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沒有他,或許就沒有現在的任天堂和 Switch

已故的任天堂前任社長岩田聰曾經問一個採訪他的記者:「你最近玩過什麼遊戲嗎?」

能夠採訪到世界頂尖遊戲公司的社長,記者顯然會有備而來,但是岩田聰的問題卻讓他非常難為情:「以前經常玩,但是現在……」

2002 年,任天堂老社長山內博退休,42 歲的岩田聰就任為新社長。自 1889 年在日本京都下京區創立以來,岩田聰成為了任天堂首位非山內家族的社長。

在執掌任天堂的十多年裡,岩田聰的行事風格和定下的種種策略早已注入了任天堂的基因中,

也深刻影響著任天堂後續的產品的開發——這自然也包括最近火熱的「另類主機」 Switch。

「空降的社長」

從為 FC 開發軟體,到成為任天堂的社長,岩田聰取得了常人難以想像的成功。但是被貼上「空降社長」、「外人」等標籤的他自就任後引起了不少爭議。

要知道,在日本的企業文化中,作為一名中途加入公司的社員,而且突然得到升遷,岩田聰想要服眾簡直太難了。

這還不是最頭疼的事情,

實際上,山內博留給岩田聰的是一個不折不扣的「爛攤子」。雖然 Game Boy 及其後續機型幾乎壟斷了當時的掌上遊戲機市場,但是在電視遊戲領域,任天堂卻早已失去了 FC 世代的輝煌。

理念過於前衛的 Virtual Boy 草草收場;N64 性能強大,但沒有獲得協力廠商廠商的親賴;GameCube 因為市場推廣策略過於保守等原因也敗下陣來……在爭奪客廳的戰爭中,任天堂被索尼等競爭對手拉開了距離。

(理念超前的 Virtual Boy)

岩田聰上任後頂住了這些壓力。一方面,他破除了一些山內博留下來的宿疾,親力親為指揮新項目的研發(岩田聰是程式師出身)。更為重要的是,岩田聰開始重新思考任天堂的初衷,以及遊戲產業究竟發生了哪些變化。

讓更多人拿起手柄

擴大遊戲玩家的隊伍,

是岩田聰經過長久思考後為任天堂定下的目標。

「我們一直在思索,為什麼有些人不管我們的遊戲做得多麼精彩就是不願意玩一下?怎樣才能讓更多的人對遊戲產生興趣?我們一邊討論,一邊嘗試,同時也在不斷糾正自身的錯誤。」

進入 21 世紀以來,半導體的發展讓遊戲主機的性能和畫質獲得了極大的提升,但是越來越複雜的手柄、越來越豐富的遊戲內容,

反而增加了遊戲的上手門檻。遊戲玩家被鍛煉得越來越「專業」,紅白機時代那種簡單、純粹的快樂慢慢與我們漸行漸遠了。

岩田聰認為,人們正在不斷地離遊戲而去。任天堂必須放棄追求極致的硬體性能,轉而利用成熟的「過時技術」提供更加獨特的遊戲方式,同時讓遊戲生活化——只有更多的人拿起手柄,任天堂才有成功的機會。

隨後發佈的 NDS 和 Wii 都是這個思維下的產物。

2004 年 12 月,NDS 發佈。這個擁有兩塊螢幕,支援觸摸、語音辨識的掌上遊戲機帶來了非常新奇的遊戲體驗,而且《腦鍛煉》、《任天狗》等非「核心向」的遊戲吸引了大量潛在玩家的關注。走向大眾的 NDS 成為了最短時間銷量達到 500 萬台的遊戲機,目前全球累計銷量已經超過了 1.5 億部(包含 NDSL、NDSi 等衍生機型)。

兩年後同樣的 12 月,Wii 發佈。這款主機在研發的時候就考慮到如何讓家庭內的其他成員接受。Wii 的外觀小巧簡潔,不會讓每日打掃房間的母親反感,而在手柄的設計上,它盡可能像遙控器一樣簡單、方便握持,讓新手不會因為看到複雜的按鍵而退卻。

(NDS 和 Wii 的銷量情況)

因為配置落後,Wii 研發初期甚至在任天堂內部都不被看好,但岩田聰力排眾議確保了 Wii 項目的完成。果然,Wii 發售後很快成為了一款「現象級」的產品,甚至讓英國女王都愛不釋手。NDS 和 Wii 的出奇制勝讓任天堂在「次世代」遊戲機的較量中站穩了腳跟,也讓它成為了 2008、2009 年金融危機中少數能夠巋然不動的日本企業。

任天堂新的賭注

在外界看來,任天堂的所作所為更像是一場賭博。產品與主流的設計潮流漸行漸遠,一旦沒有獲得市場的認可,就連翻身的機會也很難擁有了。對於任天堂來說,成功與失敗都只能說是暫時的。

NDS 的後續機型 3DS 守住了掌上遊戲機的陣地,但 Wii 的後續機型 Wii U 卻銷量低迷。複雜的操作方式沒有招攬到新的遊戲玩家,而成熟玩家也被日漸強大的競品和興起的手機遊戲吸引了過去——Wii U 想做的很多,但當時的技術和協力廠商廠商顯然沒有能力支撐它走得更遠。

更加令人擔心的是,社長岩田聰的身體狀況也每況愈下。2015 年 7 月 11 日,岩田聰因膽管癌去世,他沒有看到自己主導的新一代主機的發佈。

(玩家紀念岩田聰的畫作)

實際上,今年發佈的 Switch 或許才是岩田聰心目中 Wii U 的「理想版本」。它擁有更加流暢的大螢幕到小螢幕的切換體驗,可拆卸的手柄非常方便與朋友分享遊戲體驗,對於協力廠商開發者也更加友好。

「馬里奧之父」宮本茂曾在一次採訪中表示:「Switch 之所以會成為一款能帶到任何地方的設備,以及它在聯網和人際交流方面的構思,我想這些都是岩田先生強調的重點。」

(可拆卸手柄的 Switch)

在 Switch 前期的宣傳中,任天堂反復強調它便於攜帶和多人遊戲的特點,希望它能出現在派對、野營等場景中。Switch 依然承載著任天堂「擴大遊戲玩家的隊伍」的目標。

包含了 28 個不同風格的小遊戲《1-2 Switch》成為了 Switch 的首發遊戲之一,它充分發揮了 Switch 的分離式手柄、HD 振動,手勢捕捉等新特性。玩《1-2 Switch》不需要有任何遊戲經驗,但是必須要和別人配合,這讓它很適合拉著朋友一起玩。

Switch 的配置與同時代的遊戲主機相差甚遠,遊戲形態上也不走尋常路。這又是一款典型的任天堂產品,也註定著它將成為任天堂新的賭注。在「核心向」遊戲和「休閒遊戲」兩級分化越來越嚴重的今天,Switch 這種融合、輕量化的主機形態能夠吸引到多少人為之掏腰包呢?

在其他廠商不斷強化主機性能甚至擁抱 VR 等新技術的今天,任天堂依然是特立獨行的那一個,或者說是「最性☆禁☆感」的那一個,但能夠成為成功的那一個真要等待時間的檢驗了。

編輯:誰是大英雄。參考資料:《任天堂 快樂創意方程式》,作者:(日)井上理

2004 年 12 月,NDS 發佈。這個擁有兩塊螢幕,支援觸摸、語音辨識的掌上遊戲機帶來了非常新奇的遊戲體驗,而且《腦鍛煉》、《任天狗》等非「核心向」的遊戲吸引了大量潛在玩家的關注。走向大眾的 NDS 成為了最短時間銷量達到 500 萬台的遊戲機,目前全球累計銷量已經超過了 1.5 億部(包含 NDSL、NDSi 等衍生機型)。

兩年後同樣的 12 月,Wii 發佈。這款主機在研發的時候就考慮到如何讓家庭內的其他成員接受。Wii 的外觀小巧簡潔,不會讓每日打掃房間的母親反感,而在手柄的設計上,它盡可能像遙控器一樣簡單、方便握持,讓新手不會因為看到複雜的按鍵而退卻。

(NDS 和 Wii 的銷量情況)

因為配置落後,Wii 研發初期甚至在任天堂內部都不被看好,但岩田聰力排眾議確保了 Wii 項目的完成。果然,Wii 發售後很快成為了一款「現象級」的產品,甚至讓英國女王都愛不釋手。NDS 和 Wii 的出奇制勝讓任天堂在「次世代」遊戲機的較量中站穩了腳跟,也讓它成為了 2008、2009 年金融危機中少數能夠巋然不動的日本企業。

任天堂新的賭注

在外界看來,任天堂的所作所為更像是一場賭博。產品與主流的設計潮流漸行漸遠,一旦沒有獲得市場的認可,就連翻身的機會也很難擁有了。對於任天堂來說,成功與失敗都只能說是暫時的。

NDS 的後續機型 3DS 守住了掌上遊戲機的陣地,但 Wii 的後續機型 Wii U 卻銷量低迷。複雜的操作方式沒有招攬到新的遊戲玩家,而成熟玩家也被日漸強大的競品和興起的手機遊戲吸引了過去——Wii U 想做的很多,但當時的技術和協力廠商廠商顯然沒有能力支撐它走得更遠。

更加令人擔心的是,社長岩田聰的身體狀況也每況愈下。2015 年 7 月 11 日,岩田聰因膽管癌去世,他沒有看到自己主導的新一代主機的發佈。

(玩家紀念岩田聰的畫作)

實際上,今年發佈的 Switch 或許才是岩田聰心目中 Wii U 的「理想版本」。它擁有更加流暢的大螢幕到小螢幕的切換體驗,可拆卸的手柄非常方便與朋友分享遊戲體驗,對於協力廠商開發者也更加友好。

「馬里奧之父」宮本茂曾在一次採訪中表示:「Switch 之所以會成為一款能帶到任何地方的設備,以及它在聯網和人際交流方面的構思,我想這些都是岩田先生強調的重點。」

(可拆卸手柄的 Switch)

在 Switch 前期的宣傳中,任天堂反復強調它便於攜帶和多人遊戲的特點,希望它能出現在派對、野營等場景中。Switch 依然承載著任天堂「擴大遊戲玩家的隊伍」的目標。

包含了 28 個不同風格的小遊戲《1-2 Switch》成為了 Switch 的首發遊戲之一,它充分發揮了 Switch 的分離式手柄、HD 振動,手勢捕捉等新特性。玩《1-2 Switch》不需要有任何遊戲經驗,但是必須要和別人配合,這讓它很適合拉著朋友一起玩。

Switch 的配置與同時代的遊戲主機相差甚遠,遊戲形態上也不走尋常路。這又是一款典型的任天堂產品,也註定著它將成為任天堂新的賭注。在「核心向」遊戲和「休閒遊戲」兩級分化越來越嚴重的今天,Switch 這種融合、輕量化的主機形態能夠吸引到多少人為之掏腰包呢?

在其他廠商不斷強化主機性能甚至擁抱 VR 等新技術的今天,任天堂依然是特立獨行的那一個,或者說是「最性☆禁☆感」的那一個,但能夠成為成功的那一個真要等待時間的檢驗了。

編輯:誰是大英雄。參考資料:《任天堂 快樂創意方程式》,作者:(日)井上理