一款“閑著沒事幹就玩會兒”的小遊戲,你只管拼命生產迴紋針!
遊戲設計師弗蘭克·郎茲(Frank Lantz)將“通用迴紋針”設計成一款獨立遊戲,
郎茲在一份寫給GamesBeat(一家國際知名的遊戲網站,每年都會評選當年全球最受歡迎的十大遊戲)的電子郵件中說:“我一直以來對成長型遊戲都非常感興趣。
過去幾年,遊戲界出現了許多別具一格的成長型遊戲,每一款都與眾不同。比如反烏托邦式的“黑暗小屋”和用美國資訊交換標準碼編寫而成的高品質遊戲“糖果盒”。“太空梭的原型”讓玩家把土豆射到太陽,“小貓遊戲”則稱自己就是“成長型遊戲的黑暗靈魂”。當然,“通用迴紋針”遊戲中也運用大量人工智慧,專心致志地批量生產迴紋針。
和上述大多數遊戲一樣,“通用迴紋針”也有一個極簡主義風格的介面。
郎茲說:“我喜歡成長型遊戲,因為它可以將抽象的數學關係變得具體可感,淺顯易懂。
看著自己的數字增加到1033是一種令人目眩的體驗。
儘管只把拼命生產迴紋針作為遊戲內容有點不合理,但是“通用迴紋針”這款遊戲還有故事和情節發展。情節設計遵循的是一種“高人一等”的理念——當你掌握一家迴紋針壟斷企業,你會前往何處?郎茲的做法是將遊戲終點引向“荒誕主義”。
郎茲說:“我一旦對整個遊戲有一個基本的框架,剩下的就只是具體的實施問題了。我會從玩家的角度出發,儘量讓每一個環節都生動有趣,極具娛樂性。我認為情節不應該是為了遊戲的設計而設計,而是要保證情節之間存在邏輯聯繫,並且串成一個完整的故事。很多時候我都在想,假如是世界上著名的故事小說家來寫這個遊戲,他們會怎麼安排情節。”
(36氪編譯組出品,未經許可禁止轉載)
但是“通用迴紋針”這款遊戲還有故事和情節發展。情節設計遵循的是一種“高人一等”的理念——當你掌握一家迴紋針壟斷企業,你會前往何處?郎茲的做法是將遊戲終點引向“荒誕主義”。郎茲說:“我一旦對整個遊戲有一個基本的框架,剩下的就只是具體的實施問題了。我會從玩家的角度出發,儘量讓每一個環節都生動有趣,極具娛樂性。我認為情節不應該是為了遊戲的設計而設計,而是要保證情節之間存在邏輯聯繫,並且串成一個完整的故事。很多時候我都在想,假如是世界上著名的故事小說家來寫這個遊戲,他們會怎麼安排情節。”
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