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“六月”的最後一天,好像讓人又相信愛情了

《June 最後的一天》,這個畫風很印象主義的遊戲擁有的不只是畫面。

當然,這可能是最先吸引你的東西,它對光線的運用讓整個遊戲沉浸在一種夢幻的色彩裡。

這種夢幻籠罩的,是一個被評測人們形容為“嚎啕大哭伸手去夠紙巾”的劇情。一對恩愛的夫婦 Carl 和 June 前往對他們有特殊意義的湖畔約會,一場突如其來的車禍卻奪走了 June 的生命。

孑然一身的 Carl 孤獨度日,直到某一天觸摸著亡妻的畫像,發現自己可以穿越回意外發生的當天,通過改變那天的事情扭轉妻子的命運。

遊戲的玩法被稱為“敘述性解謎”。玩家要解開的不是常規謎題,而是需要弄懂整個故事。在回到意外當天後,玩家將以四位元小鎮市民的視角,通過和其他人互動以及探索小鎮,慢慢揭開意外的前因後果。

改變了角色行為後,

其後果便會在男主眼前展現,並解鎖出可操縱的新角色。因為時間並非簡單的線性,角色之間又有千絲萬縷的關係,一旦做出錯誤的選擇,蝴蝶效應便會讓意外以另一種形式發生。整個過程其實並不難,但是玩家一定會體驗到次次拯救失敗後的心酸和絕望。

遊戲具有獨一無二的藝術設計。它的人物像是木刻的,沒有眼睛,因此沒有表情,動作也不真實,卻莫名地傳達出強烈的感情,並不比大作裡接近真人的角色要差。另一點是,角色之間交互說著沒人聽懂的語言,但卻通過手勢姿態表現出了個人的個性、歷史和脆弱,

這種無聲的表現竟然充滿了感染力,可見是故事寫作本身的魅力。

製作人 Massimo Guarini 在 E3 接受採訪時特意提到,這個遊戲也是為那些平時不玩遊戲的人準備的,他們的初始動機就是創作一款以情感為基礎的產品,“它開始於想做一些有意義的事情的願望。”

觸發這個願望的是英國知名前搖音樂人 Steven Wilson 的 MV《Drive Home》。“這個 MV 對我來說的有趣之處就是,它蘊含了一條酸楚的資訊,

以及一個讓人心碎的小故事。” Guarini 期望中的遊戲,是一個述說“人”的故事,讓所有玩家和非玩家都能產生共鳴,這與《Drive Home》的內核也是一脈相承:關於愛與失去。

遊戲裡的一切也都在為故事和情感體驗服務,如製作者所說,他們不想通過一個複雜的遊戲機制去讓人們印象深刻,也不想把遊戲宣傳成根本不是它的東西,“更像是,遊戲在角色和玩家間創造出了連接和共感,讓你抓到了那種氛圍,以及故事的某些意義。理想情況是,你不會把機制單獨當成一個事兒,整個遊戲是一體的,提供了一種全方位融合的體驗。”

這種體驗就導致了太多玩家玩到結局潸然淚下,感覺製作人的目的也達到了。

圖片來自遊戲

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讓你抓到了那種氛圍,以及故事的某些意義。理想情況是,你不會把機制單獨當成一個事兒,整個遊戲是一體的,提供了一種全方位融合的體驗。”

這種體驗就導致了太多玩家玩到結局潸然淚下,感覺製作人的目的也達到了。

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