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遊戲廠商如何在手遊上實現IP的“啟動”

IP一詞在當下的手遊行業中可以說已經開始氾濫了,但從結果上看,能真正產生有效聯動的產品卻一直相當有限,不少遊戲廠商都想方設法在手遊上實現IP的“啟動”。

一個IP的靈魂是什麼?很多人都知道拿大IP,

卻不明白這個IP為什麼會受歡迎。因為IP最初源于作者的內心世界,觀眾通過一些媒介瞭解到作者內心世界,從而達到認同,再到滿足。一個好的IP交到你的手上,你要做好它,就必須理解這個IP的精華在哪裡,並將其注入到遊戲中。

IP開發 不能只流於表面

雖然IP已成為時下最火熱的產業名詞,但縱觀中國IP的商業化之路,卻未必達到一個讓人信服的高度。對於大多數人甚至許多業內人士來說,IP的意思只是有一個原作者或者有一個原版權通過電視電影出版等一系列的方式,傳播給終端客戶,有了市場然後形成了IP。只要有人氣,似乎就是IP。然而IP的深層含義,卻是一種文化訴求的表達,這種表達對於消費者的生活方式是有映射和共鳴的。

如果沒有很深入地去理解IP,那麼對於IP的運作也只能是淺層次的。

在當下的中國市場,我們看到了許多“快消”性質的IP,一檔綜藝紅了,關於這檔綜藝的遊戲迅速被推出;一部電視劇紅了,片中主角的配飾立刻就有可能成為淘寶爆款。在運作IP的時候,想到的只是眼前快速收益,卻並沒有很多人會去設定一個成熟的、長期的、有步驟的商業計畫。

對於IP價值的開發,只是流於表面,簡單說做的是收入卻並非品牌。以遊戲行業為例,此前大量IP改編來自海外,重要原因就在於其在中國的知名度、影響力及普及人群超過很多國內IP。

該如何開發才不至於糟蹋好的IP

1,美術。角色不要寫實,要Q版、萌化;場景要還原,否則沒有代入感。

2,玩法。很多人會有一個誤解,就是這個IP有一個很有意思的東西,如果做成遊戲要不要把它改成核心玩法,

我認為——不要,因為粉絲看這部電視劇或動漫和玩遊戲的時候身份是不同的。所以,IP產品玩法要迎合主流,已經被證明過是好玩的、被用戶喜歡的玩法。

但另一方面,如果IP裡真的有特色的東西,在遊戲裡可以做成特色系統,但不要試圖做成核心玩法。

3,劇情。事實上,用戶來玩遊戲的時候,並不想重溫IP的劇情,開發時只需儘快讓玩家代入遊戲後,快速讓用戶知道怎麼玩。

4,付費。

付費就是怎麼去挖粉絲的錢,但我們要知道,粉絲原以為什麼樣的東西買單。要選擇經典挖坑,用戶在玩過這麼多遊戲的體驗中已經形成了一定程度上的付費習慣,不要在付費體驗上創造。

遊戲裡的設定是遊戲本身的追求,但要把握看了這部劇,在我還沒玩之前,就能知道怎麼進行。

滿足與超出用戶需求的正確姿勢

1、經典老IP,在滿足用戶的基礎上要超出用戶想像。對於IP的運作,通俗的說,就是對IP對應用戶群體的理解與運用。不同IP背景下的產品與使用者,定位方向不同、結果差異巨大。產品最初的定位,取決於對老產品、老使用者和新環境的理解,在滿足用戶的基礎上要超出用戶的想像而不是一味的追求還原。

2、端遊時代IP,跟隨用戶習慣轉移、越早越好。從端游大盛時代到被手遊嚴重衝擊,也不過近幾年的時間。很多反應滯後的端游廠商已經錯失了第一波手游用戶的紅利,眼見一個個端遊IP的大成才開始紛紛試水,但手遊用戶已經被上佳品質的產品們洗禮了一波,對遊戲的要求也會越來越高。

3、影視IP,難逃一波流。影遊聯動之所以一直熱度居高不下,無非是更多樣的形式可以覆蓋到更廣泛而深入的用戶群體,短時間內利用大眾的力量極大化發揮出IP的價值。《花千骨》紅極一時,但是難逃一波流的命運,如果產品品質不過硬,運營和研發團隊、後續市場推廣跟不上,掙快錢也是一種選擇,對於資本運作型公司,這不失為一種資金快速回流的好方法。但這種浮躁的環境和產品,長遠來看並不利於整體行業水準的提升,更像是一場一場的秀。

除了經典IP、端遊IP和影視IP,還有很多IP品類。產品定位、使用者群體選擇、發行平臺、聯動方式等很多方面決定了它的成敗,玩法有很多,回到最初的主旨,還是深入的理解產品和使用者,滿足使用者的基礎上永遠超出用戶的想像,思維轉個彎,就會大不一樣。

怎樣用別人家的IP開發遊戲

1、學習最優秀的作品。在開始基於某個IP開發遊戲前,你需要研究市場,試玩市面上那些最成功的,改編自同一IP的遊戲。分析它們的成功要素有哪些,鼓勵團隊參考成功作品的做法,嘗試通過遊戲細節讓玩家感知到IP的原滋原味。

2、選擇具有可行性的商業模式。圍繞IP開發遊戲通常有三種商業模式可以選擇:完全內部研發、授權開發,以及聯合開發。如果IP持有方擁有一支富有經驗的遊戲研發團隊,可以考慮內部研發方案。通過授權協力廠商開發,IP持有方的經濟風險被攤薄,但弊端是對最終產品的控制力非常有限。

3、一開始就明確合作細節。實現公平互利的收入分成模式十分困難。因此從一開始,IP持有方和開發團隊就應當明確這方面的細節。此外,明確各方的權責界限也很重要。

4、預製作十分重要。研發團隊應當在預製作階段明確遊戲最終版本的功能、里程碑,生成所有必要的文檔並創作首個原型。基於資料分析、行銷需求等因素,與合作開發夥伴共同制定目標和關鍵績效指標(KPI)。

5、為審核流程預留大量額外時間。審核流程往往比研發團隊的預期更長。這是因為各利益相關方有不同的優先事項。

6、瞭解用戶和IP持有方的期望值。需要站在玩家的立場審視一款遊戲,確保它能夠滿足玩家的期望值。

7、確保團隊成員認可專案。必須保證團隊所有成員在情感和創意上充分投入IP,這一點很重要。

8、只能有一個執行製作人。執行製作人負責管理一款遊戲從概念形成到推出的整個流程,確定各環節目標,並在日常工作中與研發人員進行溝通。

9、必須堅持美術風格。對IP持有方來說,遊戲作品的美術風格是最敏感話題之一,所以研發團隊必須在這方面始終滿足對方的需求。

IP開發,內容創新才是王道

近兩年,隨著互聯網企業進入影視業,才開始出現“影視+網游”的開發模式。可這一模式本身存在諸多限制,難以推廣或長存。如網遊與影視劇的受眾不同,重疊部分僅限於開發奇幻、仙俠、玄幻、格鬥類題材。且網遊壽命較短,往往隨著影視劇播映的結束而被淘汰,更新換代的速度以月計算。

從國內外的經驗來看,影視IP要進行全產業鏈的開發,穩定且豐富、不斷創新的內容才是王道。沒有近百年的持續創作,迪士尼也無法支撐起樂園的擴張。而內容創意、素材開發恰恰是國內影視業最大的短板,這一輪IP熱從將熱門網路小說等改編為影視劇開始,再延伸到將影視劇二輪改編為網路遊戲。對IP的深挖固然能將價值最大化、盈利迅速化,但對它的迷信、追捧暴露的其實是原創內容的匱乏,也有可能導致對原創力量的忽視,或將行業引入竭澤而漁的歧途。

通俗的說,就是對IP對應用戶群體的理解與運用。不同IP背景下的產品與使用者,定位方向不同、結果差異巨大。產品最初的定位,取決於對老產品、老使用者和新環境的理解,在滿足用戶的基礎上要超出用戶的想像而不是一味的追求還原。

2、端遊時代IP,跟隨用戶習慣轉移、越早越好。從端游大盛時代到被手遊嚴重衝擊,也不過近幾年的時間。很多反應滯後的端游廠商已經錯失了第一波手游用戶的紅利,眼見一個個端遊IP的大成才開始紛紛試水,但手遊用戶已經被上佳品質的產品們洗禮了一波,對遊戲的要求也會越來越高。

3、影視IP,難逃一波流。影遊聯動之所以一直熱度居高不下,無非是更多樣的形式可以覆蓋到更廣泛而深入的用戶群體,短時間內利用大眾的力量極大化發揮出IP的價值。《花千骨》紅極一時,但是難逃一波流的命運,如果產品品質不過硬,運營和研發團隊、後續市場推廣跟不上,掙快錢也是一種選擇,對於資本運作型公司,這不失為一種資金快速回流的好方法。但這種浮躁的環境和產品,長遠來看並不利於整體行業水準的提升,更像是一場一場的秀。

除了經典IP、端遊IP和影視IP,還有很多IP品類。產品定位、使用者群體選擇、發行平臺、聯動方式等很多方面決定了它的成敗,玩法有很多,回到最初的主旨,還是深入的理解產品和使用者,滿足使用者的基礎上永遠超出用戶的想像,思維轉個彎,就會大不一樣。

怎樣用別人家的IP開發遊戲

1、學習最優秀的作品。在開始基於某個IP開發遊戲前,你需要研究市場,試玩市面上那些最成功的,改編自同一IP的遊戲。分析它們的成功要素有哪些,鼓勵團隊參考成功作品的做法,嘗試通過遊戲細節讓玩家感知到IP的原滋原味。

2、選擇具有可行性的商業模式。圍繞IP開發遊戲通常有三種商業模式可以選擇:完全內部研發、授權開發,以及聯合開發。如果IP持有方擁有一支富有經驗的遊戲研發團隊,可以考慮內部研發方案。通過授權協力廠商開發,IP持有方的經濟風險被攤薄,但弊端是對最終產品的控制力非常有限。

3、一開始就明確合作細節。實現公平互利的收入分成模式十分困難。因此從一開始,IP持有方和開發團隊就應當明確這方面的細節。此外,明確各方的權責界限也很重要。

4、預製作十分重要。研發團隊應當在預製作階段明確遊戲最終版本的功能、里程碑,生成所有必要的文檔並創作首個原型。基於資料分析、行銷需求等因素,與合作開發夥伴共同制定目標和關鍵績效指標(KPI)。

5、為審核流程預留大量額外時間。審核流程往往比研發團隊的預期更長。這是因為各利益相關方有不同的優先事項。

6、瞭解用戶和IP持有方的期望值。需要站在玩家的立場審視一款遊戲,確保它能夠滿足玩家的期望值。

7、確保團隊成員認可專案。必須保證團隊所有成員在情感和創意上充分投入IP,這一點很重要。

8、只能有一個執行製作人。執行製作人負責管理一款遊戲從概念形成到推出的整個流程,確定各環節目標,並在日常工作中與研發人員進行溝通。

9、必須堅持美術風格。對IP持有方來說,遊戲作品的美術風格是最敏感話題之一,所以研發團隊必須在這方面始終滿足對方的需求。

IP開發,內容創新才是王道

近兩年,隨著互聯網企業進入影視業,才開始出現“影視+網游”的開發模式。可這一模式本身存在諸多限制,難以推廣或長存。如網遊與影視劇的受眾不同,重疊部分僅限於開發奇幻、仙俠、玄幻、格鬥類題材。且網遊壽命較短,往往隨著影視劇播映的結束而被淘汰,更新換代的速度以月計算。

從國內外的經驗來看,影視IP要進行全產業鏈的開發,穩定且豐富、不斷創新的內容才是王道。沒有近百年的持續創作,迪士尼也無法支撐起樂園的擴張。而內容創意、素材開發恰恰是國內影視業最大的短板,這一輪IP熱從將熱門網路小說等改編為影視劇開始,再延伸到將影視劇二輪改編為網路遊戲。對IP的深挖固然能將價值最大化、盈利迅速化,但對它的迷信、追捧暴露的其實是原創內容的匱乏,也有可能導致對原創力量的忽視,或將行業引入竭澤而漁的歧途。