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2017年社交產品觀察:新品減少,方向收緊,但後來者仍存出路

據說,前幾年投資人最怕創業者說的一句話就是:「我是做社交的,我的目標是成為下一個微信。」這句話創業者只要一說出口,投資人手裡的咖啡杯就能抖三抖。

後來,來往和易信的慘死讓人們意識到了微信的不可撼動。

創業者們紛紛逃離了這個連阿裡和網易都不敢涉足的領域。從此,「做社交」成為了創投圈的一個笑話。

但社交真的對創業者關上大門了嗎?好像是,又好像不是。

社交產品新秀銳減,但創業者仍有機會

用資料說話,根據360手機助手剛剛發佈的2017上半年移動應用趨勢報告,今年上半年,內容型/社交型產品佔據了Top50應用中54%的席位;但與此同時,

今年上半年新上架應用中,內容型/社交型產品占比僅18%。

內容型/社交型的新玩家確實越來越少,但這並不意味著創業者在這一領域失去了機會。

這兩年,社交領域並非沒有黑馬,他們都存在於垂直、專業甚至窄眾領域。

主打陌生人社交的探探拿了好幾輪融資;玩起了直播社交的陌陌起死回生;問答社區知乎和職場社交App脈脈成為了科技圈同仁們互黑撕逼的主戰場。

沒有人要做下一個微信,但是大家似乎都活得不錯。

社交遊戲也成為了行業黑馬,狼人殺、誰是臥底成為了年輕人飯桌上的必備產品。《王者榮耀》的排名資訊也氾濫在各個微信群之中。

「+社交」的趨勢在移動互聯網圈也變得越來越明顯。「+社交」之後的GIF快手收穫了4億用戶,

估值30億美金。同樣邏輯的產品還有網易的雲音樂、今日頭條的抖音、甚至招聘領域的BOSS直聘,社交不是這些產品的全部,但絕對是他們的亮點。

所以,不是社交不行了,而是你做的社交,不太行。

社交產品還有哪些出路?

使用者需要社交,互聯網巨頭迷戀社交,而創業者則應該借力社交。

根據馬斯洛需求層次理論,在解決了生理需求與安全需求後,情感需求就成為了人類最重要的需求,

沒有之一。而實現情感需求的最佳途徑就是社交,使用者對社交的需要毋庸置疑。

與此同時,社交產品能為互聯網巨頭建立豐富的用戶畫像,並將用戶牢牢握在自己手中,最終形成商業閉環。所以大家看到支付寶就算被人罵得狗血淋頭,

依然不惜在社交領域下大手筆,期望「大力出奇跡」,原因很簡單,商業價值使然。

而創業者呢?做一個像微信這樣純粹的社交工具顯然早已不合時宜。選擇一個細分的人群市場跑馬圈地,並提供最適合他們交流的社交方式,這才是留給社交領域創業者的最終道路。別想著做社交,要借力社交。

給什麼樣的人做社交?答案不言而喻,當然應該是年輕人。360手機助手資料顯示,年輕用戶仍然是應用商店下載的主力軍,也是最願意嘗鮮的人。在2017年新上架的應用中,89%的下載量都來自90後年輕人。

當然,如今的90後也已經有人步入中年。創業者應該將目光放到95後甚至00後身上。對於這些人群,現有的社交產品其實難以滿足他們的需求,尤其是認識更多同齡人的需求。

中國人不習慣陌生人社交?至少年輕人需要

騰訊社交網路運營部此前發佈的一份資料顯示,00後群體對於陌生人社交的需求已經顯現。中國人不習慣陌生人社交的論斷早已失靈。

他們樂於在QQ上通過「附近的人」等方式添加陌生人為好友。而筆者身邊的一些00後互聯網用戶,對於探探等陌生人社交產品也抱有濃厚的興趣。

別怕你的用戶會最終私奔到微信、QQ。能讓用戶私奔到這些平臺,說明你的使命已經完成。

很顯然,微信的功能對於00後群體來說過於簡單。而QQ、探探等工具也難以滿足00後多樣的陌生人交友需求。

以00後為主體的年輕人交友時一般以興趣等元素為主導。對於00後來說,二次元、遊戲、漫畫是這些年輕人最顯著的標籤。

360手機助手資料顯示,00後群體對於二次元社交產品的下載分佈為11.20%,遠高於95後的3.9%。二次元社交成為了00後目前最需要的社交產品。

以二次元交友App「閃聊」為例,這款來自美圖公司的社交軟體以二次元虛擬形象扮演為主打,可以讓用戶自由選擇並扮演二次元角色,並以這一身份與他人互動。閃聊也因這一特性收穫了大量00後用戶。

00後的崛起勢必會給陌生人社交帶來新的轉機,但社交方式的選擇對於一款社交產品來說更加重要。360手機助手資料顯示,在2017年,遊戲社交產品較2016年實現了37倍的增長,視頻社交與語音社交在今年也增長了13.79倍與3.6倍之多。而傳統的圖文社交,僅實現了1.87倍的增長。

顯然,遊戲社交是2017年最為火爆的概念。也許,遊戲社交在今年上半年的崛起,是受到了《王者榮耀》的影響。

但嚴格意義上來講,《王者榮耀》最多只能算社交遊戲,還談不上遊戲社交。與N年前的《憤怒的小鳥》相比,《王者榮耀》確實具備更強的社交屬性。但《王者榮耀》在本質上依然是「社交驅動遊戲」,而非「遊戲驅動社交」。

真正的遊戲社交,應該還屬於《狼人殺》《誰是臥底》等「遊戲驅動社交」的產品。不過,根據360手機助手資料,這一類型產品目前還存在著應用名稱與產品趨同、同質化嚴重的現象。遊戲社交的未來,應該還會由真正有能力開發原創產品的廠商把控。

做社交之前,不妨試試「+社交」

《王者榮耀》嚴格來講不算遊戲社交,只是在遊戲基礎上加入了大量社交元素,但這並不妨礙《王者榮耀》取得商業上的成功。

對於在一些領域已經頗有建樹的團隊,與其做一款社交產品,倒不如思考一下能不能為自己的產品「+社交」。

當知乎的粉絲們為自己關注的大V點贊,快手的粉絲們為熱愛的老鐵按兩下666,網易雲音樂的粉絲們對平臺上的熱門評論津津樂道時,你是不是還在猶豫要不要給自己的App招兩個月薪4000的文案,每天產出幾篇可憐兮兮的焦點文章?

試試「+社交」吧,現在都2017年了,再不「+社交」真的晚了。

根據360手機助手提供的資料,今年上半年下載量Top20的工具應用中,已經有35%都加入了社區運營功能。

「+社交」也許會為應用帶來「不克制」的惡名。但事實上,除非是支付寶等少數先天不適合做社交的產品,絕大多數加入社交功能的產品收穫差評,大多與運營能力不足有關,並非「+社交」本身的問題。

「+社交」的本質在於讓用戶產生情感依賴,並獲得更長的沉浸時間。如果「+社交」增加了用戶的心理負擔,讓用戶付出了更多的時間成本,產品運營人員則應該好好思考一下,是不是已經將問題本末倒置了?

年輕用戶仍然是應用商店下載的主力軍,也是最願意嘗鮮的人。在2017年新上架的應用中,89%的下載量都來自90後年輕人。

當然,如今的90後也已經有人步入中年。創業者應該將目光放到95後甚至00後身上。對於這些人群,現有的社交產品其實難以滿足他們的需求,尤其是認識更多同齡人的需求。

中國人不習慣陌生人社交?至少年輕人需要

騰訊社交網路運營部此前發佈的一份資料顯示,00後群體對於陌生人社交的需求已經顯現。中國人不習慣陌生人社交的論斷早已失靈。

他們樂於在QQ上通過「附近的人」等方式添加陌生人為好友。而筆者身邊的一些00後互聯網用戶,對於探探等陌生人社交產品也抱有濃厚的興趣。

別怕你的用戶會最終私奔到微信、QQ。能讓用戶私奔到這些平臺,說明你的使命已經完成。

很顯然,微信的功能對於00後群體來說過於簡單。而QQ、探探等工具也難以滿足00後多樣的陌生人交友需求。

以00後為主體的年輕人交友時一般以興趣等元素為主導。對於00後來說,二次元、遊戲、漫畫是這些年輕人最顯著的標籤。

360手機助手資料顯示,00後群體對於二次元社交產品的下載分佈為11.20%,遠高於95後的3.9%。二次元社交成為了00後目前最需要的社交產品。

以二次元交友App「閃聊」為例,這款來自美圖公司的社交軟體以二次元虛擬形象扮演為主打,可以讓用戶自由選擇並扮演二次元角色,並以這一身份與他人互動。閃聊也因這一特性收穫了大量00後用戶。

00後的崛起勢必會給陌生人社交帶來新的轉機,但社交方式的選擇對於一款社交產品來說更加重要。360手機助手資料顯示,在2017年,遊戲社交產品較2016年實現了37倍的增長,視頻社交與語音社交在今年也增長了13.79倍與3.6倍之多。而傳統的圖文社交,僅實現了1.87倍的增長。

顯然,遊戲社交是2017年最為火爆的概念。也許,遊戲社交在今年上半年的崛起,是受到了《王者榮耀》的影響。

但嚴格意義上來講,《王者榮耀》最多只能算社交遊戲,還談不上遊戲社交。與N年前的《憤怒的小鳥》相比,《王者榮耀》確實具備更強的社交屬性。但《王者榮耀》在本質上依然是「社交驅動遊戲」,而非「遊戲驅動社交」。

真正的遊戲社交,應該還屬於《狼人殺》《誰是臥底》等「遊戲驅動社交」的產品。不過,根據360手機助手資料,這一類型產品目前還存在著應用名稱與產品趨同、同質化嚴重的現象。遊戲社交的未來,應該還會由真正有能力開發原創產品的廠商把控。

做社交之前,不妨試試「+社交」

《王者榮耀》嚴格來講不算遊戲社交,只是在遊戲基礎上加入了大量社交元素,但這並不妨礙《王者榮耀》取得商業上的成功。

對於在一些領域已經頗有建樹的團隊,與其做一款社交產品,倒不如思考一下能不能為自己的產品「+社交」。

當知乎的粉絲們為自己關注的大V點贊,快手的粉絲們為熱愛的老鐵按兩下666,網易雲音樂的粉絲們對平臺上的熱門評論津津樂道時,你是不是還在猶豫要不要給自己的App招兩個月薪4000的文案,每天產出幾篇可憐兮兮的焦點文章?

試試「+社交」吧,現在都2017年了,再不「+社交」真的晚了。

根據360手機助手提供的資料,今年上半年下載量Top20的工具應用中,已經有35%都加入了社區運營功能。

「+社交」也許會為應用帶來「不克制」的惡名。但事實上,除非是支付寶等少數先天不適合做社交的產品,絕大多數加入社交功能的產品收穫差評,大多與運營能力不足有關,並非「+社交」本身的問題。

「+社交」的本質在於讓用戶產生情感依賴,並獲得更長的沉浸時間。如果「+社交」增加了用戶的心理負擔,讓用戶付出了更多的時間成本,產品運營人員則應該好好思考一下,是不是已經將問題本末倒置了?