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一款“閑著沒事幹就玩會兒”的小遊戲,你只管拼命生產迴紋針!

遊戲設計師弗蘭克·郎茲(Frank Lantz)將“通用迴紋針”設計成一款獨立遊戲,

沒有外加其他配套遊戲。他既是遊戲設計行業的行業領袖,也是紐約大學遊戲中心主任。此前,他還曾經擔任過Gamelab遊戲設計主任。Ganmelab就是那家設計了爆款遊戲Diner Dash的遊戲公司。他還成立了Area/Code這家社會遊戲公司,該公司在2011年被Zynga收購。

郎茲在一份寫給GamesBeat(一家國際知名的遊戲網站,每年都會評選當年全球最受歡迎的十大遊戲)的電子郵件中說:“我一直以來對成長型遊戲都非常感興趣。

我玩過一款遊戲叫‘小貓遊戲’,我真的非常喜歡,因此我想設計一款和它相似的遊戲。我希望我設計的遊戲有更多複雜的嵌套系統,但是更精巧更專注。同時我也很關注關於人工智慧安全的很多爭論,我想這將成為點擊類遊戲的一個完美主題。畢竟,當玩家玩遊戲的時候,遊戲能讓人直接體驗一個非人類的智慧冷酷而隨心所欲地追求目標是一種什麼感覺。

過去幾年,遊戲界出現了許多別具一格的成長型遊戲,每一款都與眾不同。比如反烏托邦式的“黑暗小屋”和用美國資訊交換標準碼編寫而成的高品質遊戲“糖果盒”。“太空梭的原型”讓玩家把土豆射到太陽,“小貓遊戲”則稱自己就是“成長型遊戲的黑暗靈魂”。當然,“通用迴紋針”遊戲中也運用大量人工智慧,專心致志地批量生產迴紋針。

和上述大多數遊戲一樣,“通用迴紋針”也有一個極簡主義風格的介面。

遊戲開始的時候只有文本和數位,到了後面才會引入一些幾何圖形,但是我不想破壞遊戲,遊戲應該由你來定義。簡而言之,你一開始的任務非常簡單:製作迴紋針並把它們賣出去,最終你將能夠治癒男性脫髮和癌症。整個遊戲就是玩家能力和水準不斷增長的過程。

郎茲說:“我喜歡成長型遊戲,因為它可以將抽象的數學關係變得具體可感,淺顯易懂。

人腦並不是天生就能理解像指數這樣的概念,但是一款好的點擊型遊戲可以讓玩家直接參與認知這些數學模式,將它們握在手中,實實在在地感受它們的重量。當然,一款好的點擊型遊戲可以讓你用一個全新的身份,完成實現目標的旅程,這也是你精神的根本所在。這是一個充滿刺激但又無與倫比的地方,至少在某段時間是這樣的。”

看著自己的數字增加到1033是一種令人目眩的體驗。

隨著進度表上不同的任務被解鎖,你會感覺完成任務越來越有效率。也許這是因為介面有時候有點像Execel,在各個表格和空隙隨時更新各種狀態。但是,這款遊戲還有一個很讓我驚訝的功能,那就是它會讓我“走神”——我發現我自己會被突然跳出來的背景音樂迷倒,有時還會被出現在頁面上方的活動記錄上的禪宗語錄“點醒”。

儘管只把拼命生產迴紋針作為遊戲內容有點不合理,但是“通用迴紋針”這款遊戲還有故事和情節發展。情節設計遵循的是一種“高人一等”的理念——當你掌握一家迴紋針壟斷企業,你會前往何處?郎茲的做法是將遊戲終點引向“荒誕主義”。

郎茲說:“我一旦對整個遊戲有一個基本的框架,剩下的就只是具體的實施問題了。我會從玩家的角度出發,儘量讓每一個環節都生動有趣,極具娛樂性。我認為情節不應該是為了遊戲的設計而設計,而是要保證情節之間存在邏輯聯繫,並且串成一個完整的故事。很多時候我都在想,假如是世界上著名的故事小說家來寫這個遊戲,他們會怎麼安排情節。”

(36氪編譯組出品,未經許可禁止轉載)

但是“通用迴紋針”這款遊戲還有故事和情節發展。情節設計遵循的是一種“高人一等”的理念——當你掌握一家迴紋針壟斷企業,你會前往何處?郎茲的做法是將遊戲終點引向“荒誕主義”。

郎茲說:“我一旦對整個遊戲有一個基本的框架,剩下的就只是具體的實施問題了。我會從玩家的角度出發,儘量讓每一個環節都生動有趣,極具娛樂性。我認為情節不應該是為了遊戲的設計而設計,而是要保證情節之間存在邏輯聯繫,並且串成一個完整的故事。很多時候我都在想,假如是世界上著名的故事小說家來寫這個遊戲,他們會怎麼安排情節。”

(36氪編譯組出品,未經許可禁止轉載)