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今日頭條手遊廣告優化秘訣,怎樣算合格廣告優化師?

10月19日, TalkingData第三場線下沙龍在成都正式舉辦。 今日頭條四川分公司優化總監李月做了主題為《效果廣告優化的核心機制》的分享, 其重點介紹了今日頭條用戶特點、以及熱門的遊戲類型, 同時著重講解了今日頭條上遊戲廣告投放的方式、以及廣告優化方法。

在遊戲業買量發行日趨流行的情況下, 今日頭條這樣的超級APP所送上的買量和廣告優化經驗, 尤其值得關注, 推薦大家學習。

以下是李月演講實錄:

李月:大家好, 我是來自今日頭條四川分公司優化總監李月。 這次給大家介紹今日頭條的遊戲優化之道,

也是希望從市場的角度給各位帶來一些幫助。

在介紹遊戲優化之道之前我想先簡單介紹下今日頭條。 以往我們在PC端搜索訊息或者看資訊的環境都非常被動, 而現在處於一個資訊大爆發時代, 所有感興趣的內容都可以通過一些主動形式, 觸達到用戶身邊。 而今日頭條是一款移動互聯網產物, 是一款個性化資訊App。 用戶每次刷新、點擊、搜索、流覽時, 我們也在觀察用戶行為, 然後去分析用戶興趣愛好, 隨後向他們推薦一些感興趣的資訊, 甚至是廣告。

今日頭條1.0版本於2012年8月份, 截止今天7月份, 短短五年時間, 我們旗下產品DAU超過一億, 而這一億的日活不僅來自於今日頭條, 還有我們近兩年拓展的一些垂直細分產品,

包括時下比較火熱的“抖音短視頻”以及“內涵段子”等。 今日頭條不僅致力於品牌塑造方向, 還有流量獲取方向, 給廣告主提供一個比較好的獲客管道。

這是今日頭條關於遊戲這塊的資料分析。 在我們平臺上, 關心遊戲的使用者都有怎樣的屬性呢?其中, 男女比例約為14:1, 男性占絕對主導。 而用戶年齡層主要集中在18-40歲, 其中24-30歲年齡層的用戶他們有自己的思想, 能力非常高, 這部分遊戲使用者也是我們主要用戶群, 占比達80%。 在地域分佈上, 廣東、江蘇、河南在Q1-Q3佔據Top3的位置。 而關注遊戲的用戶手機品牌排名分別為蘋果,

小米和華為。 至於用戶關注遊戲的時間分佈主要有三個峰值, 第一個峰值為早上8點-9點, 在這個時間段用戶處於剛睡醒或者在上班的途中狀態。 第二個峰值為中午12點-13點, 這個時間段的啟動率比早上更高。 第三個峰值為晚上20點以後, 都是用戶關注遊戲的高峰區。 其中, 在23點-24點達到一個頂峰。 這個時間段, 用戶的啟動率和付費率比之前兩個峰值更高。

2017年Q1-Q3, 在遊戲題材上, 傳奇、三國和武俠類別佔據前三。 同時, 今年用戶也在關注《我在大清當皇帝》、《官居一品》等宮廷題材遊戲。 那在研發產品的時候, 一定要以“大事件”為題材嗎, 其實並不然, 只要在細分領域, 把產品優化做到極致, 大家也有潛力做到細分領域前列。

而在移動遊戲類型排名上,前三名分別為賽車遊戲、動作遊戲和即時戰略遊戲。而市場主流的RPG和SLG分別位列第9名和第12名。

結合之前的一些大資料,大家也能看出,優化師的角色主要扮演“畫龍點睛”、“如虎添翼”的角色,主要核心競爭力還是需要有一款靠譜的產品。而說到產品,我們先講一下“優化師”。對於一些初創企業,在研發遊戲或者做發行之初,究竟需要怎樣的人來擔任遊戲優化師,使遊戲以最低的成本來獲得最大的量。

首先,優化師一定要對遊戲非常敏感,無論是對遊戲玩法的理解還是對用戶需求,都必須要有一個清晰的印象。

其次,創造力也是一個非常重要的點,作為一名優化師,需要不斷的去瞭解使用者的喜好,然後挖掘出能吸引用戶的點。

第三點則為抗壓,在遊戲投放之初,有一段非常痛苦的測試期,在這段時間內,大部分遊戲的投放成本非常高,且效果並不一定很好,這時就需要優化師有一個非常好的判斷力,從資料觀測和創意表現上去判斷,哪些素材能經過抗壓階段,最終獲得變現能力。

而對資料敏感度要求也非常高,對產品的點擊率、啟動率、DAU、ROI等資料要非常瞭解。

責任心則是對任何職業都是一個重要的點。

而堅定不移,理解為如果你選擇的優化師對於你都是言聽計從的話,那麼這名優化師不合格。他對自己的用戶是最清晰的,對某類創意和表現也是最瞭解。如果他對你的任何命令都言聽計從,沒有自己的想法,那這名優化師非常不合格。

合格的優化師在拿到某款產品之前,一定要對這款產品做詳細分析。這裡我以一款名偵探柯南IP的RPG遊戲做一個例子。我們在分析這款產品時,要先瞭解這是屬於哪種類型產品,這直接決定遊戲測試的成本以及LTV和投放成本進行估判。

對於IP這部分,剛也有聊到,基本為一些影視IP、小說IP、動漫IP和大廠遊戲IP。所以像騰訊網易的日子就非常好過,他們的文案大多是“暨《王者榮耀》之後,騰訊又推出XXX”。這種文案用在他們任何產品上表現效果都非常好。我們雖然沒有大廠IP,但可以從其他地方入手,比如遊戲核心玩法或者是一些突出的人物角色。

在產品分析之後,就要制定產品投放策略,這個投放策略氛圍四大版塊。

第一個版塊,也是最重要的——素材方向。結合之前舉例的產品,大致可以分為四個方向:經典角色、場景還原、玩法、裝備。譬如經典角色這個方向又可以細分為“海報分”,這主要是走一些IP方向。而UI最好的素材就是從遊戲內截圖,這類素材表現非常好,能給用戶帶來深入的代入感。之後就是漫畫。

素材瞭解完後,基於之前的四個方向,我們的文案最好也是配合素材,讓玩家有個在整體的代入感。比如經典角色這個方向,在文案上可以寫以下三個方面。首先,突出重點人物。像有IP的產品重點人物很突出,比如柯南、小蘭等,只要用戶有一定情懷,他們只要看到這些人物名稱都會非常感興趣。或者是登錄送IP角色這類文案,比如在一款新遊上線之初,肯定有一些新手福利,這點我們可以從突出重點人物的角度去寫文案。其次就是情懷類的宣傳。

第三個就是推廣。遊戲分為三個階段。第一個是大推期,這個時間段承受的成本會比之後更高。而穩定期需要去制定測試成本,以及之後穩定期的成本,如何才能收回成本。而回收期需要總結之前的投放廣告計畫,看哪些廣告計畫效果不錯,然後做相應增減。

第四個就是投放位置。今日頭條現在有這四個位置可供投放:各大頻道資訊流位置;詳情頁廣告投放位;內涵段子資訊流位置;西瓜視頻資訊流位置。

廣告投放策略制定完之後,我們廣告帳戶最終呈現是這樣的狀態。我們將嚴格遵守A/B TEST,大家可以觀察一下,我們建了4個廣告組,每個廣告組都遵循投放廣告策略的各個方向,每個廣告組下有3個廣告計畫,每個廣告計畫都遵循同一個文案配不同方向的圖片,去測試哪個方向表現更好。

之後就是做一個投放總結,我們會對所有的資料都做記錄。這個資料包括兩方面,一方面是前端資料,另一方面則來自協力廠商監測,比如TalkingData資料展現。

對於前端資料,可以大致瞭解每天的啟動量以及成本變化,我們還可以對比不同時間段的成本變化,有助於我們瞭解廣告計畫在什麼時候達到效果峰值,什麼時候是處於一個衰退狀態。而在協力廠商資料上,可以根據每款產品的考核標準去研究資料。比如次日留存、七日的ROI等等。

接下來也是分享最重要的一個部分——廣告創意。我們雖然有成百上千的廣告創意,但真正能把錢花在刀刃上的創意是少之又少。但當經過多次測試後,能找到一條非常好的廣告創意,這時優化師的成就感非常高,廣告創業也是讓優化師痛並快樂著。

而廣告創意對研發又有怎樣的啟發呢?其實我們在研發產品時,可以注意這部分內容,什麼東西是玩家感興趣的,當產品的自然引流已經非常高的時候,優化師則可以起如虎添翼的角色。

我們在寫文案時,遵從以下六個原則就是一條比較好的文案。這六個原則是互惠原則、承諾原則、社會認同、喜好原則、權威原則、稀缺原則。

這六個原則我簡單舉個例子。比如互惠原則,就是你這款產品能給玩家帶來怎樣的福利。比如我們經常看到一些文案會寫“裝備線上回收、一晚上賺三萬”。而承諾原則是告知用戶通過玩這款遊戲,一定能達到怎樣的狀態。而社會認同則是一些海外產品今年回歸國內市場,他們會寫“歐美玩家已玩瘋,你還不來?”。喜好原則要具體細分,比如SLG用戶就喜歡策略性,而策略性這部分文案該如何表現呢,這也是很重要的點。權威原則顧名思義就是“權威”,比如說“這款產品在蘋果榜單位列前十,你還不來玩嗎?”。而稀缺原則與社會認同有一定的反差,很多人喜歡大眾遊戲,同時也有一些人喜歡小眾化遊戲,比如宮廷風遊戲。這類文案可以突出“99%的人都不知道這款竟然這麼好玩”。

接下來為大家展現一些在今日頭條熱門文案。它們都有比較高的點擊率,轉化也非常好。其中,與研發相關就是“畫質”這一塊。該如何把畫面做得更高清,讓3D效果更好,這都非常重要。而“抽獎福利”則需要考慮如何把這個介面做得更精美,福利如何更突出,。像傳奇類產品,使用者非常在意“裝備回收”。社交也是用戶非常看重的,而這方面用戶最多也是最好的就是“結婚”系統。大家在研發產品的時候,對於社交這塊看能否有其他突破。

從素材角度而言,剛也有提到,最好的素材就是遊戲原先的截圖,無需做任何修改就能對玩家產生比較大的吸引力。

而這方面我們又能有哪些突破,從佈局上來說,我們有三大版塊,第一個版塊就是整體佈局,譬如策略類遊戲玩家比較在乎全盤分析,通過分析來思考怎樣才能發揮最大優勢。其次是裝備的展現,因為整體佈局所展現的元素非常多,所以在這方面突出裝備這點效果非常好。第二個版塊是拼接佈局,這類佈局UI用的會比較多,大家可以看到傳奇這個佈局,展現的是一個升級過程。第三個是切割佈局,一方面能營造良好的整體感受,另一方面也能突出3D效果。

而視角這個方面,同樣有三個版塊。第一個是仰視,可以突出BOSS的強大,帶動用戶的自我挑戰力。而俯視的畫面延伸感非常長,我們就能放一些裝備來吸引玩家,或者突出策略性遊戲的佈局,最後一個平視相對平淡一些,這個介面建議大家做一些延伸感比較強的圖片,帶動使用者想像力。

以上是分享的廣告優化之道,希望大家在素材和文案方面能夠從市場角度去思考,在研發上該如何切入,讓產品成為爆款。

而在移動遊戲類型排名上,前三名分別為賽車遊戲、動作遊戲和即時戰略遊戲。而市場主流的RPG和SLG分別位列第9名和第12名。

結合之前的一些大資料,大家也能看出,優化師的角色主要扮演“畫龍點睛”、“如虎添翼”的角色,主要核心競爭力還是需要有一款靠譜的產品。而說到產品,我們先講一下“優化師”。對於一些初創企業,在研發遊戲或者做發行之初,究竟需要怎樣的人來擔任遊戲優化師,使遊戲以最低的成本來獲得最大的量。

首先,優化師一定要對遊戲非常敏感,無論是對遊戲玩法的理解還是對用戶需求,都必須要有一個清晰的印象。

其次,創造力也是一個非常重要的點,作為一名優化師,需要不斷的去瞭解使用者的喜好,然後挖掘出能吸引用戶的點。

第三點則為抗壓,在遊戲投放之初,有一段非常痛苦的測試期,在這段時間內,大部分遊戲的投放成本非常高,且效果並不一定很好,這時就需要優化師有一個非常好的判斷力,從資料觀測和創意表現上去判斷,哪些素材能經過抗壓階段,最終獲得變現能力。

而對資料敏感度要求也非常高,對產品的點擊率、啟動率、DAU、ROI等資料要非常瞭解。

責任心則是對任何職業都是一個重要的點。

而堅定不移,理解為如果你選擇的優化師對於你都是言聽計從的話,那麼這名優化師不合格。他對自己的用戶是最清晰的,對某類創意和表現也是最瞭解。如果他對你的任何命令都言聽計從,沒有自己的想法,那這名優化師非常不合格。

合格的優化師在拿到某款產品之前,一定要對這款產品做詳細分析。這裡我以一款名偵探柯南IP的RPG遊戲做一個例子。我們在分析這款產品時,要先瞭解這是屬於哪種類型產品,這直接決定遊戲測試的成本以及LTV和投放成本進行估判。

對於IP這部分,剛也有聊到,基本為一些影視IP、小說IP、動漫IP和大廠遊戲IP。所以像騰訊網易的日子就非常好過,他們的文案大多是“暨《王者榮耀》之後,騰訊又推出XXX”。這種文案用在他們任何產品上表現效果都非常好。我們雖然沒有大廠IP,但可以從其他地方入手,比如遊戲核心玩法或者是一些突出的人物角色。

在產品分析之後,就要制定產品投放策略,這個投放策略氛圍四大版塊。

第一個版塊,也是最重要的——素材方向。結合之前舉例的產品,大致可以分為四個方向:經典角色、場景還原、玩法、裝備。譬如經典角色這個方向又可以細分為“海報分”,這主要是走一些IP方向。而UI最好的素材就是從遊戲內截圖,這類素材表現非常好,能給用戶帶來深入的代入感。之後就是漫畫。

素材瞭解完後,基於之前的四個方向,我們的文案最好也是配合素材,讓玩家有個在整體的代入感。比如經典角色這個方向,在文案上可以寫以下三個方面。首先,突出重點人物。像有IP的產品重點人物很突出,比如柯南、小蘭等,只要用戶有一定情懷,他們只要看到這些人物名稱都會非常感興趣。或者是登錄送IP角色這類文案,比如在一款新遊上線之初,肯定有一些新手福利,這點我們可以從突出重點人物的角度去寫文案。其次就是情懷類的宣傳。

第三個就是推廣。遊戲分為三個階段。第一個是大推期,這個時間段承受的成本會比之後更高。而穩定期需要去制定測試成本,以及之後穩定期的成本,如何才能收回成本。而回收期需要總結之前的投放廣告計畫,看哪些廣告計畫效果不錯,然後做相應增減。

第四個就是投放位置。今日頭條現在有這四個位置可供投放:各大頻道資訊流位置;詳情頁廣告投放位;內涵段子資訊流位置;西瓜視頻資訊流位置。

廣告投放策略制定完之後,我們廣告帳戶最終呈現是這樣的狀態。我們將嚴格遵守A/B TEST,大家可以觀察一下,我們建了4個廣告組,每個廣告組都遵循投放廣告策略的各個方向,每個廣告組下有3個廣告計畫,每個廣告計畫都遵循同一個文案配不同方向的圖片,去測試哪個方向表現更好。

之後就是做一個投放總結,我們會對所有的資料都做記錄。這個資料包括兩方面,一方面是前端資料,另一方面則來自協力廠商監測,比如TalkingData資料展現。

對於前端資料,可以大致瞭解每天的啟動量以及成本變化,我們還可以對比不同時間段的成本變化,有助於我們瞭解廣告計畫在什麼時候達到效果峰值,什麼時候是處於一個衰退狀態。而在協力廠商資料上,可以根據每款產品的考核標準去研究資料。比如次日留存、七日的ROI等等。

接下來也是分享最重要的一個部分——廣告創意。我們雖然有成百上千的廣告創意,但真正能把錢花在刀刃上的創意是少之又少。但當經過多次測試後,能找到一條非常好的廣告創意,這時優化師的成就感非常高,廣告創業也是讓優化師痛並快樂著。

而廣告創意對研發又有怎樣的啟發呢?其實我們在研發產品時,可以注意這部分內容,什麼東西是玩家感興趣的,當產品的自然引流已經非常高的時候,優化師則可以起如虎添翼的角色。

我們在寫文案時,遵從以下六個原則就是一條比較好的文案。這六個原則是互惠原則、承諾原則、社會認同、喜好原則、權威原則、稀缺原則。

這六個原則我簡單舉個例子。比如互惠原則,就是你這款產品能給玩家帶來怎樣的福利。比如我們經常看到一些文案會寫“裝備線上回收、一晚上賺三萬”。而承諾原則是告知用戶通過玩這款遊戲,一定能達到怎樣的狀態。而社會認同則是一些海外產品今年回歸國內市場,他們會寫“歐美玩家已玩瘋,你還不來?”。喜好原則要具體細分,比如SLG用戶就喜歡策略性,而策略性這部分文案該如何表現呢,這也是很重要的點。權威原則顧名思義就是“權威”,比如說“這款產品在蘋果榜單位列前十,你還不來玩嗎?”。而稀缺原則與社會認同有一定的反差,很多人喜歡大眾遊戲,同時也有一些人喜歡小眾化遊戲,比如宮廷風遊戲。這類文案可以突出“99%的人都不知道這款竟然這麼好玩”。

接下來為大家展現一些在今日頭條熱門文案。它們都有比較高的點擊率,轉化也非常好。其中,與研發相關就是“畫質”這一塊。該如何把畫面做得更高清,讓3D效果更好,這都非常重要。而“抽獎福利”則需要考慮如何把這個介面做得更精美,福利如何更突出,。像傳奇類產品,使用者非常在意“裝備回收”。社交也是用戶非常看重的,而這方面用戶最多也是最好的就是“結婚”系統。大家在研發產品的時候,對於社交這塊看能否有其他突破。

從素材角度而言,剛也有提到,最好的素材就是遊戲原先的截圖,無需做任何修改就能對玩家產生比較大的吸引力。

而這方面我們又能有哪些突破,從佈局上來說,我們有三大版塊,第一個版塊就是整體佈局,譬如策略類遊戲玩家比較在乎全盤分析,通過分析來思考怎樣才能發揮最大優勢。其次是裝備的展現,因為整體佈局所展現的元素非常多,所以在這方面突出裝備這點效果非常好。第二個版塊是拼接佈局,這類佈局UI用的會比較多,大家可以看到傳奇這個佈局,展現的是一個升級過程。第三個是切割佈局,一方面能營造良好的整體感受,另一方面也能突出3D效果。

而視角這個方面,同樣有三個版塊。第一個是仰視,可以突出BOSS的強大,帶動用戶的自我挑戰力。而俯視的畫面延伸感非常長,我們就能放一些裝備來吸引玩家,或者突出策略性遊戲的佈局,最後一個平視相對平淡一些,這個介面建議大家做一些延伸感比較強的圖片,帶動使用者想像力。

以上是分享的廣告優化之道,希望大家在素材和文案方面能夠從市場角度去思考,在研發上該如何切入,讓產品成為爆款。

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