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《戰爭藝術:赤潮》,或許代表著RTS的另一種發展方向

在國慶假期之前,《戰爭藝術:赤潮》正式全球上線並迅速獲得全球150多個國家和地區的App Store推薦,在iOS 11系統上還能看到蘋果編輯推送的評測文章。隨著國內手遊精品化的不斷發展,蘋果現在對國產手遊的推薦力度的確有大幅提升,

但像《戰爭藝術:赤潮》這種全球級推薦待遇在國內尚屬首例。

不過這並不讓人感到意外,《戰爭藝術:赤潮》早在2016年底就登陸Steam平臺,彼時就受到了不少核心玩家和媒體的關注。而且在這款遊戲亮相之初,開發團隊就打算面向全平臺發佈,

構建一個“全球玩家全平臺對抗”的模式。不管是一開始定下的這個“小目標”,還是正式問世之後驚豔到眾人的美術效果,《戰爭藝術:赤潮》用獨具一格的玩法模式和外形風格為自己打上個性鮮明的標籤。再加上在Steam平臺近一年的打磨驗收已獲得不錯的口碑,蘋果對《戰爭藝術:赤潮》的大力推薦自然是水到渠成。

至於玩家方面,最看重的依然是遊戲內容。

如果不看評測或者相關報導,《戰爭藝術:赤潮》給人的第一眼印象是“手機上的《星際爭霸》”——撲面而來的科幻史詩風格,看上去很像RTS玩法的戰鬥,以及三大種族的克制與平衡。可以說,在RTS類遊戲逐漸衰落的當今市場,大量喜愛星際魔獸的玩家自然容易對《戰爭藝術:赤潮》抱以興趣和好感。

| 《戰爭藝術:赤潮》的RTS血統

從目前的遊戲市場格局來看,除了PC平臺還有《星際爭霸2》守著RTS最後的榮光外,

這個類型再難有主流大作問世。即便是在2017年德國科隆遊戲展上公佈的《帝國時代4》,也隱隱有系列最後一作的言外之意——RTS可以說已經逐漸成為小眾。

《戰爭藝術:赤潮》先後在steam和移動平臺上線,被一部分玩家劃分為新一代RTS。其原因很簡單,因為它的核心玩法脫胎於星際和魔獸兩大RTS系列的特殊地圖:星際玩家耳熟能詳的地圖“沙漠風暴”,以及在魔獸RPG地圖中流行了不下5年的“軍團戰爭TD”、“城堡戰爭”,

《戰爭藝術:赤潮》和它們都是一脈相承的。而且《戰爭藝術:赤潮》更是得到了“沙漠風暴”地圖作者的支持和幫助,在不少核心玩家眼中,它是從星際魔獸等RTS遊戲中分支出來一種的細分類型。

▼ 現在在星際2、DOTA2上面,像《戰爭藝術:赤潮》這樣的玩法依然很受歡迎:

另一方面,從業者對《戰爭藝術:赤潮》則更傾向于定義為“卡牌即時對戰類”,也就是《皇室戰爭》為代表的這一新興熱門類型。只不過在《皇室戰爭》大獲成功後,大量跟風模仿的遊戲並未取得太大進展或者競爭力。而《戰爭藝術:赤潮》以RTS遊戲為設計原型,卻在遊戲性、社交性等方面與《皇室戰爭》有著諸多異曲同工之妙:全球同服同步對戰,兵種的收集與出戰搭配,1v1或者多人對戰等。可以說,《戰爭藝術:赤潮》在移動平臺上線之初,就擁有了兩個非常好的先天優勢:

1. 大量星際魔獸玩家對於《戰爭藝術:赤潮》能夠無縫上手,是天然的第一批傳播者,而且相比星際國服或對戰平臺,《戰爭藝術:赤潮》的全球聯網對戰有著更大的魅力;

2. 在移動平臺,雖然大部分人沒玩過“沙漠風暴”、“軍團戰爭”等地圖,但《皇室戰爭》的風靡也讓數量眾多的玩家接受並習慣了這種即時對戰的戰略遊戲,讓玩家能迅速接受《戰爭藝術:赤潮》的核心玩法。

| 玩法簡化是一種歷史進程

從steam到移動平臺《戰爭藝術:赤潮》同時做到了吸引眼球和備受好評,不僅是因為它的血統傳承,更取決於它玩法規則簡單同時又上限極高的設計。本文在一開始並沒有介紹這款遊戲的玩法,是因為在官方的宣傳文案中三句話就介紹完了:

搭配部隊——確定一個種族,選取10個兵種組成部隊,然後參加戰鬥;

即時出兵——在每回合12秒的準備時間裡,觀察戰場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數量投入戰場;

推塔拆基地——不斷懟贏對位的敵人後,使用指揮官技能並配合隊友,推掉路上的三個炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利。

不同于傳統RTS的“4X”要素——探索(explore)、發展(expand)、開拓(exploit)、消滅(exterminate)。《戰爭藝術:赤潮》在核心玩法中將探索、開拓直接砍掉,也就是說圍繞“去前面探路”、“打野刷經驗”、“開分基地”等環節展開的鬥智鬥勇都不存在了。而且即便是發展要素,即“兵種的收集和升級”也被轉移到了戰鬥環節以外,最終玩家在戰鬥中只需要將全部精力集中在消滅要素。用現代網路流行詞的說法就是——直接上去懟!

在RTS衰落的眾多論述中,高難度、高門檻是公認的一個大問題。在戰鬥之外,有大量的資訊和要點牽扯了玩家的精力,《魔獸爭霸3》比《星際爭霸》更受國內玩家歡迎,也是因為魔獸在不斷化繁就簡,而且在DOTA、3C、FOOTMAN、軍團戰爭等不同地圖中,又做了進一步簡化和取捨。舉例來說,衍生出MOBA這一全新遊戲類型的DOTA類地圖是最成功的,它簡化了操作大軍對戰環節,將資源發展集中到戰鬥過程中,玩家將最多的精力和情緒施放在了英雄個體上。而《戰爭藝術:赤潮》以及它的前輩們,與DOTA突出英雄個體的道路相反,選擇最大化追求軍隊兵種的配置部署,並且為了讓玩家完全沉浸在這種“純靠腦力指揮戰鬥”的模式中,還將指揮隊伍的操作環節大砍一截。

於是因操作難度帶來的挫敗感大大降低,玩家的操作只需要是“在合適的時機、合適的地方,放出合適的兵種”,而對於開發團隊來說大量的工作重點也就可以放在兵種平衡等具體環節上。從目前《戰爭藝術:赤潮》的遊戲體驗和玩家回饋來看,平衡性的確也是討論最多的話題之一,可見開發團隊在今後的更新調整中將會對此付出更多的精力。

另外還有一點是,不管是傳統體育還是競技遊戲,對局人數一直是規則設計者和賽事組織方最重視的環節,人少了無法呈現精彩的戰術配合,人多了又會影響非專業觀眾的觀看體驗。而且更重要的是,對局人數的上限也決定了普通愛好者的參與門檻,且不提正規的11人制足球比賽在民間多麼難組織,就算是在街頭打籃球,也是半場3V3最為普及。為此國際奧會都為籃球項目新添了3V3,擺明瞭是想讓愛好者們有更高的代入感。《戰爭藝術:赤潮》目前將玩家對戰人數設計為1v1、3v3,也為後續電競化的發展路線做出了一些鋪墊。

| RTS?又或者是一個全新的類型

曾經以紅警、星際、魔獸等經典為代表的RTS遊戲,稱霸了一個時代並由此開啟了電子競技產業。RTS衰落的原因固然有不少專業人士進行過分析點評,但如何轉型、如何重振這個遊戲類型在市場中的地位,卻只有少數人在默默實踐嘗試。《戰爭藝術:赤潮》的出現為玩家和從業者帶來驚喜之餘,也讓大家看到這款遊戲不僅是對RTS的傳承和革新,更在熱情以外有著冷靜地商業化規劃。

RTS的吸引人之處——運籌帷幄的戰爭指揮是RTS魅力所在,連傳統的SLG經典《三國志》也在最新的作品加入了RTS戰鬥系統,可見RTS這個類型本身還是不少玩家喜聞樂見的。因此如何穩妥地對玩法進行簡化和革新,就成了重中之重,這即需要開發者的經驗和天才,更需要不斷試錯的匠心。《戰爭藝術:赤潮》同樣將RTS中一些元素簡化或取消,但保留了基礎的戰略對抗,突出RTS本身的動態戰爭樂趣。因此,可以說《戰爭藝術:赤潮》是一次對RTS發展進化的嘗試,但又不像純粹的小眾文藝類遊戲那樣,依舊面向的是大眾玩家群體——就像諾蘭導演的電影,兼顧商業性和格調。

移動平臺和設計革新為它的延續提供了一種新的可能。在這方面,《戰爭藝術:赤潮》展現出了不小的希望——即在RTS玩法的基礎上,不走以高強度操作為主的老路子,迎合全新時代的玩家需求。《戰爭藝術:赤潮》正是RTS遊戲的發展和進化的一種可能,它今後在市場上的進一步表現以及產品的更新優化,都值得關注。

卻在遊戲性、社交性等方面與《皇室戰爭》有著諸多異曲同工之妙:全球同服同步對戰,兵種的收集與出戰搭配,1v1或者多人對戰等。可以說,《戰爭藝術:赤潮》在移動平臺上線之初,就擁有了兩個非常好的先天優勢:

1. 大量星際魔獸玩家對於《戰爭藝術:赤潮》能夠無縫上手,是天然的第一批傳播者,而且相比星際國服或對戰平臺,《戰爭藝術:赤潮》的全球聯網對戰有著更大的魅力;

2. 在移動平臺,雖然大部分人沒玩過“沙漠風暴”、“軍團戰爭”等地圖,但《皇室戰爭》的風靡也讓數量眾多的玩家接受並習慣了這種即時對戰的戰略遊戲,讓玩家能迅速接受《戰爭藝術:赤潮》的核心玩法。

| 玩法簡化是一種歷史進程

從steam到移動平臺《戰爭藝術:赤潮》同時做到了吸引眼球和備受好評,不僅是因為它的血統傳承,更取決於它玩法規則簡單同時又上限極高的設計。本文在一開始並沒有介紹這款遊戲的玩法,是因為在官方的宣傳文案中三句話就介紹完了:

搭配部隊——確定一個種族,選取10個兵種組成部隊,然後參加戰鬥;

即時出兵——在每回合12秒的準備時間裡,觀察戰場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數量投入戰場;

推塔拆基地——不斷懟贏對位的敵人後,使用指揮官技能並配合隊友,推掉路上的三個炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利。

不同于傳統RTS的“4X”要素——探索(explore)、發展(expand)、開拓(exploit)、消滅(exterminate)。《戰爭藝術:赤潮》在核心玩法中將探索、開拓直接砍掉,也就是說圍繞“去前面探路”、“打野刷經驗”、“開分基地”等環節展開的鬥智鬥勇都不存在了。而且即便是發展要素,即“兵種的收集和升級”也被轉移到了戰鬥環節以外,最終玩家在戰鬥中只需要將全部精力集中在消滅要素。用現代網路流行詞的說法就是——直接上去懟!

在RTS衰落的眾多論述中,高難度、高門檻是公認的一個大問題。在戰鬥之外,有大量的資訊和要點牽扯了玩家的精力,《魔獸爭霸3》比《星際爭霸》更受國內玩家歡迎,也是因為魔獸在不斷化繁就簡,而且在DOTA、3C、FOOTMAN、軍團戰爭等不同地圖中,又做了進一步簡化和取捨。舉例來說,衍生出MOBA這一全新遊戲類型的DOTA類地圖是最成功的,它簡化了操作大軍對戰環節,將資源發展集中到戰鬥過程中,玩家將最多的精力和情緒施放在了英雄個體上。而《戰爭藝術:赤潮》以及它的前輩們,與DOTA突出英雄個體的道路相反,選擇最大化追求軍隊兵種的配置部署,並且為了讓玩家完全沉浸在這種“純靠腦力指揮戰鬥”的模式中,還將指揮隊伍的操作環節大砍一截。

於是因操作難度帶來的挫敗感大大降低,玩家的操作只需要是“在合適的時機、合適的地方,放出合適的兵種”,而對於開發團隊來說大量的工作重點也就可以放在兵種平衡等具體環節上。從目前《戰爭藝術:赤潮》的遊戲體驗和玩家回饋來看,平衡性的確也是討論最多的話題之一,可見開發團隊在今後的更新調整中將會對此付出更多的精力。

另外還有一點是,不管是傳統體育還是競技遊戲,對局人數一直是規則設計者和賽事組織方最重視的環節,人少了無法呈現精彩的戰術配合,人多了又會影響非專業觀眾的觀看體驗。而且更重要的是,對局人數的上限也決定了普通愛好者的參與門檻,且不提正規的11人制足球比賽在民間多麼難組織,就算是在街頭打籃球,也是半場3V3最為普及。為此國際奧會都為籃球項目新添了3V3,擺明瞭是想讓愛好者們有更高的代入感。《戰爭藝術:赤潮》目前將玩家對戰人數設計為1v1、3v3,也為後續電競化的發展路線做出了一些鋪墊。

| RTS?又或者是一個全新的類型

曾經以紅警、星際、魔獸等經典為代表的RTS遊戲,稱霸了一個時代並由此開啟了電子競技產業。RTS衰落的原因固然有不少專業人士進行過分析點評,但如何轉型、如何重振這個遊戲類型在市場中的地位,卻只有少數人在默默實踐嘗試。《戰爭藝術:赤潮》的出現為玩家和從業者帶來驚喜之餘,也讓大家看到這款遊戲不僅是對RTS的傳承和革新,更在熱情以外有著冷靜地商業化規劃。

RTS的吸引人之處——運籌帷幄的戰爭指揮是RTS魅力所在,連傳統的SLG經典《三國志》也在最新的作品加入了RTS戰鬥系統,可見RTS這個類型本身還是不少玩家喜聞樂見的。因此如何穩妥地對玩法進行簡化和革新,就成了重中之重,這即需要開發者的經驗和天才,更需要不斷試錯的匠心。《戰爭藝術:赤潮》同樣將RTS中一些元素簡化或取消,但保留了基礎的戰略對抗,突出RTS本身的動態戰爭樂趣。因此,可以說《戰爭藝術:赤潮》是一次對RTS發展進化的嘗試,但又不像純粹的小眾文藝類遊戲那樣,依舊面向的是大眾玩家群體——就像諾蘭導演的電影,兼顧商業性和格調。

移動平臺和設計革新為它的延續提供了一種新的可能。在這方面,《戰爭藝術:赤潮》展現出了不小的希望——即在RTS玩法的基礎上,不走以高強度操作為主的老路子,迎合全新時代的玩家需求。《戰爭藝術:赤潮》正是RTS遊戲的發展和進化的一種可能,它今後在市場上的進一步表現以及產品的更新優化,都值得關注。