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Supercell如何打造付費模型?解析皇室戰爭、荒野亂鬥的抽卡機制

“Supercell出品,必屬精品。”隨著前段時間《荒野亂鬥》在加拿大地區的搶先體驗(Soft Launch),

這句口號又一次被玩家們提起。App Store 4.3分,國內TapTap的用戶基於期待值打出了9.6分,上架數月始終保持在加拿大地區暢銷榜前十。行業內也在密切關注著這款遊戲,多數人認為它就是Supercell的下一個十億級產品。

但Mobile Free to Play網站的聯合創始人Adam Telfer卻認為在《荒野亂鬥》有趣的核心玩法下,是一個存在諸多問題的“抽卡機制”。這與Supercell前作《皇室戰爭》的優秀付費模型顯然有所區別。能看到,《皇室戰爭》的付費效果很好,

之後也引起了很多團隊學習模仿。為此,他把《皇室戰爭》與《荒野亂鬥》進行了對比,解析了後者在卡牌抽取上存在的不足。以下是具體內容:

《皇室戰爭》VS《荒野亂鬥》,打造最強“開箱/抽卡機制”(Gacha system)

《荒野亂鬥》與Supercell之前的作品相比有些不同。 這是團隊第一款將體驗重心由策略轉向動作多人的對抗類遊戲。也是目前為止,手遊平臺上最偏向休閒玩法的MOBA遊戲。

6月14日,也就是《荒野亂鬥》首次公佈的那一天,

製作組成員以團體表演賽的形式展開了宣傳活動。這顯然與過去的搶先體驗方式有所不同,Supercell開始著手搭建圍繞新產品延伸出的龐大用戶群,以及由此形成的直播體系。

Supercell的這一步走得很勇。這也是他們一貫的作風,如果遊戲看上去不像一款能進入Top 10的產品,那就立即停止製作。比如之前尚未面世就被紛紛砍掉的《Battle Buddies》, 《Smash Land》 和《Spooky Pop》等等。 然而此次能夠自信地展示《荒野亂鬥》,

對Supercell來說意義非凡。

但隨著遊戲上架數周, 不少產業人士逐漸把關注點放在了《荒野亂鬥》的缺陷上。儘管這款遊戲在直播平臺與玩家群體中的熱度不斷上升,但不少從業者覺得該作仍有被砍掉的風險,難以在全球範圍內正式上架。

就目前而言,加拿大地區上架的《荒野亂鬥》表現依舊強勁,活躍玩家的數量也足夠龐大。忽略部分存在瑕疵的細節,這款產品還是能為多人對戰類遊戲市場帶來足夠的驚喜。

總而言之,作為一個遊戲設計者,《荒野亂鬥》給我的感受確實是一款不錯的遊戲,但它的優秀被沒有經過考慮就設計出的抽卡機制影響了。產品並沒有發揮出一個卡池系統應有的合理性,如果不做任何修改,

《荒野亂鬥》確實走不遠。

與《皇室戰爭》相比,《荒野亂鬥》的抽卡系統還存在諸多問題,並且間接影響產品在每位元玩家身上獲得營收的能力。即便Supercell有辦法使遊戲的下載量不斷上升,但變現方式的缺陷還是會把產品拉下好幾個檔次。

是什麼造成了《荒野亂鬥》抽卡機制的問題?首先要考慮“深度”。

抽卡系統的“深度”(Depth)

“深度”決定抽卡系統的可持續性。具體來說,玩家在最快速度下多久能集齊卡池裡的全部內容(比如《陰陽師》的式神圖鑒)。這個過程通常以直觀的掉落率來體現。所謂掉落(Drops)就是抽取機會,玩家每進行一次抽取便會獲得卡池裡的道具(Items)。 舉個例子,《皇室戰爭》中的掉落就是以玩家開箱的形式體現的。

不過掉落道具和開箱本身是有所區別的。在《皇室戰爭》中,一個箱子能開出多種卡牌。但在《荒野亂鬥》裡,開一次箱只能獲得一種道具。 這些道具可以是人物角色、卡牌、強化道具等等遊戲元素。

道具常以稀有度(品質)做主要區分。由於高品質“道具”的掉落概率不同,《皇室戰爭》中的傳奇箱與普通木箱所包含的道具也截然不同。但當我們衡量抽卡系統的深度時,可以先忽略稀有度的問題。

掉落機制對任何一款免費(F2P)遊戲都無比重要。因為該品類的最終目標是盡可能維持長期發展以及足夠高的用戶粘性,並以此盈利。需要玩家在長時間內保持收集欲望,不斷從卡池中抽取道具。 進一步說,獎池越大,玩家投入的時間也就越長。遊戲內容也就越豐富,長期的用戶粘性的營收能力也會增強。

在這一層面上,《皇室戰爭》的抽卡系統遠遠勝過《荒野亂鬥》。就拿兩款產品在軟啟動時期做比較。設計師通常有三種關鍵的變數去盡可能地拓展深度:內容本身、重複機制、抽獎頻率。毫無疑問,《皇室戰爭》在這三方面都碾壓過了《荒野亂鬥》。

問題一:內容(Contents)

對抽卡系統而言,內容是最容易被發現並指出的問題。舉個例子,卡池中包含的人物角色,《荒野亂鬥》在軟啟動時只有15位,但《皇室戰爭》已經擁有42種。更多的內容會讓《皇室戰爭》玩家用更長的時間集齊新卡牌。

算上啟動初期的42張卡牌,《皇室戰爭》可以利用競技場的層級制度把卡池做進一步細分。玩家需要投入一定的時間進行遊戲,打通每一級競技場來解鎖新卡。卡池的抽取節奏因此得到控制。

橫軸為時間,豎軸為可接觸到的卡牌數量。隨著競技場不斷進階,卡池也越來越大

每次競技場升階都能使玩家接觸到不同的新卡。因此《皇室戰爭》中的卡池能夠讓用戶保持新鮮感。從最初的一階競技場開始,到之後每次升級進階,獎池裡就會出現一組截然不同的新卡。進階的那一刻也會讓玩家對卡池產生興趣,更想去獲得解鎖的新卡(甚至刺激他們在某些限定時間下進行付費抽取)。

但站在《荒野亂鬥》的角度,遊戲包含的15名角色從一開始就能通過開箱獲得。這讓Supercell團隊處於相對尷尬的境地。 一方面,有限的內容讓他們不得不避免玩家重複抽取所產生出的厭煩感。一方面又幾乎失去了卡池的持久性(付費玩家很快就能集齊所有卡牌)。

如果能夠設計更多內容,可以想像《荒野亂鬥》帶給玩家的遊戲體驗會更好,過程也會更持久。除了添加新英雄以外,Supercell要達到這一目的還有其他方式。

《荒野亂鬥》的玩法與《皇室戰爭》有所不同。後者需要選擇8張卡片組成套牌進行戰鬥。這樣的核心玩法會鼓勵玩家收集足夠多的卡牌以此構建不同卡組。而《荒野亂鬥》只讓玩家選擇一名人物進行遊戲。 如果一味地添加新角色,只會讓玩家喪失收集興趣,起到相反的效果。擁有過多角色會使玩家偏向於自己愛用的那幾個,而忽視其他。

《荒野亂鬥》需要設計不同的遊戲內容添加進卡池裡,而並非單純的人物角色和升級“聖水”。內容可以是特殊能力的某種體現,技能、武器裝備、皮膚之類的。任何一種都能夠挖掘現有框架下的深度,從而吸引玩家為自己喜歡的角色消費,打造相對定制化的人物形象。

問題二:重複(Duplicates)

內容並非最主要的問題。簡單來說,內容只是卡池豐富程度的宏觀表達而已。如果認為卡池總量才是關鍵,那麼超過一千張卡牌的《爐石傳說》早就碾壓《皇室戰爭》了。 但事實並非如此。相反,《皇室戰爭》在上架之初便甩掉了爐石裡意義不大的內容。實現這一效果的原因就是它的重複機制。而《荒野亂鬥》抽卡系統的主要問題便是重複機制的缺失。

《荒野亂鬥》中的稀有角色“鷹眼”需要70枚代幣才能購買

在《荒野亂鬥》中,如果你抽到了已有的人物,系統會自動把重複角色轉化為等值(貶值)的藍白相間小代幣。不禁讓人聯想到《爐石傳說》的“法術之塵”,通過重複卡片換取的替代物。 同樣地,玩家可以在《荒野亂鬥》裡用藍白小代幣購買自己想要的英雄,然而稀有角色需要花費的代幣數量高得讓人難以置信。

可見《荒野亂鬥》給予玩家的開箱體驗並不愉悅。尤其是在部分玩家已經擁有大部分角色的時候,相比於新角色,開箱抽取到重複角色轉化後的藍白代幣概率更高。

另一邊的《皇室戰爭》則沒有這樣的問題。設計者將卡牌的重複機制與卡牌的升級系統融為一體。 玩家可以通過第一次抽取,解鎖使用新卡,但後續升級還要依靠重複抽取同樣的卡片才能夠完成。考慮到卡牌庫的豐富程度,哪怕只是軟啟動時的42張卡牌,每張卡都需要不斷抽取上百次才能升級為最終形態(取決於卡牌稀有度),這足以支撐一整個產品週期。

即便沒有包含太多內容,但一個能夠處理重複問題的強力機制也能使一個抽卡系統延續很久

結合掉落概率(傳奇卡牌0.43%,以本文為據),哪怕只是一張傳奇卡牌,都需要經過多次抽取才能提升。舉個具體的例子,如果卡池裡有6張不同的傳奇卡, 抽到想要的單一傳奇角色概率則為0.0716%。而要把這張卡提升到最強狀態,玩家需要抽37次。所以,平均而言,玩家至少要抽50000次才能讓自己心儀的卡牌完成升級。

由於《荒野亂鬥》內容有限,如何像《皇室戰爭》將重複機制融入進已有的系統裡值得考慮。比如通過重複卡牌提升角色能力,解鎖不同技能與屬性。失去了這些元素,玩家很快便會對抽卡開箱失去興趣,或者覺得毫無性價比可言,喪失充值付費的動力。

問題三:節奏(Pacing)

除了內容與重複性,最後還有一個控制抽卡系統持續性的關鍵元素:頻率。不是所有卡池都有足夠的內容,讓玩家近乎無限制地抽取, 為了防止過快的抽卡頻率導致玩家收集過程變短。延長“下一次”抽取的時間就是個不錯的選擇。設計師們通常會使用以下兩種方法:

- 控制玩家接觸卡池的頻率

- 控制玩家抽取卡牌的次數

《皇室戰爭》每天提供多次抽取機會,從免費箱,王冠箱,到部落箱等多種獲取途徑。玩家通過免費開箱感受到遊戲內的成長過程。 這都源於《皇室戰爭》的重複機制需要足夠多的卡牌數量支持,並由此體現在單日抽取次數上。

但《荒野亂鬥》不同,因為本身內容少且沒有重複機制的必要。這讓Supercell的設計師在製作時顯得束手束腳,不得不將箱子與金幣強關聯,然後限制箱子包含的道具數(一個箱子開出一個道具)的方式,減緩開箱節奏。

與《皇室戰爭》相比,《荒野亂鬥》的的抽卡體驗實在心塞。當玩家盯著眼前的箱子,啪一聲打開,發現只有幾瓶聖水或者一點點代幣的積累,心裡不免會想:“就這樣了?!”當抽卡這件事會讓玩家產生愉悅或是不爽體驗時,抽卡機制的設計便是不可忽略的。

另一方面,《皇室戰爭》的寶箱設置保證必出稀有與傳奇卡牌。因為可以升級,如果抽到重複卡片,玩家也不會覺得虧。 所以在遊戲中後期,部分玩家已經獲得絕大多數卡牌的情況下,重複機率即使增加也不會影響遊戲體驗。無論什麼卡牌,玩家都會認為是增添實力的一部分。《皇室戰爭》確保每一次開箱體驗都是積極正向的。

相比之下,《荒野亂鬥》的開箱機制設計顯得不近人情。原因在於遊戲內容只能構建小卡池。如果提高開箱獲得道具的數量,比如一個箱子開出2-3種道具或角色。那麼為了維持平衡,設計者必須放慢玩家開箱的頻率。在遊戲內就體現為增加開箱所需的金幣價格 (比如原先100金幣一次,提升到200金幣一次)。 或者不管不顧,任由玩家快速集齊全部卡牌。但對於《荒野亂鬥》這款角色數量剛到16人的遊戲,卡池規模並不足以支撐住如此高頻率的抽取,自然也就無法實現長線發展與維持使用者粘性的目標了。

前路漫漫

毫無疑問,《荒野亂鬥》是一款精品遊戲。從玩家的反應來看,他們渴望手機上能有一款動作為主的休閒MOBA。顯然,Supercell抓住了這個機會。圍繞著它的多人核心玩法,這款遊戲有很大的可能發展出龐大的社群並走向成功。

但在我們熟知的F2P領域, 優秀的核心玩法只是一款產品成功的第一步。對於《荒野亂鬥》而言,要想成為Supercell旗下同一量級的產品,關鍵在於是否持久。

《荒野亂鬥》在內容上還有很多提升空間。它還能調整更貼近玩家的開箱節奏, 同時向《皇室戰爭》學習,找到適宜的方法把重複機制融入進遊戲中,避免反復抽取相同卡牌兌換代幣後帶來的貶值與單調性,以此確保扭蛋系統的可持續性。同時依靠龐大的用戶基礎,也能帶來更好的粘性和變現能力。

《荒野亂鬥》自帶Supercell的成功基因。可能只要在最後時刻,做一小部分改動,便能成為下一個十億級別的爆款。

這個過程通常以直觀的掉落率來體現。所謂掉落(Drops)就是抽取機會,玩家每進行一次抽取便會獲得卡池裡的道具(Items)。 舉個例子,《皇室戰爭》中的掉落就是以玩家開箱的形式體現的。

不過掉落道具和開箱本身是有所區別的。在《皇室戰爭》中,一個箱子能開出多種卡牌。但在《荒野亂鬥》裡,開一次箱只能獲得一種道具。 這些道具可以是人物角色、卡牌、強化道具等等遊戲元素。

道具常以稀有度(品質)做主要區分。由於高品質“道具”的掉落概率不同,《皇室戰爭》中的傳奇箱與普通木箱所包含的道具也截然不同。但當我們衡量抽卡系統的深度時,可以先忽略稀有度的問題。

掉落機制對任何一款免費(F2P)遊戲都無比重要。因為該品類的最終目標是盡可能維持長期發展以及足夠高的用戶粘性,並以此盈利。需要玩家在長時間內保持收集欲望,不斷從卡池中抽取道具。 進一步說,獎池越大,玩家投入的時間也就越長。遊戲內容也就越豐富,長期的用戶粘性的營收能力也會增強。

在這一層面上,《皇室戰爭》的抽卡系統遠遠勝過《荒野亂鬥》。就拿兩款產品在軟啟動時期做比較。設計師通常有三種關鍵的變數去盡可能地拓展深度:內容本身、重複機制、抽獎頻率。毫無疑問,《皇室戰爭》在這三方面都碾壓過了《荒野亂鬥》。

問題一:內容(Contents)

對抽卡系統而言,內容是最容易被發現並指出的問題。舉個例子,卡池中包含的人物角色,《荒野亂鬥》在軟啟動時只有15位,但《皇室戰爭》已經擁有42種。更多的內容會讓《皇室戰爭》玩家用更長的時間集齊新卡牌。

算上啟動初期的42張卡牌,《皇室戰爭》可以利用競技場的層級制度把卡池做進一步細分。玩家需要投入一定的時間進行遊戲,打通每一級競技場來解鎖新卡。卡池的抽取節奏因此得到控制。

橫軸為時間,豎軸為可接觸到的卡牌數量。隨著競技場不斷進階,卡池也越來越大

每次競技場升階都能使玩家接觸到不同的新卡。因此《皇室戰爭》中的卡池能夠讓用戶保持新鮮感。從最初的一階競技場開始,到之後每次升級進階,獎池裡就會出現一組截然不同的新卡。進階的那一刻也會讓玩家對卡池產生興趣,更想去獲得解鎖的新卡(甚至刺激他們在某些限定時間下進行付費抽取)。

但站在《荒野亂鬥》的角度,遊戲包含的15名角色從一開始就能通過開箱獲得。這讓Supercell團隊處於相對尷尬的境地。 一方面,有限的內容讓他們不得不避免玩家重複抽取所產生出的厭煩感。一方面又幾乎失去了卡池的持久性(付費玩家很快就能集齊所有卡牌)。

如果能夠設計更多內容,可以想像《荒野亂鬥》帶給玩家的遊戲體驗會更好,過程也會更持久。除了添加新英雄以外,Supercell要達到這一目的還有其他方式。

《荒野亂鬥》的玩法與《皇室戰爭》有所不同。後者需要選擇8張卡片組成套牌進行戰鬥。這樣的核心玩法會鼓勵玩家收集足夠多的卡牌以此構建不同卡組。而《荒野亂鬥》只讓玩家選擇一名人物進行遊戲。 如果一味地添加新角色,只會讓玩家喪失收集興趣,起到相反的效果。擁有過多角色會使玩家偏向於自己愛用的那幾個,而忽視其他。

《荒野亂鬥》需要設計不同的遊戲內容添加進卡池裡,而並非單純的人物角色和升級“聖水”。內容可以是特殊能力的某種體現,技能、武器裝備、皮膚之類的。任何一種都能夠挖掘現有框架下的深度,從而吸引玩家為自己喜歡的角色消費,打造相對定制化的人物形象。

問題二:重複(Duplicates)

內容並非最主要的問題。簡單來說,內容只是卡池豐富程度的宏觀表達而已。如果認為卡池總量才是關鍵,那麼超過一千張卡牌的《爐石傳說》早就碾壓《皇室戰爭》了。 但事實並非如此。相反,《皇室戰爭》在上架之初便甩掉了爐石裡意義不大的內容。實現這一效果的原因就是它的重複機制。而《荒野亂鬥》抽卡系統的主要問題便是重複機制的缺失。

《荒野亂鬥》中的稀有角色“鷹眼”需要70枚代幣才能購買

在《荒野亂鬥》中,如果你抽到了已有的人物,系統會自動把重複角色轉化為等值(貶值)的藍白相間小代幣。不禁讓人聯想到《爐石傳說》的“法術之塵”,通過重複卡片換取的替代物。 同樣地,玩家可以在《荒野亂鬥》裡用藍白小代幣購買自己想要的英雄,然而稀有角色需要花費的代幣數量高得讓人難以置信。

可見《荒野亂鬥》給予玩家的開箱體驗並不愉悅。尤其是在部分玩家已經擁有大部分角色的時候,相比於新角色,開箱抽取到重複角色轉化後的藍白代幣概率更高。

另一邊的《皇室戰爭》則沒有這樣的問題。設計者將卡牌的重複機制與卡牌的升級系統融為一體。 玩家可以通過第一次抽取,解鎖使用新卡,但後續升級還要依靠重複抽取同樣的卡片才能夠完成。考慮到卡牌庫的豐富程度,哪怕只是軟啟動時的42張卡牌,每張卡都需要不斷抽取上百次才能升級為最終形態(取決於卡牌稀有度),這足以支撐一整個產品週期。

即便沒有包含太多內容,但一個能夠處理重複問題的強力機制也能使一個抽卡系統延續很久

結合掉落概率(傳奇卡牌0.43%,以本文為據),哪怕只是一張傳奇卡牌,都需要經過多次抽取才能提升。舉個具體的例子,如果卡池裡有6張不同的傳奇卡, 抽到想要的單一傳奇角色概率則為0.0716%。而要把這張卡提升到最強狀態,玩家需要抽37次。所以,平均而言,玩家至少要抽50000次才能讓自己心儀的卡牌完成升級。

由於《荒野亂鬥》內容有限,如何像《皇室戰爭》將重複機制融入進已有的系統裡值得考慮。比如通過重複卡牌提升角色能力,解鎖不同技能與屬性。失去了這些元素,玩家很快便會對抽卡開箱失去興趣,或者覺得毫無性價比可言,喪失充值付費的動力。

問題三:節奏(Pacing)

除了內容與重複性,最後還有一個控制抽卡系統持續性的關鍵元素:頻率。不是所有卡池都有足夠的內容,讓玩家近乎無限制地抽取, 為了防止過快的抽卡頻率導致玩家收集過程變短。延長“下一次”抽取的時間就是個不錯的選擇。設計師們通常會使用以下兩種方法:

- 控制玩家接觸卡池的頻率

- 控制玩家抽取卡牌的次數

《皇室戰爭》每天提供多次抽取機會,從免費箱,王冠箱,到部落箱等多種獲取途徑。玩家通過免費開箱感受到遊戲內的成長過程。 這都源於《皇室戰爭》的重複機制需要足夠多的卡牌數量支持,並由此體現在單日抽取次數上。

但《荒野亂鬥》不同,因為本身內容少且沒有重複機制的必要。這讓Supercell的設計師在製作時顯得束手束腳,不得不將箱子與金幣強關聯,然後限制箱子包含的道具數(一個箱子開出一個道具)的方式,減緩開箱節奏。

與《皇室戰爭》相比,《荒野亂鬥》的的抽卡體驗實在心塞。當玩家盯著眼前的箱子,啪一聲打開,發現只有幾瓶聖水或者一點點代幣的積累,心裡不免會想:“就這樣了?!”當抽卡這件事會讓玩家產生愉悅或是不爽體驗時,抽卡機制的設計便是不可忽略的。

另一方面,《皇室戰爭》的寶箱設置保證必出稀有與傳奇卡牌。因為可以升級,如果抽到重複卡片,玩家也不會覺得虧。 所以在遊戲中後期,部分玩家已經獲得絕大多數卡牌的情況下,重複機率即使增加也不會影響遊戲體驗。無論什麼卡牌,玩家都會認為是增添實力的一部分。《皇室戰爭》確保每一次開箱體驗都是積極正向的。

相比之下,《荒野亂鬥》的開箱機制設計顯得不近人情。原因在於遊戲內容只能構建小卡池。如果提高開箱獲得道具的數量,比如一個箱子開出2-3種道具或角色。那麼為了維持平衡,設計者必須放慢玩家開箱的頻率。在遊戲內就體現為增加開箱所需的金幣價格 (比如原先100金幣一次,提升到200金幣一次)。 或者不管不顧,任由玩家快速集齊全部卡牌。但對於《荒野亂鬥》這款角色數量剛到16人的遊戲,卡池規模並不足以支撐住如此高頻率的抽取,自然也就無法實現長線發展與維持使用者粘性的目標了。

前路漫漫

毫無疑問,《荒野亂鬥》是一款精品遊戲。從玩家的反應來看,他們渴望手機上能有一款動作為主的休閒MOBA。顯然,Supercell抓住了這個機會。圍繞著它的多人核心玩法,這款遊戲有很大的可能發展出龐大的社群並走向成功。

但在我們熟知的F2P領域, 優秀的核心玩法只是一款產品成功的第一步。對於《荒野亂鬥》而言,要想成為Supercell旗下同一量級的產品,關鍵在於是否持久。

《荒野亂鬥》在內容上還有很多提升空間。它還能調整更貼近玩家的開箱節奏, 同時向《皇室戰爭》學習,找到適宜的方法把重複機制融入進遊戲中,避免反復抽取相同卡牌兌換代幣後帶來的貶值與單調性,以此確保扭蛋系統的可持續性。同時依靠龐大的用戶基礎,也能帶來更好的粘性和變現能力。

《荒野亂鬥》自帶Supercell的成功基因。可能只要在最後時刻,做一小部分改動,便能成為下一個十億級別的爆款。