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遊戲界的那些著名專利官司 連任天堂也曾是輸家

任天堂又雙叒叕惹上專利侵權官司啦!

無論你是不是一個任飯,你都沒法否認一個鐵打的事實——任天堂的新主機Switch自今年3月問世以來,它一直處於持續熱賣的狀態,眼看半年不到,

Switch的銷量已經突破了500萬台大關,比起此前Wii U的冷遇那叫一個天上一個地下。

奈何人怕出名豬怕壯,就在局勢一片向好之際,任天堂卻因Switch惹上了官司——美國遊戲手柄公司Gamevice於近期起訴了任天堂。

Gamevice聲稱,任天堂Switch那招牌式的分離/組合式手柄設計理念與Gamevice昔日產品Wikipad過於相似,

已涉嫌專利侵犯,故Gamevice要求任天堂方立即停止銷售Switch,並賠償經濟損失。

任天堂絕非第一次因為自己的遊戲機設備而遭遇專利官司,實際上,遊戲界的另外兩大巨頭(即索尼和微軟)過去也沒少在專利糾紛上吃虧。

有鑑於此,今天筆者將嘗試循著時間軸,

對過去十幾年間遊戲主機商所遭遇的重大專利侵權官司做一次盤點——

零、誕生於專利糾紛大戰的遊戲主機時代

1972年,隸屬美國飛利浦麾下的米羅華(Magnavox )公司推出了世界上第一台真正意義上的商業化家用遊戲機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)。有必要指出,米羅華公司留了一個小心思,那就是在1971年為這款主機申請了專利“電視遊戲與訓練裝置”,2年後正式生效。

米羅華奧德賽的熱賣讓其他廠商也萌生了生產家用遊戲機的想法,比如雅達利公司就跟風推出了“乒乓”遊戲機,結果在1974年,米羅華公司控告雅達利侵權,然後雅達利被判向米羅華公司賠付70萬美元的專利侵權金。

不過雅達利並非唯一一個中招的人,畢竟接下來的幾十年內,

大量的遊戲主機紛紛湧現,而因為米羅華公司率先申請了遊戲機的專利,這些後起之秀都不得不向米羅華公司支付專利費,於是吊詭的一幕出現了:儘管米羅華公司的遊戲主機很快就因為缺乏競爭力而全面退出市場,但米羅華公司依舊通過遊戲主機專利從包括任天堂、雅達利等遊戲主機業巨頭手中賺取了約一億美元的賠償金(任天堂還特意在1985年同米羅華展開了官司,
結果直接敗訴),這種情況一持續到1993年米羅華公司的遊戲機專利權到期。

一、震動手柄大戰

遊戲手柄標配震動功能在如今已經是共識,然而你知道麼?當年微軟和索尼可是為此曾付出了慘重的代價。

這到底是怎麼一回事呢?原來當年任天堂N64主機率先借外接震動包的形式為遊戲手柄引入了震動的設計,並且這個功能很快就風行起來,包括世嘉DC主機、索尼PS主機以及微軟Xbox主機紛紛仿效,均為自家的遊戲手柄引入了震動功能,其中索尼和微軟還在任天堂的N64手柄振動包之基礎上更進一步,直接將震動馬達給內置到手柄裡。

不過讓索尼和微軟萬萬沒想到的是,就因為這個看似普通的震動功能,這兩家巨頭被一家名為Immersion的公司告了。

在2004年,Immersion突然同時對索尼和微軟發起訴訟,理由是Immersion早在1996年就發明了手柄震動技術的概念原型,隨即還為此註冊了專利,而索尼和微軟的手柄震動技術均涉嫌專利侵權,反觀任天堂因為其手柄的震動功能之實現原理同Immersion的相關專利技術迥異,故而倖免於難。

有趣的是,待索尼同Immersion公司的官司結束後,微軟突然又轉身把Immersion公司告上法庭,理由是按照微軟同Immersion事先簽訂的協議,微軟有權從索尼的專利侵權賠償金中“分紅”,而Immersion公司卻想獨吞這筆錢,不過對簿公堂後,Immersion公司到底是滿足了微軟的小九九,於是天底下最倒楣的就只有索尼……

二、又是手柄引發的血案

索尼和微軟因為手柄而吃了官司,那麼任天堂就能獨善其身麼?答案是:並不能!

在2007年,美國一家名為Fnner Investments的公司突然將任天堂以專利侵權的罪名告上了法庭。按照Fnner的說法,任天堂涉嫌非法使用了Fnner公司的“低電壓手柄介面介面”專利,而所謂的“低電壓手柄介面介面”專利是一種通過5V的電壓將遊戲手柄與電腦連接起來的技術,至於具體涉嫌侵權的產品包括任天堂的GameCube、Wii主機手柄。

有必要指出,志在必得的Fnner Investments公司不僅要求任天堂賠償專利侵權損失,還相當霸氣地要求任天堂同時承擔相關案件審理過程的律師費用和法庭費用。

且說任天堂自然不會束手待斃,而是立即召集律師團同Fnner展開專利爭奪戰。在2009年,美國德克薩斯州地方法院法官Leonard Davis宣佈,經過兩年的調查取證後,法院認定任天堂的遊戲手柄並沒有侵犯Fenner公司的遊戲手柄專利,Fnner公司敗訴。

三、拿什麼拯救你,我的Wii手柄

一波剛停,一波又起,新一輪針對任天堂的專利官司又是圍繞著手柄展開,這次起訴方為一家名為Copper Innovations Group的公司。

Copper在2008年控告任天堂的遊戲手柄涉嫌侵犯了Copper於1996年1月註冊的“手持電腦輸入裝置及解決方案”專利權,而該專利的具體內容為“為外接輸入裝置提供一種能夠連接電腦系統的解決方案,依靠硬體識別數位信號並實現資料傳輸。”

按照Copper的控訴,任天堂Wii遙控器手柄、雙節棍手柄均涉嫌侵犯該專利,故要求法院裁決任天堂立即停止侵權並賠償損失。

讓任天堂高興的是,這項專利同樣以任天堂的全面勝利告終:2012年8月,也就是大約四年後,法院裁決任天堂並未侵權,任天堂因而得以繼續生產廣受玩家喜愛的Wiimote等手柄設備。

四、裸眼3D技術糾紛:索尼(?)VS任天堂

在2011年,有一樁專利案轟動了整個遊戲圈,那就是任天堂因為3DS掌機的裸眼3D技術被人告上美國法院,並且原告是一位索尼的離職工程師富田誠次郎(Seijiro Tomita)。

富田誠次郎聲稱,自己很早以前就註冊了裸眼3D的專利,並於2003年主動找到任天堂高層以推銷裸眼3D技術,不過任天堂當時對此不是很感興趣,只得做罷。到了2011年,富田誠次郎意外發現任天堂居然把裸眼3D作為3DS的核心賣點,並且還在2008年為裸眼3D註冊了專利。

這場法律糾紛一經媒體報導後立即成了熱點,特別是考慮到富田誠次郎的原索尼職工身份,很多人都猜測富田誠次郎背後是否有來自索尼的支持,此外案件本身的進展也是異常精彩:2013年,法院判決任天堂構成了侵權行為,勒令任天堂給富田誠次郎賠償共計3020萬美元的損失,但任天堂對此判決並不服氣,選擇將官司打成了拉鋸戰,結果這場官司一拖就拖到了2017年3月份,美國聯邦法院最終判定任天堂勝訴,亦即並未侵犯富田誠次郎的專利……

五、贏家通吃:任天堂的專利戰大捷

儘管筆者在前文所提及的那些針對任天堂的專利侵權案例均以任天堂取得勝利告終,但絕對沒有一次勝利比得上任天堂對決IA Labs更富於戲劇性。

在2010年,IA Labs以任天堂的Wii Fit 和Wii Fit+涉嫌侵犯前者的專利權為由將任天堂告上法院,結果官司打了2年後,任天堂在2012年2月份勝訴。

重點來了:IA Labs作為敗訴方,必須承擔這次訴訟的相關法律費用,偏偏IA Labs拿不出這筆錢來,於是只能走破產拍賣程式,而拍下IA Labs全部資產的,正是任天堂——可以想像這招“殺雞儆猴”讓當時的任天堂別提有多麼的得意了。

實際上,當時任天堂美國部副總裁Richard Medway特別公開表示:“任天堂的公司歷史展示了我們對自己專利權的強烈保護意識,就像IA Labs這場官司一樣,當我們認為自己沒有侵權的時候,我們會不屈不撓。任天堂一直以來都致力於創新研發,同時也尊重其他個體的智慧財產權。”

六、永恆的利益:任天堂PK飛利浦

有點閱歷的玩家都知道,任天堂同電器巨頭飛利浦之間的關係相當曖昧(比如前述筆者提交的任天堂同米羅華之間的專利官司大戰),甚至當年任天堂之所以就光碟版超任主機計畫而拋棄索尼,很大一部分原因就是因為飛利浦的介入,至於任天堂同飛利浦的合作產物就是臭名昭著的CDI遊戲機。

閒話少敘,在2011年,飛利浦將任天堂告上了法庭,飛利浦控訴任天堂的遊戲主機涉嫌侵犯了前者的兩大專利,分別是“Virtual Body Control Device”(虛擬身體控制設備)與“User Interface System Based on Pointing Device”(基於定位設備的使用者介面系統),而飛利浦早在2009年就已經將它們註冊。

飛利浦還公開聲稱,起初飛利浦試圖同任天堂達成和解,結果被任天堂拒絕,於是飛利浦只得繼續訴諸法律,並且這場官司在2013年得到了全面升級:飛利浦在德國、法國以及美國法院先後對任天堂發起起訴。

到了2014年6月,法院宣佈任天堂敗訴,而似乎是考慮到翻盤無望,任天堂在同年晚些時候宣佈主動同飛利浦達成和解,雙方將互相承認對方的專利。作為回應,飛利浦撤銷起訴,而任天堂可以合法使用飛利浦專利,而反過來飛利浦也能合法使用任天堂的類似專利。

對此筆者只想插一句嘴:早知如此,何必當初呢?

七、任天堂也有大栽跟頭的時候

儘管任天堂經常在針對自己的專利官司中勝訴,甚至就算是任天堂敗訴,任天堂也能找到將損失最小化的方法(如前述任天堂同飛利浦的官司),然而這並是不說任天堂沒有“失算”的時候。

在2010年,美國加州的一家公司Creative Integrative Systems公司起訴任天堂的遊戲機ROM晶片涉嫌侵犯了自己在1993年註冊的晶片專利技術,具體產品涉及了任天堂的DS和Wii的ROM晶片。

任天堂的回應依舊是“你要戰,那便戰”。結果這場專利官司打了4年後,任天堂被判敗訴,只得灰頭土臉地同Creative Integrative Systems公司達成賠償協定,向後者支付了700萬美元的損失。

作者有話說:小孩才分對錯,大人只看利弊

其實發生在遊戲主機圈裡的專利糾紛案件遠不止筆者在上面所列舉的這些,只不過限於篇幅,筆者有意突出了幾個較知名的案件來講而已。光拿任天堂Wii舉例,該主機問世後不到兩年就成功為任天堂“招來”十幾個專利訴訟,並且其中不少專利糾紛案件乾脆一打就是好幾年,期間涉及到大量的調查取證工作,既費時又費錢,饒是任天堂這樣的巨頭,也是被弄得焦頭爛額。

話再說回來,不僅僅是在遊戲主機界,其他高新技術產業於近年來也有專利糾紛案愈演愈烈的局勢,據美國斯坦福大學提供的資料顯示,僅2010年-2012年內,全球智慧手機產業圈內用於專利訴訟和專利收購的資金規模就已經高達200億美元,相當於美國火星漫遊者太空計畫耗資的8倍,其中蘋果和穀歌在2011年公開用於專利訴訟和專利收購上的支出更是首次超過了兩家公司的研發支出。

專利制度的設計初衷乃激勵創新,推動社會的整體進步,為大眾的生產生活帶來更大更好的便利,奈何時過境遷,現有的專利體系已經不大適合用於最近幾十年崛起的高新技術產業,特別是如今很多通過審批的專利技術說白了只是一種模糊的概念,卻能涵蓋極大的產品線,導致專利持有者幾乎是可以隨意針對其他公司的類似產品進行投訴並借此牟利,甚至很多時候被告方都是在完全不知情的情況下被控侵權。

以索尼同Immersion之間就手柄震動功能而產生的專利侵權糾紛為例,索尼拒絕承認侵權的代價就是直到索尼正式推出DualShock 3手柄前,PS3玩家都無緣在動作遊戲特別是射擊遊戲中享受逼真的射擊體驗,反過來這也嚴重影響了玩家對PS3的態度,加重了PS3前期在遊戲主機市場上的困局,而要說這個問題的根源,僅僅是Immersion在上世紀末提出了一個震動手柄的概念原型並靠著它通過了專利審核而已,你瞧,這世界就是這麼的理性又荒唐。

回到文首的話題,也就是任天堂同Gamevice就Switch手柄產生的專利侵權官司,筆者個人感覺任天堂這波優勢很大,畢竟市面上採用了類似分離/組合式手柄設計的遊戲相關設備可以說相當多,甚至早于任天堂Switch之前,我們就已經在很多市面上的掌機/遊戲手柄上見過類似的設計,筆者由此還想起了一件趣事:眾所周知,Switch直到2016年年末才正式曝光,甚至缺席了E3 2016,而宮本茂對此的解釋是任天堂如此為之的目的乃保護Switch的創意不被競爭對手抄襲,結果有人很快指出一款名為“愛坤Morphus X300”的國產掌機同Switch的外形設計理念幾乎完全一致卻早於Switch公開,此事一度傳到了國外,任天堂亦因此成為眾人所非議的對象。

據此筆者個人不妨于文末大膽揣測一番:估計沒等這場任天堂同Gamevice的官司打到一半,Gamevice的所謂專利就會被法院判決專利權無效而不具法律效力,到頭來Gamevice反而只是幫任天堂的Switch做了一波免費廣告宣傳而已。

均為自家的遊戲手柄引入了震動功能,其中索尼和微軟還在任天堂的N64手柄振動包之基礎上更進一步,直接將震動馬達給內置到手柄裡。

不過讓索尼和微軟萬萬沒想到的是,就因為這個看似普通的震動功能,這兩家巨頭被一家名為Immersion的公司告了。

在2004年,Immersion突然同時對索尼和微軟發起訴訟,理由是Immersion早在1996年就發明了手柄震動技術的概念原型,隨即還為此註冊了專利,而索尼和微軟的手柄震動技術均涉嫌專利侵權,反觀任天堂因為其手柄的震動功能之實現原理同Immersion的相關專利技術迥異,故而倖免於難。

有趣的是,待索尼同Immersion公司的官司結束後,微軟突然又轉身把Immersion公司告上法庭,理由是按照微軟同Immersion事先簽訂的協議,微軟有權從索尼的專利侵權賠償金中“分紅”,而Immersion公司卻想獨吞這筆錢,不過對簿公堂後,Immersion公司到底是滿足了微軟的小九九,於是天底下最倒楣的就只有索尼……

二、又是手柄引發的血案

索尼和微軟因為手柄而吃了官司,那麼任天堂就能獨善其身麼?答案是:並不能!

在2007年,美國一家名為Fnner Investments的公司突然將任天堂以專利侵權的罪名告上了法庭。按照Fnner的說法,任天堂涉嫌非法使用了Fnner公司的“低電壓手柄介面介面”專利,而所謂的“低電壓手柄介面介面”專利是一種通過5V的電壓將遊戲手柄與電腦連接起來的技術,至於具體涉嫌侵權的產品包括任天堂的GameCube、Wii主機手柄。

有必要指出,志在必得的Fnner Investments公司不僅要求任天堂賠償專利侵權損失,還相當霸氣地要求任天堂同時承擔相關案件審理過程的律師費用和法庭費用。

且說任天堂自然不會束手待斃,而是立即召集律師團同Fnner展開專利爭奪戰。在2009年,美國德克薩斯州地方法院法官Leonard Davis宣佈,經過兩年的調查取證後,法院認定任天堂的遊戲手柄並沒有侵犯Fenner公司的遊戲手柄專利,Fnner公司敗訴。

三、拿什麼拯救你,我的Wii手柄

一波剛停,一波又起,新一輪針對任天堂的專利官司又是圍繞著手柄展開,這次起訴方為一家名為Copper Innovations Group的公司。

Copper在2008年控告任天堂的遊戲手柄涉嫌侵犯了Copper於1996年1月註冊的“手持電腦輸入裝置及解決方案”專利權,而該專利的具體內容為“為外接輸入裝置提供一種能夠連接電腦系統的解決方案,依靠硬體識別數位信號並實現資料傳輸。”

按照Copper的控訴,任天堂Wii遙控器手柄、雙節棍手柄均涉嫌侵犯該專利,故要求法院裁決任天堂立即停止侵權並賠償損失。

讓任天堂高興的是,這項專利同樣以任天堂的全面勝利告終:2012年8月,也就是大約四年後,法院裁決任天堂並未侵權,任天堂因而得以繼續生產廣受玩家喜愛的Wiimote等手柄設備。

四、裸眼3D技術糾紛:索尼(?)VS任天堂

在2011年,有一樁專利案轟動了整個遊戲圈,那就是任天堂因為3DS掌機的裸眼3D技術被人告上美國法院,並且原告是一位索尼的離職工程師富田誠次郎(Seijiro Tomita)。

富田誠次郎聲稱,自己很早以前就註冊了裸眼3D的專利,並於2003年主動找到任天堂高層以推銷裸眼3D技術,不過任天堂當時對此不是很感興趣,只得做罷。到了2011年,富田誠次郎意外發現任天堂居然把裸眼3D作為3DS的核心賣點,並且還在2008年為裸眼3D註冊了專利。

這場法律糾紛一經媒體報導後立即成了熱點,特別是考慮到富田誠次郎的原索尼職工身份,很多人都猜測富田誠次郎背後是否有來自索尼的支持,此外案件本身的進展也是異常精彩:2013年,法院判決任天堂構成了侵權行為,勒令任天堂給富田誠次郎賠償共計3020萬美元的損失,但任天堂對此判決並不服氣,選擇將官司打成了拉鋸戰,結果這場官司一拖就拖到了2017年3月份,美國聯邦法院最終判定任天堂勝訴,亦即並未侵犯富田誠次郎的專利……

五、贏家通吃:任天堂的專利戰大捷

儘管筆者在前文所提及的那些針對任天堂的專利侵權案例均以任天堂取得勝利告終,但絕對沒有一次勝利比得上任天堂對決IA Labs更富於戲劇性。

在2010年,IA Labs以任天堂的Wii Fit 和Wii Fit+涉嫌侵犯前者的專利權為由將任天堂告上法院,結果官司打了2年後,任天堂在2012年2月份勝訴。

重點來了:IA Labs作為敗訴方,必須承擔這次訴訟的相關法律費用,偏偏IA Labs拿不出這筆錢來,於是只能走破產拍賣程式,而拍下IA Labs全部資產的,正是任天堂——可以想像這招“殺雞儆猴”讓當時的任天堂別提有多麼的得意了。

實際上,當時任天堂美國部副總裁Richard Medway特別公開表示:“任天堂的公司歷史展示了我們對自己專利權的強烈保護意識,就像IA Labs這場官司一樣,當我們認為自己沒有侵權的時候,我們會不屈不撓。任天堂一直以來都致力於創新研發,同時也尊重其他個體的智慧財產權。”

六、永恆的利益:任天堂PK飛利浦

有點閱歷的玩家都知道,任天堂同電器巨頭飛利浦之間的關係相當曖昧(比如前述筆者提交的任天堂同米羅華之間的專利官司大戰),甚至當年任天堂之所以就光碟版超任主機計畫而拋棄索尼,很大一部分原因就是因為飛利浦的介入,至於任天堂同飛利浦的合作產物就是臭名昭著的CDI遊戲機。

閒話少敘,在2011年,飛利浦將任天堂告上了法庭,飛利浦控訴任天堂的遊戲主機涉嫌侵犯了前者的兩大專利,分別是“Virtual Body Control Device”(虛擬身體控制設備)與“User Interface System Based on Pointing Device”(基於定位設備的使用者介面系統),而飛利浦早在2009年就已經將它們註冊。

飛利浦還公開聲稱,起初飛利浦試圖同任天堂達成和解,結果被任天堂拒絕,於是飛利浦只得繼續訴諸法律,並且這場官司在2013年得到了全面升級:飛利浦在德國、法國以及美國法院先後對任天堂發起起訴。

到了2014年6月,法院宣佈任天堂敗訴,而似乎是考慮到翻盤無望,任天堂在同年晚些時候宣佈主動同飛利浦達成和解,雙方將互相承認對方的專利。作為回應,飛利浦撤銷起訴,而任天堂可以合法使用飛利浦專利,而反過來飛利浦也能合法使用任天堂的類似專利。

對此筆者只想插一句嘴:早知如此,何必當初呢?

七、任天堂也有大栽跟頭的時候

儘管任天堂經常在針對自己的專利官司中勝訴,甚至就算是任天堂敗訴,任天堂也能找到將損失最小化的方法(如前述任天堂同飛利浦的官司),然而這並是不說任天堂沒有“失算”的時候。

在2010年,美國加州的一家公司Creative Integrative Systems公司起訴任天堂的遊戲機ROM晶片涉嫌侵犯了自己在1993年註冊的晶片專利技術,具體產品涉及了任天堂的DS和Wii的ROM晶片。

任天堂的回應依舊是“你要戰,那便戰”。結果這場專利官司打了4年後,任天堂被判敗訴,只得灰頭土臉地同Creative Integrative Systems公司達成賠償協定,向後者支付了700萬美元的損失。

作者有話說:小孩才分對錯,大人只看利弊

其實發生在遊戲主機圈裡的專利糾紛案件遠不止筆者在上面所列舉的這些,只不過限於篇幅,筆者有意突出了幾個較知名的案件來講而已。光拿任天堂Wii舉例,該主機問世後不到兩年就成功為任天堂“招來”十幾個專利訴訟,並且其中不少專利糾紛案件乾脆一打就是好幾年,期間涉及到大量的調查取證工作,既費時又費錢,饒是任天堂這樣的巨頭,也是被弄得焦頭爛額。

話再說回來,不僅僅是在遊戲主機界,其他高新技術產業於近年來也有專利糾紛案愈演愈烈的局勢,據美國斯坦福大學提供的資料顯示,僅2010年-2012年內,全球智慧手機產業圈內用於專利訴訟和專利收購的資金規模就已經高達200億美元,相當於美國火星漫遊者太空計畫耗資的8倍,其中蘋果和穀歌在2011年公開用於專利訴訟和專利收購上的支出更是首次超過了兩家公司的研發支出。

專利制度的設計初衷乃激勵創新,推動社會的整體進步,為大眾的生產生活帶來更大更好的便利,奈何時過境遷,現有的專利體系已經不大適合用於最近幾十年崛起的高新技術產業,特別是如今很多通過審批的專利技術說白了只是一種模糊的概念,卻能涵蓋極大的產品線,導致專利持有者幾乎是可以隨意針對其他公司的類似產品進行投訴並借此牟利,甚至很多時候被告方都是在完全不知情的情況下被控侵權。

以索尼同Immersion之間就手柄震動功能而產生的專利侵權糾紛為例,索尼拒絕承認侵權的代價就是直到索尼正式推出DualShock 3手柄前,PS3玩家都無緣在動作遊戲特別是射擊遊戲中享受逼真的射擊體驗,反過來這也嚴重影響了玩家對PS3的態度,加重了PS3前期在遊戲主機市場上的困局,而要說這個問題的根源,僅僅是Immersion在上世紀末提出了一個震動手柄的概念原型並靠著它通過了專利審核而已,你瞧,這世界就是這麼的理性又荒唐。

回到文首的話題,也就是任天堂同Gamevice就Switch手柄產生的專利侵權官司,筆者個人感覺任天堂這波優勢很大,畢竟市面上採用了類似分離/組合式手柄設計的遊戲相關設備可以說相當多,甚至早于任天堂Switch之前,我們就已經在很多市面上的掌機/遊戲手柄上見過類似的設計,筆者由此還想起了一件趣事:眾所周知,Switch直到2016年年末才正式曝光,甚至缺席了E3 2016,而宮本茂對此的解釋是任天堂如此為之的目的乃保護Switch的創意不被競爭對手抄襲,結果有人很快指出一款名為“愛坤Morphus X300”的國產掌機同Switch的外形設計理念幾乎完全一致卻早於Switch公開,此事一度傳到了國外,任天堂亦因此成為眾人所非議的對象。

據此筆者個人不妨于文末大膽揣測一番:估計沒等這場任天堂同Gamevice的官司打到一半,Gamevice的所謂專利就會被法院判決專利權無效而不具法律效力,到頭來Gamevice反而只是幫任天堂的Switch做了一波免費廣告宣傳而已。