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深度分析為什麼《絕地求生》這麼好玩,創造了奇跡銷量

最後只剩三個人了,我在草叢中趴著一動不敢動。眼睛緊定著螢幕,心跳不停地加速,同時搜索著敵人的蹤跡。突然槍聲想起,右側50米開外看到一個身影站了起來,他向正向我的左側開槍,

我正要對準他扣動扳機,卻看到他的身軀突然癱軟了下去。他,死了。我迅速向我的左方找去,發現一個腦袋,沒錯,就是他了!我猛地站起,4倍鏡中的準星尖已與他的腦袋重合,槍聲響起,螢幕上出現了“大吉大利,晚上吃雞!”的祝賀標語。最後一個人被我幹掉了。我在100個人的廝殺中存活了下來。

這是我第一次吃雞時的情景,現在我還難以忘記。做為一個30多歲的遊戲從業者,自從創業做PP GUN以來,我已經有近4年沒有這麼迷戀某個遊戲了,而這個遊戲就是現在在STEAM平臺上達到連續23周銷量第一的《絕地求生》,這是一個銷量神話。

《絕地求生》無疑是一款非常棒的遊戲,他的綜合遊戲性與代入感可以說是現在所有遊戲的大成者,

《絕地求生》現在火到所有遊戲主播都在玩,王思聰、林更新還有胡歌都在玩這個遊戲,甚至連《英雄聯盟》的創始人瑞茲也沉迷這個遊戲,是什麼魔力讓這個遊戲吸引了這麼多大咖呢?

做為曾經的遊戲策劃,我一直在想這個遊戲為什麼這麼好玩,這麼吸引人?在網上搜了一些回答,看了看發現都說的非常膚淺,於是就有了自己寫一篇分析文章的念頭。我很久沒動筆了,自上次寫關於射擊遊戲的文章《FPS遊戲設計初級指南》已過去了6年,主要是因為我太懶呵。這次是因為自己太喜歡這款遊戲了,雖然現在創業了不搞遊戲策劃工作了,

但還是提起了筆。

本文分上下篇,上篇解析《絕地求生》的優點,下篇為對《絕地求生》未來玩法的暢想。對接下來我會分幾個部分來分析一下《絕地求生》的過人之處。

世界觀

《絕地求生》的框架玩法是參照了《大逃殺》這個電影。遊戲世界觀是現實題材,我很慶辛《絕地求生》不是科幻題材的。《使命召喚13》的失敗已經證明射擊遊戲搞科幻題材就是自掘墳墓。

一款射擊遊戲想要受到世界上各個不同國家的玩家認同,最好不要搞非現實題材的。因為並不是很個國家的玩家都那麼有想像力,全世界的射擊遊戲玩家都知道什麼是AK47和M4,現實題材讓大家有同樣的認知,這才能與全世界的玩家產生共鳴與遊戲的代入感。玩家有認知基礎,才有代入感,不然就不會受到歡迎。這就好比做個三國題材的遊戲,往北美賣,你覺得這個遊戲會不會撲街?所以不要搞什麼科幻題材的射擊遊戲,那是很蠢的一件事,科幻對於很多人來說認知度非常低,比如當年《駭客帝國》上映時,有很多人看不懂,這還只是讓用戶去看,做個科幻題材的射擊遊戲是讓用戶參與進去,這對於用戶來說就更難了。現在很多VR遊戲也是搞科幻題材的,我是非常不認同的。

遊戲節奏

做為一款多人連線射擊遊戲,《絕地求生》的遊戲節奏是最好的。可能有人會覺得它遊戲節奏慢,但有句古話說做事情“慢就是快,快就是慢”,遊戲節奏也亦然。《絕地求生》不同於CF、CS或使命召喚這類的射擊遊戲,這類射擊遊戲一上來就是快節奏,強體驗,到小局最後階段節奏變的更緊張。節奏曲線如下圖:

而《絕地求生》的遊戲節奏卻是這樣,如圖:

可以看這《絕地求生》的遊戲節奏是非常非常好的,為什麼用了兩個“非常”?你再看看下面這副圖,你就明白了。

可以看到,這副圖的節奏曲線與《絕地求生》的節奏曲線是一樣的,我想聰明的你可能已經猜到,這是一個標準好萊塢動作大片的節奏曲線,換句話說,《絕地求生》的節奏與好萊塢動作大片的節奏是一樣的,這就是為什麼《絕地求生》這麼吸引人的原因之一。你可以再想想《戰狼2》是不是也是這麼一個節奏曲線?這樣的節奏起伏非常大,反而更加有趣。反觀現在其他的連線射擊遊戲,沒有什麼鋪墊,一上來就是一直幹幹幹!這樣的節奏玩久了肯定會感到疲勞,膩煩。另外再多說一句,現在很多單機大作遊戲,也是這樣和《絕地求生》一樣的節奏,《絕地求生》一個連線遊戲能做到這樣,就非常不錯。當然一上來就幹幹幹的射擊遊戲並不是不好,只有這樣的遊戲大家玩了太多年了,沒新鮮感了。

是什麼讓我們感到緊張

我玩《絕地求生》第一次進到決賽圈時,緊張地可以聽到自己的心跳。做為一個FPS遊戲的老手,已經N年有沒一款遊戲能讓我有這種感覺了。下面說一下是什麼讓我們感到緊張。

1. 高代價,高收益

在《絕地求生》中不同於其他射擊遊戲,在一局中,你只有一條命,被殺了就直接出局。所以就造成了高代價,當你的生命與現實一樣只有一條時,出現對你生命有威脅的情況時,你的本能會促使你感到緊張。雖然這樣的規則看起來對玩家非常不友好,但一旦玩家成功吃雞得到的成就感不是常規連線遊戲能給的。這就是高代價,高收益。

2.前有敵人,後有毒圈

毒圈的設定不但能強迫玩家移動,並且可以給玩家帶來壓迫感,並且可以加快遊戲進度。前後被夾,當然可以讓玩家感到緊張。

3.未知

最大的恐怖來源於未知,緊張也是一樣。因為《絕地求生》的地圖太大,隨機性又強,所以每一局對於玩家來說都有太多未知,這也是這個遊戲的精妙之處。這種強未知感,造就了遊戲的不可預測性,這是整個遊戲脊樑。而造就了未知感是隨機性,隨機性是整個遊戲的靈魂,關於隨機性後面會更詳細的解讀。

4.孤獨感

《絕地求生》單排時,玩家會有強烈的孤獨感,這是因為你要1個人對抗其他99個人。地圖場景又非常大,一個人在廣闊的天地中穿行,突然出現點什麼會嚇人一跳。

5.槍械難以命中

《絕地求生》不同於其他主流射擊遊戲,遊戲中的槍械射擊手感很趨於打真槍的手感,後坐力的表現在遊戲中非常明顯,要槍槍打中敵人,比其他射擊遊戲難的多。這樣的射擊手感也會加大緊張感,而且你並不知道對方是用的幾倍鏡,是否是狙擊槍正瞄著你的腦袋。

《絕地求生》遊戲畫面

6.追逐

任何一部好萊塢動作電影中,都會有追逐的橋段,如果沒有追逐的橋段這就不是一部合格的動作電影。不信大家想想哪部動作電影中沒有追逐的橋段?而說到追逐,就要說到《絕地求生》中的載具系統了。《絕地求生》中的載具系統不同於其他射擊遊戲中的載具,比如說戰地系列,《絕地求生》中的載具是不自帶武器的。這是一個很棒的設定,如果載具自帶武器,那載具就過於強大,破壞了遊戲的平衡。在《絕地求生》中步兵打載具是最刺激的事之一了。載具與載具之間的追逐也是非常令人感到緊張與刺激的。步兵打載具和載具之間的追逐都是好萊塢動作電影中最有代表性的橋段,不是嗎?

隨機性

前面說到隨機性是整個遊戲的靈魂,為什麼這樣說?因為沒有隨機性這個遊戲就一點都不好玩了。讓我們來看看這個遊戲都有哪些隨機設定。

1.飛機飛行的航線是隨機的,導致玩家落地地點有一定的隨機性。

2.資源點的裝備也是隨機產生的

3.車輛也是隨機出現的

4.安全區的圈也是隨機的,導致決賽圈也是隨機的

5.天氣也是隨機的

以上這些隨機條件就導致敵人的出現也是隨機的,打死對方爆出的裝備也是隨機的。也就是說整個遊戲的變數是非常大的,這也是為什麼這個遊戲不斷的玩不會讓人感到膩煩的根本原因。玩家每一次玩都會有新鮮感、有未知感,這才是最有意思的。反關現在其他的射擊遊戲,為了不讓玩家有新鮮感,就不停地出新地圖、不停地出新槍、不停地出新道具。但如果沒有隨機因素的加入,再多新東西玩家都會摸索出一個定式,從而沒有了新鮮感。可能有人會跳出來說,太多隨機因素,會導致遊戲非常不公平,不可能走電子競技化,因為要走電子競技化遊戲就要越區域公平。對於這種思維,我只能說太古板,太沒見識。在美國有一種比賽叫德州撲克比賽,要贏得德州撲克比賽有隨機因素也有技術的因素。任何人都喜歡運氣這個東西,所以在規則公平的情況下,隨機因素大的遊戲也可以用來比賽,而且這樣的遊戲反而更受普通遊戲玩家的歡迎。舉個例子,如果你一定要和下面兩位中的其中一位比賽的話,你會選擇誰呢?贏了可以獲得100萬元。一位是國際象棋冠軍,比下國際象棋;另一位是世界德州撲克比賽冠軍,比德州撲克。我想99.99%的人都會選擇後者吧。因為德州撲克的隨機因素占了很大的比重,運氣來了,還是有贏的機會的。所以你會發現《絕地求生》現在只有一張地圖,但所有玩家都沒有感到膩煩,一是因為地圖大,二是因為很強的隨機因素,所以玩家每一局玩起來都不一樣,每次都有新鮮感,而且玩家很期待這一局的決賽圈會是怎麼樣的。

《絕地求生》遊戲畫面

《絕地求生》很聰明,通過隨機性,把一個遊戲模式做到最好玩就行了,不用搞那麼多遊戲模式,這樣使用者會不斷的自己製造遊戲內容,超級多變。現在其他的射擊遊戲,隨機性太少了,打多了,套路就出來了,一個地圖或模式打上幾十遍,玩家就膩煩了。不信看看《守望先鋒》和現在的《穿越火線》。

人人都希望有好運,運氣也算是一種實力,《絕地求生》在遊戲中讓運氣成為一環,這是很有意思的事情,但並不代表這不公平。

為什麼在《絕地求生》中殺一個人感覺比在其他射擊遊戲中更爽?

很簡單,因為《絕地求生》中的槍更難命中目標,所以會比在其他遊戲中更有成就感。另外,殺一個人後,可以去搜索他的屍體,這是非常幫的一個設定,你永遠不知道被你打死的人身上有什麼好東西。這和當年火爆全中國的《傳奇》的設定一樣,當打死對手時,爆出一堆好裝備,沒有比這個再有成就感的玩法了。

更棒的細節

可能有人會說,筆者前面說到的關鍵點,《H1Z1》都有,模式也是一樣的,那為什麼《絕地求生》個出來就幹倒了《H1Z1》呢?很簡單,細節決定成敗。讓我們來看看《絕地求生》與《H1Z1》的不同之處吧。(現在本人沒玩《H1Z1》了,以下說的不同處是本人當時玩《H1Z1》時的設定,現在《H1Z1》有沒有改就不清楚了)

《H1Z1》遊戲畫面

1. 《絕地求生》可以選擇下跳傘的時機,《H1Z1》不可以選擇跳傘的時機,是隨機的。這一點看起來區別不大,但對於玩家來說差別非常大。《H1Z1》不可以選擇跳傘的時機,對於玩家來說就不可以選擇作戰策略,而且對於新手玩家來說非常不友好。地圖很大,新手玩家玩10次都不一定很降落在同一個地方。新玩家不熟悉地形,就很有可能一降落就死了,對新手玩家會帶來非常大的挫敗感,從而導致放棄遊戲。而《絕地求生》是可以選擇下跳傘的時機,這對於有經驗的新手玩家來說有非常友好了,新手玩家死了沒關係,一連10局都跳同一個地方,把一個小區域都摸透了,就能提高自己的生存率了。本人剛玩《絕地求生》時就是這樣的打法,從第二局開始就只跳學校,從而摸索出了一套學校的打法,人送外號學校狂魔。選擇學校有很多好處:

學校在地圖的正中間,所以刷第一安全圈時,學校80%會在圈內,這樣就省去了跑毒的時間,可以多收集裝備。

學校是高級物品的刷新點。

學校附近有刷車點。

學校是近距離交戰。

2. 《H1Z1》中車輛需要鑰匙才能開,《絕地求生》中不用鑰匙。在《H1Z1》中經常有人把車挺在路中間,把鑰匙拔走,等別人跑來一上車,他就出來幹掉。這次的黑槍打法太無聊。而且因為需要鑰匙,導致《H1Z1》中載具追逐戰頻率很低,真面說到了追逐戰是非常有意思的,所以《H1Z1》的設計還是落後了。

3. 《絕地求生》中的武器配件系統豐富,《H1Z1》的太單調,沒有自由度。《絕地求生》中的武器配件有很多種搭配方式,但《H1Z1》中的就太單調了。並且《H1Z1》中的槍感太差,我第一次見射擊遊戲開槍後是水準方向的後坐力。而《絕地求生》的槍感就很不錯,而且也可以在地圖撿取到狙擊槍,但在《H1Z1》中好像狙擊槍只能在空投中獲得。

4. 《絕地求生》提示系統好,《絕地求生》的地圖是可以非常準確直觀看到自己所在的位置的,但在《H1Z1》中就不行,要玩家自己推論出來自己在哪。這對新手玩家非常不友好。遊戲畢竟是遊戲,不需要那麼模擬,畢竟這不是一個生存訓練模擬器。

5. 《絕地求生》的地圖面積比《H1Z1》要大的多,但《絕地求生》地圖做的細節比《H1Z1》好太多。《H1Z1》的地圖場景比較單調,而《絕地求生》中各種場景都有,比如城市、森林、平原、地下、飛機場、山丘、海岸、小溪等都有。

總的來說,《絕地求生》細節比《H1Z1》好很多,所以《絕地求生》以後來者的姿態一出現,就把《H1Z1》狠狠地超越了。

《絕地求生》遊戲畫面

以上是我對《絕地求生》為什麼好玩的看法,大逃殺是一個很有意思的遊戲類型,聽說馬上有4-5個大逃殺類型的手遊要上線,不知道會不會像《絕地求生》這麼好玩,我認為手遊上還沒辦法很好的還原出《絕地求生》的玩法精髓。不過我們現在倒是在倒騰一個類似《絕地求生》的VR遊戲。我個人認為VR版本的《絕地求生》更適合這類的遊戲。因為VR對於射擊遊戲的表現力更強大,更震撼,更能放大《絕地求生》中的緊張刺激感。而且《絕地求生》是一個操作頻率不高的射擊遊戲,不像其他的射擊遊戲要不停地“突、突、突”,而且現在VR也需要更多的好的遊戲來增加複玩率。

這就是上篇的全部內容,下篇將會寫一些我對《絕地求生》未來版本的想法與建議。

這是用我們PP GUN VR玩《OVERKILL》的視頻,體驗非常好。可以想像一下《絕地求生 VR》是什麼感覺。

那是很蠢的一件事,科幻對於很多人來說認知度非常低,比如當年《駭客帝國》上映時,有很多人看不懂,這還只是讓用戶去看,做個科幻題材的射擊遊戲是讓用戶參與進去,這對於用戶來說就更難了。現在很多VR遊戲也是搞科幻題材的,我是非常不認同的。

遊戲節奏

做為一款多人連線射擊遊戲,《絕地求生》的遊戲節奏是最好的。可能有人會覺得它遊戲節奏慢,但有句古話說做事情“慢就是快,快就是慢”,遊戲節奏也亦然。《絕地求生》不同於CF、CS或使命召喚這類的射擊遊戲,這類射擊遊戲一上來就是快節奏,強體驗,到小局最後階段節奏變的更緊張。節奏曲線如下圖:

而《絕地求生》的遊戲節奏卻是這樣,如圖:

可以看這《絕地求生》的遊戲節奏是非常非常好的,為什麼用了兩個“非常”?你再看看下面這副圖,你就明白了。

可以看到,這副圖的節奏曲線與《絕地求生》的節奏曲線是一樣的,我想聰明的你可能已經猜到,這是一個標準好萊塢動作大片的節奏曲線,換句話說,《絕地求生》的節奏與好萊塢動作大片的節奏是一樣的,這就是為什麼《絕地求生》這麼吸引人的原因之一。你可以再想想《戰狼2》是不是也是這麼一個節奏曲線?這樣的節奏起伏非常大,反而更加有趣。反觀現在其他的連線射擊遊戲,沒有什麼鋪墊,一上來就是一直幹幹幹!這樣的節奏玩久了肯定會感到疲勞,膩煩。另外再多說一句,現在很多單機大作遊戲,也是這樣和《絕地求生》一樣的節奏,《絕地求生》一個連線遊戲能做到這樣,就非常不錯。當然一上來就幹幹幹的射擊遊戲並不是不好,只有這樣的遊戲大家玩了太多年了,沒新鮮感了。

是什麼讓我們感到緊張

我玩《絕地求生》第一次進到決賽圈時,緊張地可以聽到自己的心跳。做為一個FPS遊戲的老手,已經N年有沒一款遊戲能讓我有這種感覺了。下面說一下是什麼讓我們感到緊張。

1. 高代價,高收益

在《絕地求生》中不同於其他射擊遊戲,在一局中,你只有一條命,被殺了就直接出局。所以就造成了高代價,當你的生命與現實一樣只有一條時,出現對你生命有威脅的情況時,你的本能會促使你感到緊張。雖然這樣的規則看起來對玩家非常不友好,但一旦玩家成功吃雞得到的成就感不是常規連線遊戲能給的。這就是高代價,高收益。

2.前有敵人,後有毒圈

毒圈的設定不但能強迫玩家移動,並且可以給玩家帶來壓迫感,並且可以加快遊戲進度。前後被夾,當然可以讓玩家感到緊張。

3.未知

最大的恐怖來源於未知,緊張也是一樣。因為《絕地求生》的地圖太大,隨機性又強,所以每一局對於玩家來說都有太多未知,這也是這個遊戲的精妙之處。這種強未知感,造就了遊戲的不可預測性,這是整個遊戲脊樑。而造就了未知感是隨機性,隨機性是整個遊戲的靈魂,關於隨機性後面會更詳細的解讀。

4.孤獨感

《絕地求生》單排時,玩家會有強烈的孤獨感,這是因為你要1個人對抗其他99個人。地圖場景又非常大,一個人在廣闊的天地中穿行,突然出現點什麼會嚇人一跳。

5.槍械難以命中

《絕地求生》不同於其他主流射擊遊戲,遊戲中的槍械射擊手感很趨於打真槍的手感,後坐力的表現在遊戲中非常明顯,要槍槍打中敵人,比其他射擊遊戲難的多。這樣的射擊手感也會加大緊張感,而且你並不知道對方是用的幾倍鏡,是否是狙擊槍正瞄著你的腦袋。

《絕地求生》遊戲畫面

6.追逐

任何一部好萊塢動作電影中,都會有追逐的橋段,如果沒有追逐的橋段這就不是一部合格的動作電影。不信大家想想哪部動作電影中沒有追逐的橋段?而說到追逐,就要說到《絕地求生》中的載具系統了。《絕地求生》中的載具系統不同於其他射擊遊戲中的載具,比如說戰地系列,《絕地求生》中的載具是不自帶武器的。這是一個很棒的設定,如果載具自帶武器,那載具就過於強大,破壞了遊戲的平衡。在《絕地求生》中步兵打載具是最刺激的事之一了。載具與載具之間的追逐也是非常令人感到緊張與刺激的。步兵打載具和載具之間的追逐都是好萊塢動作電影中最有代表性的橋段,不是嗎?

隨機性

前面說到隨機性是整個遊戲的靈魂,為什麼這樣說?因為沒有隨機性這個遊戲就一點都不好玩了。讓我們來看看這個遊戲都有哪些隨機設定。

1.飛機飛行的航線是隨機的,導致玩家落地地點有一定的隨機性。

2.資源點的裝備也是隨機產生的

3.車輛也是隨機出現的

4.安全區的圈也是隨機的,導致決賽圈也是隨機的

5.天氣也是隨機的

以上這些隨機條件就導致敵人的出現也是隨機的,打死對方爆出的裝備也是隨機的。也就是說整個遊戲的變數是非常大的,這也是為什麼這個遊戲不斷的玩不會讓人感到膩煩的根本原因。玩家每一次玩都會有新鮮感、有未知感,這才是最有意思的。反關現在其他的射擊遊戲,為了不讓玩家有新鮮感,就不停地出新地圖、不停地出新槍、不停地出新道具。但如果沒有隨機因素的加入,再多新東西玩家都會摸索出一個定式,從而沒有了新鮮感。可能有人會跳出來說,太多隨機因素,會導致遊戲非常不公平,不可能走電子競技化,因為要走電子競技化遊戲就要越區域公平。對於這種思維,我只能說太古板,太沒見識。在美國有一種比賽叫德州撲克比賽,要贏得德州撲克比賽有隨機因素也有技術的因素。任何人都喜歡運氣這個東西,所以在規則公平的情況下,隨機因素大的遊戲也可以用來比賽,而且這樣的遊戲反而更受普通遊戲玩家的歡迎。舉個例子,如果你一定要和下面兩位中的其中一位比賽的話,你會選擇誰呢?贏了可以獲得100萬元。一位是國際象棋冠軍,比下國際象棋;另一位是世界德州撲克比賽冠軍,比德州撲克。我想99.99%的人都會選擇後者吧。因為德州撲克的隨機因素占了很大的比重,運氣來了,還是有贏的機會的。所以你會發現《絕地求生》現在只有一張地圖,但所有玩家都沒有感到膩煩,一是因為地圖大,二是因為很強的隨機因素,所以玩家每一局玩起來都不一樣,每次都有新鮮感,而且玩家很期待這一局的決賽圈會是怎麼樣的。

《絕地求生》遊戲畫面

《絕地求生》很聰明,通過隨機性,把一個遊戲模式做到最好玩就行了,不用搞那麼多遊戲模式,這樣使用者會不斷的自己製造遊戲內容,超級多變。現在其他的射擊遊戲,隨機性太少了,打多了,套路就出來了,一個地圖或模式打上幾十遍,玩家就膩煩了。不信看看《守望先鋒》和現在的《穿越火線》。

人人都希望有好運,運氣也算是一種實力,《絕地求生》在遊戲中讓運氣成為一環,這是很有意思的事情,但並不代表這不公平。

為什麼在《絕地求生》中殺一個人感覺比在其他射擊遊戲中更爽?

很簡單,因為《絕地求生》中的槍更難命中目標,所以會比在其他遊戲中更有成就感。另外,殺一個人後,可以去搜索他的屍體,這是非常幫的一個設定,你永遠不知道被你打死的人身上有什麼好東西。這和當年火爆全中國的《傳奇》的設定一樣,當打死對手時,爆出一堆好裝備,沒有比這個再有成就感的玩法了。

更棒的細節

可能有人會說,筆者前面說到的關鍵點,《H1Z1》都有,模式也是一樣的,那為什麼《絕地求生》個出來就幹倒了《H1Z1》呢?很簡單,細節決定成敗。讓我們來看看《絕地求生》與《H1Z1》的不同之處吧。(現在本人沒玩《H1Z1》了,以下說的不同處是本人當時玩《H1Z1》時的設定,現在《H1Z1》有沒有改就不清楚了)

《H1Z1》遊戲畫面

1. 《絕地求生》可以選擇下跳傘的時機,《H1Z1》不可以選擇跳傘的時機,是隨機的。這一點看起來區別不大,但對於玩家來說差別非常大。《H1Z1》不可以選擇跳傘的時機,對於玩家來說就不可以選擇作戰策略,而且對於新手玩家來說非常不友好。地圖很大,新手玩家玩10次都不一定很降落在同一個地方。新玩家不熟悉地形,就很有可能一降落就死了,對新手玩家會帶來非常大的挫敗感,從而導致放棄遊戲。而《絕地求生》是可以選擇下跳傘的時機,這對於有經驗的新手玩家來說有非常友好了,新手玩家死了沒關係,一連10局都跳同一個地方,把一個小區域都摸透了,就能提高自己的生存率了。本人剛玩《絕地求生》時就是這樣的打法,從第二局開始就只跳學校,從而摸索出了一套學校的打法,人送外號學校狂魔。選擇學校有很多好處:

學校在地圖的正中間,所以刷第一安全圈時,學校80%會在圈內,這樣就省去了跑毒的時間,可以多收集裝備。

學校是高級物品的刷新點。

學校附近有刷車點。

學校是近距離交戰。

2. 《H1Z1》中車輛需要鑰匙才能開,《絕地求生》中不用鑰匙。在《H1Z1》中經常有人把車挺在路中間,把鑰匙拔走,等別人跑來一上車,他就出來幹掉。這次的黑槍打法太無聊。而且因為需要鑰匙,導致《H1Z1》中載具追逐戰頻率很低,真面說到了追逐戰是非常有意思的,所以《H1Z1》的設計還是落後了。

3. 《絕地求生》中的武器配件系統豐富,《H1Z1》的太單調,沒有自由度。《絕地求生》中的武器配件有很多種搭配方式,但《H1Z1》中的就太單調了。並且《H1Z1》中的槍感太差,我第一次見射擊遊戲開槍後是水準方向的後坐力。而《絕地求生》的槍感就很不錯,而且也可以在地圖撿取到狙擊槍,但在《H1Z1》中好像狙擊槍只能在空投中獲得。

4. 《絕地求生》提示系統好,《絕地求生》的地圖是可以非常準確直觀看到自己所在的位置的,但在《H1Z1》中就不行,要玩家自己推論出來自己在哪。這對新手玩家非常不友好。遊戲畢竟是遊戲,不需要那麼模擬,畢竟這不是一個生存訓練模擬器。

5. 《絕地求生》的地圖面積比《H1Z1》要大的多,但《絕地求生》地圖做的細節比《H1Z1》好太多。《H1Z1》的地圖場景比較單調,而《絕地求生》中各種場景都有,比如城市、森林、平原、地下、飛機場、山丘、海岸、小溪等都有。

總的來說,《絕地求生》細節比《H1Z1》好很多,所以《絕地求生》以後來者的姿態一出現,就把《H1Z1》狠狠地超越了。

《絕地求生》遊戲畫面

以上是我對《絕地求生》為什麼好玩的看法,大逃殺是一個很有意思的遊戲類型,聽說馬上有4-5個大逃殺類型的手遊要上線,不知道會不會像《絕地求生》這麼好玩,我認為手遊上還沒辦法很好的還原出《絕地求生》的玩法精髓。不過我們現在倒是在倒騰一個類似《絕地求生》的VR遊戲。我個人認為VR版本的《絕地求生》更適合這類的遊戲。因為VR對於射擊遊戲的表現力更強大,更震撼,更能放大《絕地求生》中的緊張刺激感。而且《絕地求生》是一個操作頻率不高的射擊遊戲,不像其他的射擊遊戲要不停地“突、突、突”,而且現在VR也需要更多的好的遊戲來增加複玩率。

這就是上篇的全部內容,下篇將會寫一些我對《絕地求生》未來版本的想法與建議。

這是用我們PP GUN VR玩《OVERKILL》的視頻,體驗非常好。可以想像一下《絕地求生 VR》是什麼感覺。