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騰訊互娛張易加:關於《王者榮耀》職業化賽事體系,我們做了這些事

在7月28日上海舉辦的全球電子競技產業峰會上,騰訊互娛的移動電競業務部總監、KPL聯盟主席張易加上台發表演講。

結合本次峰會主題“職業化,電競再升級”與《王者榮耀》職業賽事發展的歷程,張易加探討了建立職業化電競生態的道路,鼓勵同行攜手共創更具影響力的中國電競。

以下為演講實錄:

各位來賓、丁東主任跟各位領導上午好!今天也很有幸能夠受到邀請,來跟大家分享一下《王者榮耀》職業賽事的發展,剛才台下的丁主任說,

現在我們的比賽是焦點,實際上對於我個人來講還是壓力蠻大的,我們是比較年輕的賽事,《王者榮耀》是一個很年輕的遊戲,所以說我們在探索的過程中,也遇到過一些問題和挑戰。今天我想從我們自身的經驗,跟各位行業同仁去分享一下,我們在這個過程中的思考,也希望未來能夠跟大家有更多類似這種場合的交流,汲取大家的經驗,把中國的電競產業做得更好。

一年前,我們開始做KPL比賽的時候,心裡是很恐慌的,大家都在探討移動電競是不是偽命題,通過行業的努力和我們自身的實踐,能讓《王者榮耀》這個產品的職業賽事,做到相對能夠讓玩家比較歡迎,而且願意去觀賞,而且也有更多參與的氛圍。從一些資料上來看,我們在去年第一屆總決賽,在非常恐慌的心裡下,我們定了一千多人的場子,當時的售票也是超出預期的,

今年的總決賽又定了一個一萬多人的場地,結果還是比較超出我們預期的,現場的上座率包括售票的情況都非常得好,所以我們能夠感受到玩家的熱情。

在這些資料背後,今天我們要談的主題是電競職業化,到底作為一個職業賽事來講,《王者榮耀》的賽事在規劃整體的體系和職業化方面我們又做了哪些工作呢?這是我想跟大家分享的最重要的一頁PPT,我們在開始做賽事之前,

已經在思考我們怎麼去向傳統體育學習,包括結合中國的特色,中國電競行業的現狀,來梳理出更好的職業化體系,我們總結出來的經驗是希望有更好的聯盟形態,我們在去年的時候,就在籌畫成立這樣的職業電競聯盟,到今年3月份的時候正式把它發佈。

這個聯盟背後有幾個關鍵的邏輯。第一個是建立一個利益共同體的機制,基於賽事所有收入,都是跟所有的成員俱樂部去分享的,

這是能夠去打開大家合作局面非常重要的前提。第二個我們在進行研究過程中發現,當下的電競職業俱樂部大家並不是沒有收入,雖然不掙錢,但本質上並不是沒有收入,而是說這個收入抵不出更多的支出,所以我們再去分析所有俱樂部構成裡面,我們看到選手的工資支出是最大的成本,也是導致很多俱樂部不能賺錢的主要原因,所以我們借鑒了NBA體系,設置了工資帽,KPL的俱樂部更容易去獲得更好的經濟收入,更容易去創造利潤,現在在KPL俱樂部裡面,至少有一半以上的俱樂部是盈利的,雖然盈利的數額並不是非常高的數字,但至少大家有這樣的期望,隨著賽事影響力的擴大,隨著生態影響力的擴大,大家有機會可以從中去獲取更好的利益回報。

同時我們也做了一些針對體育賽事的規範化,針對中國的現狀,包括電競現狀做了一些改良,比如說轉會,我們在轉會制度裡面做了一個設置,在聯盟監管之下,俱樂部之間可以相互談判,中間達成的轉會費會拆成幾部分,一部分是由俱樂部拿走,一部分是由選手拿走,選手拿走的部分必須匹配到工資帽裡面去,這樣可以形成一個合理的管控機制。

同時我們在做這個聯盟體系裡面,其實騰訊的我們這個部門也投入了很多的經歷,去幫助俱樂部建立起除了成績以外的整個內容跟粉絲運營體系,我們有專門的造型小組,他的職責就是去跟每個俱樂部負責做內容,做粉絲運營的負責人做介面,來擴大這個俱樂部的影響力。最後一個我們現在正在建立過程中,剛才丁主任也提到了,我們要做非常規範化的體系引導,我們發現在教練員,在裁判員,包括在整個青訓體系建設方面,我們也有很多工作要去做,我們希望未來跟體育總局,去建立一些更好的規範,來牽引整個職業化發展體系。

除了有這樣的聯盟形態運作機構以外,其實最終我們把這些運動員,這一些精神更好的傳遞給觀眾,我們一定要靠最精彩的比賽,所以作為移動電競的比賽來講,也面臨著跟傳統電競對比更大的難題,比如說我們的網路就是很大的問題,就是wifi是非常不穩定的,不像PC網路那麼肯定,而剛才楊總說會出一個更好的終端,我們也非常期待有新的標準運用到移動電競的賽事裡面去。在硬體方面提出了比傳統電競提出了更高的要求,也需要我們有更高的投入。

在軟體方面,我們在做《王者榮耀》比賽過程中,發現OB的操作,其實在電腦上用滑鼠去操作整個畫面是相對比較容易的,但是要用手指在一個手機上即時跟蹤,這個團戰到底打得怎麼樣了,要觀看細節非常難,我們花了一年才培養出來10個OB人員,所以在軟體方面,我想對於這裡面很多的技術難題克服,也是我們所面臨包括持續解決的問題,包括專業人員的投入。一個聯賽的影響力一定基於我們非常好的專業比賽的賽制,最後能讓更多的觀眾看得懂比賽、欣賞比賽。

怎麼樣推廣這個比賽我們也有不一樣的思考,在手機上看比賽的體驗相對來講是比較差的,而且只有一個人在看,所以我們也在思考怎麼樣讓更多的大眾用戶參與到比賽,能夠觀賞比賽呢?我們也做了很多嘗試,首先我們在網路直播方面,做了一些多元化的嘗試,因為跟傳統體育不一樣,傳統體育是叫分時段或者分區域的獨播,在網路上沒有辦法做分時段的獨播,我們希望每一個不同的播出平臺能夠做出自己的特色,官方在遊戲內的比賽,永遠基於說滿足用戶學習遊戲技巧的直播流形態,我們都給了平臺直播流信號,不同的直播平臺都可以推個性化的解說,來營造出他的平臺不同的觀看氛圍。

我們也在探索,雖然國家對上衛視的禁令並沒有開放,我們也嘗試在新的終端裡面給使用者提供更好的便利性,我們和iPTV上合作,目前有幾個省可以看到這個比賽。更加激動人心的說我們期待未來有更多的社交場景,比如說在酒吧,比如說興起的手遊吧、健身房,這些場合大家都會看這些比賽,這個可能更是我們未來看到的所謂大眾電競的一種景象,我們也預測說可能在未來半年到一年的時間裡面,這個景象會更快的去蔓延。

最後一點我想作為一個整體的體育化體現,一定是缺少不了一個可持續運營的商業模式,電競行業的從業同仁們都覺得說,自己所在的行業過去還是比較苦的,因為看起來也不掙錢,大家的動力在哪裡?在這方面我們也去積極做了思考和嘗試,我們今天有幸跟一些國際國內最頂尖的品牌走到一起,共同製作,共同去創造賽事的影響力,從中我們也發現,電競如果長期發展下去,需要一個可持續運營的商業模式,版權跟贊助收入還是非常大的比重,我們也會希望未來在門票及衍生品方面,做一些探索和嘗試,其實電競和體育還有一個很大的不一樣,就是我們有一定的便利性,可以實現線上基於類似直播平臺的打賞道具也好,或者新型的粉絲道具,可以帶給整個聯盟體系,包括戰隊也更多的利益分享,我想能做到多大的體量,一定建立在賽事的影響力,包括俱樂部的粉絲人氣基礎上,才能實現更多的變現。

最後在我們去構建整個體系的初衷裡面,我們也是很希望能夠跟在座的同仁一起,共同打造這樣一個電競生態,事實上我們在做很多規則設計視窗的時候,還是預留出了很多可以跟不同行業同仁合作的機會,比如說我們在基於解說整個體系打造上面,做出了一個比較開放的體系,不同的經紀公司都有旗下不同的解說,我們主持人也是KPL的解說,在這個體系裡面我們是相對比較開放的,類似的在節目出品方面,也希望有更多的聯合出品的機制,能夠和行業內做優秀內容的團隊合作,這也代表了我們的思考,希望能夠跟行業更多的同仁攜起手來共創這樣的生態,才會讓整個生態變得更大,更有影響力。我今天的分享就到這裡,謝謝大家。

所以我們借鑒了NBA體系,設置了工資帽,KPL的俱樂部更容易去獲得更好的經濟收入,更容易去創造利潤,現在在KPL俱樂部裡面,至少有一半以上的俱樂部是盈利的,雖然盈利的數額並不是非常高的數字,但至少大家有這樣的期望,隨著賽事影響力的擴大,隨著生態影響力的擴大,大家有機會可以從中去獲取更好的利益回報。

同時我們也做了一些針對體育賽事的規範化,針對中國的現狀,包括電競現狀做了一些改良,比如說轉會,我們在轉會制度裡面做了一個設置,在聯盟監管之下,俱樂部之間可以相互談判,中間達成的轉會費會拆成幾部分,一部分是由俱樂部拿走,一部分是由選手拿走,選手拿走的部分必須匹配到工資帽裡面去,這樣可以形成一個合理的管控機制。

同時我們在做這個聯盟體系裡面,其實騰訊的我們這個部門也投入了很多的經歷,去幫助俱樂部建立起除了成績以外的整個內容跟粉絲運營體系,我們有專門的造型小組,他的職責就是去跟每個俱樂部負責做內容,做粉絲運營的負責人做介面,來擴大這個俱樂部的影響力。最後一個我們現在正在建立過程中,剛才丁主任也提到了,我們要做非常規範化的體系引導,我們發現在教練員,在裁判員,包括在整個青訓體系建設方面,我們也有很多工作要去做,我們希望未來跟體育總局,去建立一些更好的規範,來牽引整個職業化發展體系。

除了有這樣的聯盟形態運作機構以外,其實最終我們把這些運動員,這一些精神更好的傳遞給觀眾,我們一定要靠最精彩的比賽,所以作為移動電競的比賽來講,也面臨著跟傳統電競對比更大的難題,比如說我們的網路就是很大的問題,就是wifi是非常不穩定的,不像PC網路那麼肯定,而剛才楊總說會出一個更好的終端,我們也非常期待有新的標準運用到移動電競的賽事裡面去。在硬體方面提出了比傳統電競提出了更高的要求,也需要我們有更高的投入。

在軟體方面,我們在做《王者榮耀》比賽過程中,發現OB的操作,其實在電腦上用滑鼠去操作整個畫面是相對比較容易的,但是要用手指在一個手機上即時跟蹤,這個團戰到底打得怎麼樣了,要觀看細節非常難,我們花了一年才培養出來10個OB人員,所以在軟體方面,我想對於這裡面很多的技術難題克服,也是我們所面臨包括持續解決的問題,包括專業人員的投入。一個聯賽的影響力一定基於我們非常好的專業比賽的賽制,最後能讓更多的觀眾看得懂比賽、欣賞比賽。

怎麼樣推廣這個比賽我們也有不一樣的思考,在手機上看比賽的體驗相對來講是比較差的,而且只有一個人在看,所以我們也在思考怎麼樣讓更多的大眾用戶參與到比賽,能夠觀賞比賽呢?我們也做了很多嘗試,首先我們在網路直播方面,做了一些多元化的嘗試,因為跟傳統體育不一樣,傳統體育是叫分時段或者分區域的獨播,在網路上沒有辦法做分時段的獨播,我們希望每一個不同的播出平臺能夠做出自己的特色,官方在遊戲內的比賽,永遠基於說滿足用戶學習遊戲技巧的直播流形態,我們都給了平臺直播流信號,不同的直播平臺都可以推個性化的解說,來營造出他的平臺不同的觀看氛圍。

我們也在探索,雖然國家對上衛視的禁令並沒有開放,我們也嘗試在新的終端裡面給使用者提供更好的便利性,我們和iPTV上合作,目前有幾個省可以看到這個比賽。更加激動人心的說我們期待未來有更多的社交場景,比如說在酒吧,比如說興起的手遊吧、健身房,這些場合大家都會看這些比賽,這個可能更是我們未來看到的所謂大眾電競的一種景象,我們也預測說可能在未來半年到一年的時間裡面,這個景象會更快的去蔓延。

最後一點我想作為一個整體的體育化體現,一定是缺少不了一個可持續運營的商業模式,電競行業的從業同仁們都覺得說,自己所在的行業過去還是比較苦的,因為看起來也不掙錢,大家的動力在哪裡?在這方面我們也去積極做了思考和嘗試,我們今天有幸跟一些國際國內最頂尖的品牌走到一起,共同製作,共同去創造賽事的影響力,從中我們也發現,電競如果長期發展下去,需要一個可持續運營的商業模式,版權跟贊助收入還是非常大的比重,我們也會希望未來在門票及衍生品方面,做一些探索和嘗試,其實電競和體育還有一個很大的不一樣,就是我們有一定的便利性,可以實現線上基於類似直播平臺的打賞道具也好,或者新型的粉絲道具,可以帶給整個聯盟體系,包括戰隊也更多的利益分享,我想能做到多大的體量,一定建立在賽事的影響力,包括俱樂部的粉絲人氣基礎上,才能實現更多的變現。

最後在我們去構建整個體系的初衷裡面,我們也是很希望能夠跟在座的同仁一起,共同打造這樣一個電競生態,事實上我們在做很多規則設計視窗的時候,還是預留出了很多可以跟不同行業同仁合作的機會,比如說我們在基於解說整個體系打造上面,做出了一個比較開放的體系,不同的經紀公司都有旗下不同的解說,我們主持人也是KPL的解說,在這個體系裡面我們是相對比較開放的,類似的在節目出品方面,也希望有更多的聯合出品的機制,能夠和行業內做優秀內容的團隊合作,這也代表了我們的思考,希望能夠跟行業更多的同仁攜起手來共創這樣的生態,才會讓整個生態變得更大,更有影響力。我今天的分享就到這裡,謝謝大家。