼迅猛崛起的手遊是否會顛覆傳統電競的格局呢?

關於這一點,業內人士倒是保持了冷靜與客觀,“手遊的優勢很明顯,但主要還是定位在休閒遊戲方面,是一種生活方式,在更加強調競技的電競領域,手遊會扮演更重要的角色,但並不能代替傳統的電競項目。畢竟最強的電競遊戲還是需要玩家雙手十個手指操作的,這一點在手機上是做不到的。”

手遊是電競產業下一塊蛋糕?

事實上,在市場規模上中國已經超越美國成為世界第一遊戲大國,年增長率達到23%,遠超美國的3%。而憑藉著巨大的人口基數和移動互聯網的發達,中國的手遊在世界範圍內也已經處在一個領先的地位。

此刻,很多人一定會聯想,這是一個賺錢買賣,但事實並非如此。

“遊戲可以賺錢,但電競也就是落實到賽事方面很多時候是賠錢的,前期的投入包括賽事獎金,這一塊成本巨大,在賽事成熟成為一個優質IP之前,都還處於投入階段。”王冠表示。

和遊戲可以通過用戶收費和裝備消費不同,電競賽事的盈利模式與傳統體育賽事有相似之處,主要包括版權、贊助和衍生產品幾大塊,目前主要還是依託於贊助收入。

相對于一些傳統體育賽事而言,電競賽事的好處是已經形成了規模,行業發展相對成熟,巨人網路高級總監王婭就透露,去年的總決賽版權就賣出了1200萬。

此外,電競在整個產業鏈中的帶動作用毋庸置疑。

除了熟知的硬體方面,未來甚至有可能在賽事競猜方面發力,去年的CMEG(全國移動電子競技大賽)發佈會上,國家體育總局就表示正在研究電競賽事競猜的相關事宜。

回到手遊的問題上,在佔據更大比例的人口份額之後,在市場份額方面也與日俱增,那麼迅猛崛起的手遊是否會顛覆傳統電競的格局呢?

關於這一點,業內人士倒是保持了冷靜與客觀,“手遊的優勢很明顯,但主要還是定位在休閒遊戲方面,是一種生活方式,在更加強調競技的電競領域,手遊會扮演更重要的角色,但並不能代替傳統的電競項目。畢竟最強的電競遊戲還是需要玩家雙手十個手指操作的,這一點在手機上是做不到的。”