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大資料如何改變了電競圈生態?

在過去的2016年,我國電競在資本的助力下完成了跨越式的發展。電子競技也正在向傳統體育靠攏,變得職業化、制度化和資料化。大資料不但使得普通玩家在一場比賽後更好地瞭解自己的發揮,

也幫助職業解說和職業運動員們更好地提高自己的水準,也有更多的電競媒體嘗試使用“資料新聞”的方式報導賽事。可以預見的是,在未來大資料將在更多方面改變電競圈的生態,畢竟“世界是平的,世界也是數字的”。

記者:吳夕源 責編:楊棋然 視覺:謝衛東 關韻珊 圖源:網路

隨著玩家和觀眾數量的幾何式增長,外界資本的大量湧入,以及當局政府態度的軟化,電子競技正逐漸向著越來越正規的方向發展,逐步實現了職業化、制度化和資料化。在電競職業化的過程中,大資料已經成為不可或缺的一環。

TI 6冠軍Wings戰隊在賽後接受採訪時回應“隊內沒有請教練”的問題時表示,雖然隊內沒有安排教練一職,

但俱樂部一直在資料上提供支援,這也是他們贏得比賽的關鍵。其實不止Wings,國內外大部分戰隊都有資料分析師,針對選手在比賽中的各種資料進行匯總,把每個選手比賽習慣的相關資訊進行量化,通過相關模型進行效果分析來發現每位選手的優缺點,以此來指導戰隊的BP和戰術設計,並提供對手的各種情報資訊。

與此同時,一些服務於電競俱樂部的專業資料分析公司也開始出現。相比戰隊的資料分析師,他們往往更加專業,能夠提供的資訊更加全面。傳統體育的戰術設計、硬體設備、後勤保證和資料分析等術語和概念也逐步被電子競技接納,電子競技大資料時代的樂章正華麗奏響。

資料化是電競職業化的必經之路

2012年奧斯卡最佳影片《點球成金》告訴記者,“去年TI 6前VP GAME曾為Liquid戰隊提供過資料服務,而我們在TI 5前通過CDEC聯賽選拔出的五位選手在TI 5上拿了亞軍,這都是資料分析的力量。”

CDEC戰隊在TI5上奪得亞軍

“TI 5前我們舉辦了CDEC聯賽,我們根據比賽中的資料,在每個位置上選拔了一位最出色的選手,

都是新人,然後讓他們集合訓練。這有點像《Moneyball》中布萊德彼特飾演的球隊經理比恩的做法。”Y3補充道,“很多時候我們的評判標準太過主觀,比如你說一個選手打團出色,怎麼才叫出色呢?你說一個選手支援及時,怎麼才叫及時呢?資料才是最具說服力的。”

痛點:大資料技術的應用與隊員的水土不服

資料分析真的説明隊員提高了成績嗎?

“你可以把TI 5看成是我們一個成功的例子。”Y3表示,“但我們在實際應用中也碰到了很多痛點,資料分析師得出的結論,很多隊員並不認同。在大資料技術應用方面,水土不服的情況比較嚴重。”

據記者瞭解,Y3所說的現象並非個例,國內大多數選手還沒有對比賽資料很重視,很多時候還是“憑著感覺”在打。在平時訓練的過程中,接隊訓練也好,自己單排也好,也都是打一場是一場,“雖然也會有複盤和看錄影,但也只是得到簡單的結論,和一些感性的分析,對提高比賽成績的效果其實是比較有限的,遠沒有達到傳統體育那樣的精准。”

Y3表示,要從根本解決這個問題,還需要從青訓抓起,“我們平時還是接隊訓練比較多,雖然也有補兵的練習,但那種有效的單項練習是很少的。而傳統體育領域,一個選手除了練專業的內容,還需要很多基本功的練習,比如耐力、身體素質、拉伸等等,換在以DOTA 2為例的電競遊戲來說,可能就是補刀、插眼排眼、TP支援等等,這些基本功的重要性在比賽中是不言而喻的。”

“現在大多數戰隊的訓練量很大,如果拿讀書做例子,這就是題海戰術,其實效率要打一個問號。”Y3生動地表示,“我們希望未來能做到精准地訓練,你錯在哪裡,為什麼輸,以後就專練這個,這一切都基於過去比賽中資料的分析。這樣才能切實地提高整個隊伍的成績。”

相比國內而言,國外戰隊較早地開始重視資料對於成績提高的意義。據業內人士透露,EG、Secret等戰隊不但有業內最強大的戰術分析師,且他們的收入甚至高過職業選手,“而且在大的比賽前,他們會向各賽區本土的資料公司購買相關的服務,以獲取對手的比賽情報,做到知己知彼,來幫助隊伍取得優勢。“

屬於電競的大資料時代

早在2013年,關於大資料的討論就已經開始,2013年也被稱為“大資料元年”。隨後的這些年,大資料深入了社會生產的方方面面。在遊戲產業領域,基於大資料的遊戲相關分析也一直存在,出現了資料分析師這個新興職業,只不過當時他們的職責只停留在行銷和運營層面,更多滿足遊戲運營商的需求。但隨著電競行業的日漸成熟,目前遊戲大資料已經趨向分析電競遊戲中產生的資料,這些恰恰是由玩家的需求產生的,屬於電競的大資料時代已經悄然到來。

“現階段我們VP GAME的資料主要服務於三塊內容。”Y3向記者解釋,“一方面我們服務于普通玩家,他們在一局比賽結束後可以看到自己當局的表現,兩方每分鐘經濟、經驗的情況等等,並用視覺化的方式呈現給他們;另一方面我們會和一些職業解說合作,向他們提供資料,説明他們在解說中更加專業和系統;此外就是服務于職業戰隊,這一塊我們目前還在探索階段。”

據記者瞭解,大資料對電競生態圈的影響直接體現在對於普通玩家、電競從業者和職業戰隊三方面。對於普通玩家而言,撈月狗、DOTAMAX等APP的出現也幫助他們更好地瞭解自己在每一次比賽中的發揮,增強了遊戲的趣味性。

“遊戲世界其實特別有意思,它和現實世界是對標的。”撈月狗CEO老狼向我解釋道,“它有階級,也有串聯。玩家會因為裝備的好壞、遊戲段位的不同分為不同的階級,又通過幫派、公會、粉絲等管道彼此串聯。社交產品想要做大做成功,就一定要有階級,這很重要。因為玩家能得到現實世界得不到的另外一種存在感,這會使得他會長期沉迷於這個平臺上面 。一個遊戲可能會有興衰消亡,但玩家在遊戲中所經歷的一切,獲得的成就都會通過撈月狗沉澱下來。而這些成就,最直觀的表現形式,就是資料。”

筆者的超神mvp露娜 撈月狗回饋截圖

在媒體報導方面,電競遊戲類媒體也一改以往“隨心所欲”的風格,開始往正規化、資料化發展。玩加賽事號召“資料記錄偉大”,在許多賽事報導中對標傳統體育,基於資料項目產出。“在傳統體育報導中非常強調資料,比如科比退役,大家記住的是他職業生涯三萬多分,多少籃板,多少助攻,這些標籤是一個選手的榮耀。”玩加賽事聯合創始人王新明表示,“我們現在的報導都力求做到這樣,此外資料還能助力於賽事行銷、俱樂部選手訓練提升、賽事直轉播專業化等。”

Y3表示,未來大資料一定對電競大有助力,“目前我們正在研發人工智慧相關的產品,我們做了一個炸彈人的英雄,它是純電腦操作的,目前打天梯已經4000多分了。未來我們也正在考慮發展更多的人工智慧產品,應用到賽訓方面。”

根據ESPN的報導,電子競技對於設備的高要求正在為下一步與智慧硬體設備之間的結合提供了可能。在田徑和足球訓練中常見的GPSports智慧系統近年來頗為流行,這套高科技設備主要用來監測運動員比賽訓練時的身體狀態、呼吸心跳等生理指標。目前也已經出現了一些智慧滑鼠、智慧鍵盤等硬體設備,它們為監測電子競技運動員的身體指標提供了可能。前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的鈦度科技推出的電競專用滑鼠,就融入了資料監測功能,可以即時記錄操作者的心率、手速等指標。未來這些設備肯定會更多的被專業電子競技俱樂部所採用,用來更科學的進行比賽訓練時隊員的各項指標監測。

可以預見的是,隨著電子競技的普及和遊戲的競技化趨勢,與資料深度結合的電子競技必定會在這股浪潮下繼續前行,屬於電子競技的大資料時代,已經悄然到來。

網易、搜狐、百度百家、知乎、今日頭條、一點資訊、UC、Y閱平臺、多玩網等同步更新

”Y3表示,“但我們在實際應用中也碰到了很多痛點,資料分析師得出的結論,很多隊員並不認同。在大資料技術應用方面,水土不服的情況比較嚴重。”

據記者瞭解,Y3所說的現象並非個例,國內大多數選手還沒有對比賽資料很重視,很多時候還是“憑著感覺”在打。在平時訓練的過程中,接隊訓練也好,自己單排也好,也都是打一場是一場,“雖然也會有複盤和看錄影,但也只是得到簡單的結論,和一些感性的分析,對提高比賽成績的效果其實是比較有限的,遠沒有達到傳統體育那樣的精准。”

Y3表示,要從根本解決這個問題,還需要從青訓抓起,“我們平時還是接隊訓練比較多,雖然也有補兵的練習,但那種有效的單項練習是很少的。而傳統體育領域,一個選手除了練專業的內容,還需要很多基本功的練習,比如耐力、身體素質、拉伸等等,換在以DOTA 2為例的電競遊戲來說,可能就是補刀、插眼排眼、TP支援等等,這些基本功的重要性在比賽中是不言而喻的。”

“現在大多數戰隊的訓練量很大,如果拿讀書做例子,這就是題海戰術,其實效率要打一個問號。”Y3生動地表示,“我們希望未來能做到精准地訓練,你錯在哪裡,為什麼輸,以後就專練這個,這一切都基於過去比賽中資料的分析。這樣才能切實地提高整個隊伍的成績。”

相比國內而言,國外戰隊較早地開始重視資料對於成績提高的意義。據業內人士透露,EG、Secret等戰隊不但有業內最強大的戰術分析師,且他們的收入甚至高過職業選手,“而且在大的比賽前,他們會向各賽區本土的資料公司購買相關的服務,以獲取對手的比賽情報,做到知己知彼,來幫助隊伍取得優勢。“

屬於電競的大資料時代

早在2013年,關於大資料的討論就已經開始,2013年也被稱為“大資料元年”。隨後的這些年,大資料深入了社會生產的方方面面。在遊戲產業領域,基於大資料的遊戲相關分析也一直存在,出現了資料分析師這個新興職業,只不過當時他們的職責只停留在行銷和運營層面,更多滿足遊戲運營商的需求。但隨著電競行業的日漸成熟,目前遊戲大資料已經趨向分析電競遊戲中產生的資料,這些恰恰是由玩家的需求產生的,屬於電競的大資料時代已經悄然到來。

“現階段我們VP GAME的資料主要服務於三塊內容。”Y3向記者解釋,“一方面我們服務于普通玩家,他們在一局比賽結束後可以看到自己當局的表現,兩方每分鐘經濟、經驗的情況等等,並用視覺化的方式呈現給他們;另一方面我們會和一些職業解說合作,向他們提供資料,説明他們在解說中更加專業和系統;此外就是服務于職業戰隊,這一塊我們目前還在探索階段。”

據記者瞭解,大資料對電競生態圈的影響直接體現在對於普通玩家、電競從業者和職業戰隊三方面。對於普通玩家而言,撈月狗、DOTAMAX等APP的出現也幫助他們更好地瞭解自己在每一次比賽中的發揮,增強了遊戲的趣味性。

“遊戲世界其實特別有意思,它和現實世界是對標的。”撈月狗CEO老狼向我解釋道,“它有階級,也有串聯。玩家會因為裝備的好壞、遊戲段位的不同分為不同的階級,又通過幫派、公會、粉絲等管道彼此串聯。社交產品想要做大做成功,就一定要有階級,這很重要。因為玩家能得到現實世界得不到的另外一種存在感,這會使得他會長期沉迷於這個平臺上面 。一個遊戲可能會有興衰消亡,但玩家在遊戲中所經歷的一切,獲得的成就都會通過撈月狗沉澱下來。而這些成就,最直觀的表現形式,就是資料。”

筆者的超神mvp露娜 撈月狗回饋截圖

在媒體報導方面,電競遊戲類媒體也一改以往“隨心所欲”的風格,開始往正規化、資料化發展。玩加賽事號召“資料記錄偉大”,在許多賽事報導中對標傳統體育,基於資料項目產出。“在傳統體育報導中非常強調資料,比如科比退役,大家記住的是他職業生涯三萬多分,多少籃板,多少助攻,這些標籤是一個選手的榮耀。”玩加賽事聯合創始人王新明表示,“我們現在的報導都力求做到這樣,此外資料還能助力於賽事行銷、俱樂部選手訓練提升、賽事直轉播專業化等。”

Y3表示,未來大資料一定對電競大有助力,“目前我們正在研發人工智慧相關的產品,我們做了一個炸彈人的英雄,它是純電腦操作的,目前打天梯已經4000多分了。未來我們也正在考慮發展更多的人工智慧產品,應用到賽訓方面。”

根據ESPN的報導,電子競技對於設備的高要求正在為下一步與智慧硬體設備之間的結合提供了可能。在田徑和足球訓練中常見的GPSports智慧系統近年來頗為流行,這套高科技設備主要用來監測運動員比賽訓練時的身體狀態、呼吸心跳等生理指標。目前也已經出現了一些智慧滑鼠、智慧鍵盤等硬體設備,它們為監測電子競技運動員的身體指標提供了可能。前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的鈦度科技推出的電競專用滑鼠,就融入了資料監測功能,可以即時記錄操作者的心率、手速等指標。未來這些設備肯定會更多的被專業電子競技俱樂部所採用,用來更科學的進行比賽訓練時隊員的各項指標監測。

可以預見的是,隨著電子競技的普及和遊戲的競技化趨勢,與資料深度結合的電子競技必定會在這股浪潮下繼續前行,屬於電子競技的大資料時代,已經悄然到來。

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