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VR電影的綜合媒介特性:視覺文化的內在超越

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秦蘭珺

場景一:“聽覺世界的性質”

通感性的視覺資訊——兼論VR電影的綜合媒介特性

公園場景的全景啟示

在第一個場景“聽覺世界的性質”(theNature of Acoustic World)中, 使用者以盲人的主觀視角來到公園, 耳邊響起霍爾的原聲錄音, 向用戶講述他所聽到的聲音;每描述一種聲音, 聲音就揭示了發出聲響的那個行動, 而行動就揭示了承載行動的那個物件;與此同時, 這個物件就以盲文點畫的形式從黑暗的環境中自我揭示出來, 點的亮度隨著聲音的大小而變, 沒有聲音的地方亮度為零,

影像也隨之在黑暗中消失。 隨著霍爾的描述, 環境中的聲音逐漸增多, 由點畫構成的物的影像也越來越豐富:穿高跟鞋、拖鞋、皮鞋從公園小道跑過或走過的人, 在旁邊椅子上翻閱報紙和竊竊私語的人, 在霍爾周圍跑來跑去嬉戲喊叫的兒童, 停下覓食又騰空而起的鳥, 在不遠處的湖中漂蕩的小木船, 公園外更遠處疾馳而過的車和車輪下的公路⋯⋯各種聲音在霍爾的分辨中依次出現、不斷增加, 它們紛至遝來、重疊交織, 可又如葡萄酒的味道和合唱隊的歌聲般層次分明。 此時, 用戶耳邊響起了霍爾的原聲:“來自四面八方的聲音的‘大雜燴’(myriad)給了我一幅世界的全景(panorama)。 ”與此同時, 在用戶的視野中, 點畫也以前所未有的豐富性和層次性構成了公園的全景。
最終, 無法用視覺或聽覺區分的全景資訊將世界揭示得一覽無餘。 此時, 環境中響起了霍爾的總結:“世界與其活動聲聲相印(consist), 沒有活動就沒有聲音, 沒有聲音就沒有世界。 ”第一個場景結束。

不得不承認, 在名為“聽覺世界的性質”的場景中,

視覺資訊不僅出現了, 甚至在該場景的高潮即世界的“全景”揭示中, 還和聽覺資訊享有同等重要的作用。 那麼, 這樣的視覺資訊如何服務於“非視覺化”的感知呢?

必須聲明的是:“視覺”並不等於“視覺化”, 視覺是信號的屬性, 而“視覺化”意味著感知的特定範式。 例如一個剛剛失去視覺的盲人, 很可能就如霍爾記錄的那樣, 依舊會用“視覺化”的方式去感知世界。 但根據神經醫學的研究, 當一個視神經完好而視覺器官出了問題的盲人進入深度“失明”, 外部視覺信號的阻斷有時反能促進視神經接受其他感覺神經的刺激, 發生所謂“跨模式啟動”(CrossModel Activation), 當大腦內部的觸覺、嗅覺、味覺、聽覺信號而非外部視覺信號激發了視神經,

就會形成一種類似“通感”的現象, 但這裡的“通感”並非我們慣常理解的那種由“聯想”形成的修辭意義的“通感”, 因此, 如果一個進入深度“失明”狀態的盲人說他能用手指“看”到盲文, 這種“看”到並非隱喻或幻覺, 而是盲人特有的一種內在的真實感覺。

此時, 如果我們再回到影片, 就會發現這裡的視覺資訊不僅由“聲音”啟動, 隨聲音變化, 其表現形式也是“觸覺性”的盲文點畫。 因此, 此處的“視覺”並不意味著“視覺化”的感知, 發生的並非借助聲音喚起視覺“印象”的懷舊事件, 也並非是用“聽覺化”取代“視覺化”感知的“模式更迭”。 相反, 此處的“視覺”是通感性的視覺, 是與聽覺、觸覺相互激發的“視覺”, 是一種感官綜合中的“視覺”。

至此, 需要討論一下VR的“感官綜合性”。 “感官綜合”並非簡單“相加”, 之所以有“多種感官經驗相加”就是“感官綜合”的想法, 不過是劣質“多媒體”經驗給我們的片面印象。 其實, 當瓦格納1849年提出“總體藝術”, 海利希1960年代發明Sensorama的時候, 他們最看重的是從“綜合”中誕生的那個新屬性(詳見後文)。 這也就意味著,“整體”必須大於“部分”的相加,感官的綜合必須大於不同感官的疊加;也因此,構成綜合體驗的某個感覺將不同於它被單獨分離出來的狀態。不難看出,VR正因為繼承了這個意義上的“感官綜合性”,才能讓構成盲人整體經驗的“視覺”,不同於獨立的視覺。這個問題具體到VR《盲記》就表現為將技術上的視覺信號轉化為通感性的視覺體驗,實現對盲人視覺感知方式的類比。

在該場景的末尾,霍爾說:“世界與其活動聲聲相印(consist),沒有活動就沒有聲音,沒有聲音就沒有世界。”這個場景伴隨著“行走”、“奔跑”、“翻動”、“喊叫”、“行使”、“搖盪”這些動詞而浮現,那麼如果物不活動,盲人又如何感知?

場景二:“感受風”

互動性的視覺元素——兼論VR電影的互動媒介特性

場景中出現的互動規則及“鳥”的漫畫式形象

第二個場景“感受風(Feeling the Wind)”。體驗者再次進入黑暗,唯有一條由光點構成的小溪叮咚閃爍。耳邊響起霍爾的原聲:“我每次問天氣如何,朋友總不回應。我才意識到原來人們對天氣的感知是高度視覺化的:天很藍,陽光燦爛,諸如此類。”此時體驗者的眼前出現一行文字,“Pressto Create Wind and Reveal the Scene. Follow the Bird !(按下鍵,啟動風,打開場景,追上飛鳥!)”此時出現一個高亮的漫畫式飛鳥。體驗者配備頭顯,按壓觸控板,風以類似飄浮的碎紙片形象出現在影像中。此時,鳥開始飛,體驗者像玩射擊遊戲那樣將風吹向鳥,風隨鳥動,窸窸窣窣、叮叮噹當的聲音就這樣隨風飄出;而風鈴飛舞、樹影婆娑的點影畫面也從風中浮現⋯⋯當體驗者跟隨飛鳥,在四面八方製造了足夠的風,整個場景自黑暗中湧現,此時的影音環境就和上述第一個場景類似,都是世界的一“幅”觸覺、聽覺和視覺通感全景。霍爾原聲再次響起:“晴朗無趣,起風則靈⋯⋯風復活了聲音和環境,盲人品鑒天氣,風的作用就如光。”

不得不承認,儘管以通感性的視覺收場,但這個場景中最重要的視覺元素——鳥和風——卻是視覺化的。相比其他在體驗過程中浮現出的點畫影像,“鳥”的形象不僅開場就有,風格也是漫畫式的,漫畫形象的特點是視覺簡化和視覺誇張,高度的視覺屬性不言而喻。而風則使用了更明顯的視覺化表達:借助飄舞的物象表現不可見的風,這種視覺化方式也是文學和電影的經典套路。那麼,VR《盲記》因此就落入傳統媒介的視覺化窠臼了嗎?在此,我們有必要重提VR媒介的互動屬性。的確,VR很容易混同於同樣以“沉浸感”著稱的大螢幕(寬屏、巨幕或球幕)電影,但我們不能因此忽視它“數位介面”的本性,無視其內在繼承的互動基因——這個基因可以被抑制,卻始終存在。按照巴贊的說法:電影是一種以“完成時”為主要時態的“死”去的影像。那麼,VR則應該是一種以“進行時”為主要形態的“活”著的經驗。“互動性”將會成為VR不同于傳統視覺媒介的最大特徵。也因此,當電影+VR產生了VR電影,VR電影也必然會在某種程度上繼承這種“互動性”——哪怕僅僅體現為全景電影中的主動觀看。此時,我們思考VR電影的范式也必然少不了互動的維度。

此時讓我們再來問一個問題,如果要將傳統電影改編為VR,製作者將如何考慮“互動的維度”?例如,如果編劇寫下“我看到樹”,傳統電影導演會畫出分鏡,以某種影像運動或剪輯方式表現“我看到樹”,而VR導演寫下的或許是以下內容:

劇本內容:

我看到樹

實現方式:

互動道具:操作——按鍵,引導——鳥,觸發——風

互動過程:按鍵造風、追鳥,鳥引導風吹向樹,風觸發樹

互動結果:用戶看到了樹。

不難看出,從劇本中的“我看到樹”,到互動結果中的“用戶看到了樹”,“鳥”和“風”屬於另外的維度,是引導用戶“看到樹”的互動性元素。因為體驗者是互動的核心,所以此時最重要的問題就不再是“以盲人的方式”,而是“以使用者的方式”——以使用者的感知方式、操作習慣去設計和引導互動。不難想像,對於使用者,風的視覺形象不僅提供了“按鍵”操作的良好回饋,也能幫助他們更好地控制風向。而鳥的漫畫形象比點畫更清晰奪目,看得清才能追得上。正因為“鳥”和“風”的首要功能是充當使用者的互動元素而非構成盲人的感覺經驗,所以才要“以使用者的方式”即視覺化的方式出現。然而,對於該體驗場景來說最精彩的地方卻在於,這種以使用者的方式設計的互動式感知,卻在某種程度上實現了對盲人感知方式的類比。

讓我們來思考這個問題:為什麼對於霍爾,風的作用就如光,晴朗無趣,起風則靈?或許,起風可被看作是風與萬物的互動。互動改變風,風也因此攜帶了萬物的資訊,當風把資訊回饋給霍爾,霍爾就在對風的感知中感知到萬物。如果光是視覺感知的媒介,在這裡,風則無疑同樣充當了媒介,只不過一個是“要有光”,另一個是“要起風”,換言之,是要用戶互動,造成本來靜態世界的“活動”。

其實,借助互動實現資訊傳輸並不罕見:例如,蝙蝠和海豚借助聲波感知,有些盲人則通過手杖感知,“當觸覺、行動和聲音被轉化為即時視覺圖像,手杖可以讓盲人‘看見’,手杖就是盲人感覺器官的替代和延伸”。對於有些盲人,手杖替代了眼睛,對於霍爾,風則相當於手杖。使用者以霍爾的方式“感受風”,啟動風就相當於盲人伸出手杖,自風中看到點畫,就相當於盲人借手杖“看”到世界。

最終我們發現,在以上場景中,互動性的“視覺”以使用者的方式引導使用者以盲人的方式感知,“互動性”因而包含雙層含義:首先是以使用者的方式與介面互動,其次是以盲人的方式在互動中感知。無論是哪種意義上的互動,都以VR電影的互動潛能為前提。在表現盲人互動感知這一主題上,VR的確以其特有的媒介優勢而超越了電影。

場景三:論唱詩

共情性的認同——兼論VR電影的認同機制

在第三個場景“論唱詩(On Chior)”中,體驗者被置於一個由哥特教堂的點狀輪廓構成的空間。熙熙攘攘的人聲逐漸消失,響起霍爾原聲:“唱詩班開始唱歌了,我挨得那麼近。”歌聲自黑暗中浮現,歌者的點影也自黑暗中浮現:不同的聲部相互合作,此起彼伏,不同的影像也相互合作,此起彼伏。聲部的結構協同於影像的結構,歌聲的強度和層次協同於影像的強度和層次。就這樣,歌聲和影像相互啟示、自我啟示,也啟示了教堂的內部空間,讓它從靜觀性的神聖空間,變成動態中的神聖體驗。此時霍爾的聲音再次響起:“有人忽然告訴我歌者多麼漂亮:穿著潔白的裙子,洋溢著幸福的笑容。我被嚇了一跳。我感謝他的善意,但感動我的是歌聲,我的快樂不因視覺或對視覺的描述有任何增益。我的審美品鑒不再有視覺元素,也不感到匱乏。當一個人進入‘盲’的深處,視覺元素失去了廣延的意義(extentiousmeaning),不再重要。我開始理解:盲究竟是什麼。”聖歌結束,體驗結束。

本文的問題始於電影如何以第一人稱視角表現盲人的世界,其實VR電影在第一人稱視角上比傳統電影更有優勢。不得不說,主觀鏡頭在傳統電影中很難用好。除了觀眾可能頭暈這一不良生理反應,更重要的是在藝術效果上,主觀鏡頭可能會走向其初衷的反面。按照讓·米特裡(JeanMitry)的說法,如果主觀鏡頭的目的是強化觀眾對角色的認同,那麼由於傳統電影的鏡頭觀看方式具有強制性,結果很可能是:

“我”非但沒有認同他,這些主觀影像反而加大“我”和“他”的距離,因為它們最終讓“我”以更加明確的方式意識到,我自己感覺到的這些印象並不是我的親身體驗。

傳統電影“逼”著觀眾以唯一的方式觀看電影,VR提供的則是觀眾在與場景的互動中自主觀看,而非直接按照導演要求的方式觀看,因此傳統電影導致“認同”弱化的情形並不適用於VR電影的主觀視角。另外米特裡還提出,傳統電影的認同經常通過自我“投射”發生,投射需要物件,但在主觀鏡頭中卻不存在這樣可供“投射”的物件。

不得不承認,在第一人稱的VR電影中,認同物件同樣不會出現在影像中。但如果在“認同”上,VR不遜甚至超越傳統電影,其製造認同的機制又是什麼?為說明這個問題,我們需要從康得的一段論述說起:

當參觀者走進羅馬聖·彼得大教堂,一種震驚或困惑感突然襲來。在這裡有這樣一種情感,即對於整體的理念人的想像力為了表現它而感到不適,在這一理念中,想像力達到了它的極限,而在努力擴展這極限時就跌回到自身之中,但卻因此而被置於一種動人的愉悅狀態。

以上來自康得對“崇高”的描述。在康得的美學體系中,如果對於“優美”,愉悅來自想像力和知性在自由遊戲中的和諧,那麼在“崇高”中,審美主體的能力——想像力——達到自身的界限,雖然不能與知性“和諧”,卻指向了更高等級的“理性”——在康得的系統中,“理性”具有一種追求“整體”的傾向,是實踐中的立法能力,想像力由此在向整體的擴展中感受到一種更高級的“愉悅”,不僅是借“崇高”喚起的審美情感,也是一種通向實踐理性的道德情感。在沃格林的修正中,康得說的“優美”與其說來自“老一套的對藝術表現與所表現物件協調一致的遊戲性愉悅”,不如說來自一種投射性的移情。此時再來反觀康得的“優美”與“崇高”,就會發現,“優美”關乎由“投射成功”帶來的強化自身的愉悅,而“崇高”則更多的表現為由“投射失敗”而帶來的擴展自身的愉悅。

回到VR《盲記》,沉浸式的體驗缺乏康得式“優美”的靜觀距離,影像中也沒有霍爾的形象以供投射,霍爾原聲時刻提醒體驗者:這是一個非視覺的、與視覺世界完全不同又同樣自足的世界。此時我們發現,對於被視覺文化培育的體驗者來說,真正困難的或許並非缺乏視覺影像,以便讓投射在物理上發生,而是體驗者若以第一人稱方式體驗霍爾的經驗,就要放棄他作為有視覺的人所執著的那個視覺範式——其中,當然包括為視覺文化鍾愛、由視覺文化滋養的“投射”機制。

當“投射”被抑制的時候,體驗者的瞳孔卻與霍爾的“視角”重合,耳朵由霍爾的聲音引導,身體以自然的方式在霍爾的世界中行動。當盲人的經驗被VR模擬,當VR模擬的經驗又被用戶體驗,體驗者其實在用一種字面義上的“設身處地”和“感同身受”的方式體驗盲人的世界。

這種“設身處地”和“感同身受”的感知往往伴隨著“共情”。

“共情”是以他者的方式感知和思考的能力,常被看作道德情感的基礎。“共情”源於“模仿”的天性,當“模仿”發生在更高層面,就會發生“以他者方式”感受和認知的現象。因此,共情不同於“以我的方式感知他者”的投射——如果投射屬於“輸出”機制,那麼“共情”顯然是一種衍生自“模仿”本能的“輸入”機制。但不得不承認,即便來自本能,共情的發生也需要條件。雖然“共情”往往意味著以“他者方式”設身處地、感同身受,但在大部分情況下,“共情”往往開始於進入他者的環境,“處”他者之地,“感”他者之受——換言之,“只有身體先進入角色,大腦才慢慢領會”。

反觀VR《盲記》,它難道不是以這種方式進入盲人世界嗎?這個世界是如此不同,體驗者的“移情”沒有支點;這個世界又從不匱乏,體驗者的“同情”無處施與,正是在這樣的情況下,體驗者才更能意識到差異,也更能在這個差異的世界體驗著擴展著的自己,並由此感受盲人的世界,感受到那個“存在”於完整的自我中的那個“內在的他者”。正如霍爾所言:

盲人和有視覺的人之間橫亙著一條鴻溝,在某種意義上,我的努力不過是要克服這條鴻溝。為此,我強調盲人世界的獨特性——盲人的世界也是一個世界,並且是很多種人類世界中的一個,視覺的世界也是其中一個。盲人和有視覺的人彼此需要,以便理解“人”,理解人的完整的“人性”。

VR《盲記》以新媒介的形式,延續的正是霍爾的努力。

其實,共情式的認同並非僅為VR《盲記》所有,不誇張地說,共情就是VR電影的媒介特徵。VR將更強的綜合性、更“活”的互動性帶給電影,將字面義上的“設身處地”、物理意義上的“感同身受”製造出來,有力地促發著“共情”的發生。或許,正因為“共情”是一種以他者的方式進入他者的世界的必要能力,又因為VR電影在“共情”上的優勢,現階段才會有大批優秀的VR電影,都嘗試以“共情”為突破口,探索VR給電影和它所表達的世界帶來的可能。

2014年VR電影的先驅克裡斯·米爾克(ChrisMilk)製作了《錫德拉上空的雲》(Clouds over Sidra),影片以一個小女孩的主觀視角,講述沙漠一日的生活。電影後來被帶到2014年達沃斯論壇,那些能決定眾多人命運的少數人在遙遠的瑞士體驗了女孩平靜的沙漠一日,這裡沒有對匱乏的表述,沒有對援助的呼籲,可差異世界的完整和“崇高”反倒更能觸動論壇上的大佬,給錫德拉地區帶來了實際的説明。後來米爾克做過一個名為《虛擬實境如何製造終極共情機器》(HowVirtual Reality Can Create the Ultimate Empathy Machine)的演講,結尾他講到:

它[VR]把人與人聯繫起來,其深刻性在之前的媒介中從未出現。它能改變人們對彼此的感知。我們變得更加悲憫、更加惻隱,也更加彼此相關——VR是一種技術,但借助這個裝置,我們變得更“人化”了。

或許,VR電影真的能培育康得式的崇高——那個因感知到“他者”的差異和自身的擴展被喚起的審美體驗和道德情感,從這種崇高中能孕育出更完整的人性嗎?

結論:視覺文化的內在超越

電影能否以第一人稱表現盲人的世界?我們認為,VR電影《盲記》做到了。它或是用視覺信號轉化非視覺化元素,類比盲人的通感性視覺;或是將視覺化的信號轉化為交互元素,引導體驗者按照盲人的方式互動感知;與此同時,它還將“投射”的障礙變為一種以非視覺化方式建構情感認同機制的契機,以進入“他者”的“共情”取代覆蓋“他者”的“投射”。最終,VR《盲記》不僅在物理上實現了以盲人的方式“進入”,也在感覺、意義乃至認同和情感上實現了“進入”。正是在對“非視覺”的全方位的“進入”中,VR《盲記》實現了對視覺文化的超越。

更重要的是,這一超越不僅建立在具體作品的內容匠心之上,也建立在藝術媒介的技術特性之上。我們忍不住要問,這是否意味著VR電影具有超越視覺文化的可能?必須承認,VR電影依靠的是最先進的視覺技術,延續的是最巔峰的視覺藝術,表達的是最濃縮的視覺文化,但VR電影並非只能止步於視覺——如果視覺曾充當製造幻境的主要媒介,那麼今天“造得更完整”的強烈欲望,讓視覺媒介發展為多感官綜合媒介;如果視覺曾經讓意義以更具象的方式被感知,那麼今天“造得更鮮活”的強烈動機,讓被動接受的媒介發展為互動的媒介;或許最終,VR電影的綜合互動媒介將帶來一個不比現實更“虛”、也不比現實更“實”的“另類世界”,這將是一個和現實享有相同本體論和認識論地位的“平行世界”。

這個“平行世界”對於我們能意味著什麼呢?

從視覺文化的角度,它的確把柏拉圖的“洞穴”從哲學上的隱喻變為技術上的現實。而在對視覺文化的批評中,柏拉圖那個由投影構成的“洞穴”也常被當作先哲的寓言,提醒人們視覺文化諸如感官刺激、幻境沉溺、自我蒙蔽、行動力喪失之類的負面效應。但我們想強調的是,對於那些習慣生活在由自我投射構成的“洞穴”中的人,能夠在不同的“平行世界”——哪怕只是不同的“洞穴”——有過幾次“共情”體驗,即便不能走出人類最終的“洞穴”,或許也能幫助他走出“自我”的“洞穴”,去更好地理解和面對作為人類整體處境的“洞穴”。

回顧歷史,當瓦格納寫下《未來的藝術作品》,暢想“總體藝術”如何綜合各種感官藝術時,他強調的是“總體藝術”懸置日常感知的能力,是觀眾在作品中體驗到的世界的擴展,是一種自藝術體驗誕生的更高的精神;當海利希寫下《未來的電影》,討論電影如何才能成為一門調動“五官”的藝術時,他說“如果色彩令人目盲、聲音令人耳聾,靈魂的音樂超載,那麼未來的電影將關掉一切”。因為電影雖然始於感官,但它並非關涉“感官的藝術”,而是“關涉意識的藝術”。它應該讓意識更靈動開放,而非更封閉麻木。

今天,先輩的夢想終於通向了剛剛誕生的以VR電影為代表的VR藝術。當然我們不能把先輩的期許作為當下的現實,必須承認,VR藝術的實踐極有可能走向其初衷的反面:它有可能於半路止步,有可能強化視覺文化的弊端,有可能僅僅豐富而非超越那個孕育它的視覺文化。當《魔獸爭霸》《火星救援》《分歧者聯盟3》《復仇者聯盟2》在2015年推出VR全景預告片,當2016年有更多大片公司和導演宣告要推出VR版電影時,我們的確看到了這個趨勢。

但在這個藝術剛剛興起的當下,我們還有另一種可能:VR電影不僅是傳統電影的延伸,它雖然由舊的視覺文化孕育,但它將充分發揮新媒介特徵。當VR真的把自身的多感官互動性發揮出來,當VR的藝術潛能真的在偉大的作品中得到證明,我們看到的將是一種超越視覺文化的藝術。

但首先,我們需要意識到這個可能。

這也就意味著,“整體”必須大於“部分”的相加,感官的綜合必須大於不同感官的疊加;也因此,構成綜合體驗的某個感覺將不同於它被單獨分離出來的狀態。不難看出,VR正因為繼承了這個意義上的“感官綜合性”,才能讓構成盲人整體經驗的“視覺”,不同於獨立的視覺。這個問題具體到VR《盲記》就表現為將技術上的視覺信號轉化為通感性的視覺體驗,實現對盲人視覺感知方式的類比。

在該場景的末尾,霍爾說:“世界與其活動聲聲相印(consist),沒有活動就沒有聲音,沒有聲音就沒有世界。”這個場景伴隨著“行走”、“奔跑”、“翻動”、“喊叫”、“行使”、“搖盪”這些動詞而浮現,那麼如果物不活動,盲人又如何感知?

場景二:“感受風”

互動性的視覺元素——兼論VR電影的互動媒介特性

場景中出現的互動規則及“鳥”的漫畫式形象

第二個場景“感受風(Feeling the Wind)”。體驗者再次進入黑暗,唯有一條由光點構成的小溪叮咚閃爍。耳邊響起霍爾的原聲:“我每次問天氣如何,朋友總不回應。我才意識到原來人們對天氣的感知是高度視覺化的:天很藍,陽光燦爛,諸如此類。”此時體驗者的眼前出現一行文字,“Pressto Create Wind and Reveal the Scene. Follow the Bird !(按下鍵,啟動風,打開場景,追上飛鳥!)”此時出現一個高亮的漫畫式飛鳥。體驗者配備頭顯,按壓觸控板,風以類似飄浮的碎紙片形象出現在影像中。此時,鳥開始飛,體驗者像玩射擊遊戲那樣將風吹向鳥,風隨鳥動,窸窸窣窣、叮叮噹當的聲音就這樣隨風飄出;而風鈴飛舞、樹影婆娑的點影畫面也從風中浮現⋯⋯當體驗者跟隨飛鳥,在四面八方製造了足夠的風,整個場景自黑暗中湧現,此時的影音環境就和上述第一個場景類似,都是世界的一“幅”觸覺、聽覺和視覺通感全景。霍爾原聲再次響起:“晴朗無趣,起風則靈⋯⋯風復活了聲音和環境,盲人品鑒天氣,風的作用就如光。”

不得不承認,儘管以通感性的視覺收場,但這個場景中最重要的視覺元素——鳥和風——卻是視覺化的。相比其他在體驗過程中浮現出的點畫影像,“鳥”的形象不僅開場就有,風格也是漫畫式的,漫畫形象的特點是視覺簡化和視覺誇張,高度的視覺屬性不言而喻。而風則使用了更明顯的視覺化表達:借助飄舞的物象表現不可見的風,這種視覺化方式也是文學和電影的經典套路。那麼,VR《盲記》因此就落入傳統媒介的視覺化窠臼了嗎?在此,我們有必要重提VR媒介的互動屬性。的確,VR很容易混同於同樣以“沉浸感”著稱的大螢幕(寬屏、巨幕或球幕)電影,但我們不能因此忽視它“數位介面”的本性,無視其內在繼承的互動基因——這個基因可以被抑制,卻始終存在。按照巴贊的說法:電影是一種以“完成時”為主要時態的“死”去的影像。那麼,VR則應該是一種以“進行時”為主要形態的“活”著的經驗。“互動性”將會成為VR不同于傳統視覺媒介的最大特徵。也因此,當電影+VR產生了VR電影,VR電影也必然會在某種程度上繼承這種“互動性”——哪怕僅僅體現為全景電影中的主動觀看。此時,我們思考VR電影的范式也必然少不了互動的維度。

此時讓我們再來問一個問題,如果要將傳統電影改編為VR,製作者將如何考慮“互動的維度”?例如,如果編劇寫下“我看到樹”,傳統電影導演會畫出分鏡,以某種影像運動或剪輯方式表現“我看到樹”,而VR導演寫下的或許是以下內容:

劇本內容:

我看到樹

實現方式:

互動道具:操作——按鍵,引導——鳥,觸發——風

互動過程:按鍵造風、追鳥,鳥引導風吹向樹,風觸發樹

互動結果:用戶看到了樹。

不難看出,從劇本中的“我看到樹”,到互動結果中的“用戶看到了樹”,“鳥”和“風”屬於另外的維度,是引導用戶“看到樹”的互動性元素。因為體驗者是互動的核心,所以此時最重要的問題就不再是“以盲人的方式”,而是“以使用者的方式”——以使用者的感知方式、操作習慣去設計和引導互動。不難想像,對於使用者,風的視覺形象不僅提供了“按鍵”操作的良好回饋,也能幫助他們更好地控制風向。而鳥的漫畫形象比點畫更清晰奪目,看得清才能追得上。正因為“鳥”和“風”的首要功能是充當使用者的互動元素而非構成盲人的感覺經驗,所以才要“以使用者的方式”即視覺化的方式出現。然而,對於該體驗場景來說最精彩的地方卻在於,這種以使用者的方式設計的互動式感知,卻在某種程度上實現了對盲人感知方式的類比。

讓我們來思考這個問題:為什麼對於霍爾,風的作用就如光,晴朗無趣,起風則靈?或許,起風可被看作是風與萬物的互動。互動改變風,風也因此攜帶了萬物的資訊,當風把資訊回饋給霍爾,霍爾就在對風的感知中感知到萬物。如果光是視覺感知的媒介,在這裡,風則無疑同樣充當了媒介,只不過一個是“要有光”,另一個是“要起風”,換言之,是要用戶互動,造成本來靜態世界的“活動”。

其實,借助互動實現資訊傳輸並不罕見:例如,蝙蝠和海豚借助聲波感知,有些盲人則通過手杖感知,“當觸覺、行動和聲音被轉化為即時視覺圖像,手杖可以讓盲人‘看見’,手杖就是盲人感覺器官的替代和延伸”。對於有些盲人,手杖替代了眼睛,對於霍爾,風則相當於手杖。使用者以霍爾的方式“感受風”,啟動風就相當於盲人伸出手杖,自風中看到點畫,就相當於盲人借手杖“看”到世界。

最終我們發現,在以上場景中,互動性的“視覺”以使用者的方式引導使用者以盲人的方式感知,“互動性”因而包含雙層含義:首先是以使用者的方式與介面互動,其次是以盲人的方式在互動中感知。無論是哪種意義上的互動,都以VR電影的互動潛能為前提。在表現盲人互動感知這一主題上,VR的確以其特有的媒介優勢而超越了電影。

場景三:論唱詩

共情性的認同——兼論VR電影的認同機制

在第三個場景“論唱詩(On Chior)”中,體驗者被置於一個由哥特教堂的點狀輪廓構成的空間。熙熙攘攘的人聲逐漸消失,響起霍爾原聲:“唱詩班開始唱歌了,我挨得那麼近。”歌聲自黑暗中浮現,歌者的點影也自黑暗中浮現:不同的聲部相互合作,此起彼伏,不同的影像也相互合作,此起彼伏。聲部的結構協同於影像的結構,歌聲的強度和層次協同於影像的強度和層次。就這樣,歌聲和影像相互啟示、自我啟示,也啟示了教堂的內部空間,讓它從靜觀性的神聖空間,變成動態中的神聖體驗。此時霍爾的聲音再次響起:“有人忽然告訴我歌者多麼漂亮:穿著潔白的裙子,洋溢著幸福的笑容。我被嚇了一跳。我感謝他的善意,但感動我的是歌聲,我的快樂不因視覺或對視覺的描述有任何增益。我的審美品鑒不再有視覺元素,也不感到匱乏。當一個人進入‘盲’的深處,視覺元素失去了廣延的意義(extentiousmeaning),不再重要。我開始理解:盲究竟是什麼。”聖歌結束,體驗結束。

本文的問題始於電影如何以第一人稱視角表現盲人的世界,其實VR電影在第一人稱視角上比傳統電影更有優勢。不得不說,主觀鏡頭在傳統電影中很難用好。除了觀眾可能頭暈這一不良生理反應,更重要的是在藝術效果上,主觀鏡頭可能會走向其初衷的反面。按照讓·米特裡(JeanMitry)的說法,如果主觀鏡頭的目的是強化觀眾對角色的認同,那麼由於傳統電影的鏡頭觀看方式具有強制性,結果很可能是:

“我”非但沒有認同他,這些主觀影像反而加大“我”和“他”的距離,因為它們最終讓“我”以更加明確的方式意識到,我自己感覺到的這些印象並不是我的親身體驗。

傳統電影“逼”著觀眾以唯一的方式觀看電影,VR提供的則是觀眾在與場景的互動中自主觀看,而非直接按照導演要求的方式觀看,因此傳統電影導致“認同”弱化的情形並不適用於VR電影的主觀視角。另外米特裡還提出,傳統電影的認同經常通過自我“投射”發生,投射需要物件,但在主觀鏡頭中卻不存在這樣可供“投射”的物件。

不得不承認,在第一人稱的VR電影中,認同物件同樣不會出現在影像中。但如果在“認同”上,VR不遜甚至超越傳統電影,其製造認同的機制又是什麼?為說明這個問題,我們需要從康得的一段論述說起:

當參觀者走進羅馬聖·彼得大教堂,一種震驚或困惑感突然襲來。在這裡有這樣一種情感,即對於整體的理念人的想像力為了表現它而感到不適,在這一理念中,想像力達到了它的極限,而在努力擴展這極限時就跌回到自身之中,但卻因此而被置於一種動人的愉悅狀態。

以上來自康得對“崇高”的描述。在康得的美學體系中,如果對於“優美”,愉悅來自想像力和知性在自由遊戲中的和諧,那麼在“崇高”中,審美主體的能力——想像力——達到自身的界限,雖然不能與知性“和諧”,卻指向了更高等級的“理性”——在康得的系統中,“理性”具有一種追求“整體”的傾向,是實踐中的立法能力,想像力由此在向整體的擴展中感受到一種更高級的“愉悅”,不僅是借“崇高”喚起的審美情感,也是一種通向實踐理性的道德情感。在沃格林的修正中,康得說的“優美”與其說來自“老一套的對藝術表現與所表現物件協調一致的遊戲性愉悅”,不如說來自一種投射性的移情。此時再來反觀康得的“優美”與“崇高”,就會發現,“優美”關乎由“投射成功”帶來的強化自身的愉悅,而“崇高”則更多的表現為由“投射失敗”而帶來的擴展自身的愉悅。

回到VR《盲記》,沉浸式的體驗缺乏康得式“優美”的靜觀距離,影像中也沒有霍爾的形象以供投射,霍爾原聲時刻提醒體驗者:這是一個非視覺的、與視覺世界完全不同又同樣自足的世界。此時我們發現,對於被視覺文化培育的體驗者來說,真正困難的或許並非缺乏視覺影像,以便讓投射在物理上發生,而是體驗者若以第一人稱方式體驗霍爾的經驗,就要放棄他作為有視覺的人所執著的那個視覺範式——其中,當然包括為視覺文化鍾愛、由視覺文化滋養的“投射”機制。

當“投射”被抑制的時候,體驗者的瞳孔卻與霍爾的“視角”重合,耳朵由霍爾的聲音引導,身體以自然的方式在霍爾的世界中行動。當盲人的經驗被VR模擬,當VR模擬的經驗又被用戶體驗,體驗者其實在用一種字面義上的“設身處地”和“感同身受”的方式體驗盲人的世界。

這種“設身處地”和“感同身受”的感知往往伴隨著“共情”。

“共情”是以他者的方式感知和思考的能力,常被看作道德情感的基礎。“共情”源於“模仿”的天性,當“模仿”發生在更高層面,就會發生“以他者方式”感受和認知的現象。因此,共情不同於“以我的方式感知他者”的投射——如果投射屬於“輸出”機制,那麼“共情”顯然是一種衍生自“模仿”本能的“輸入”機制。但不得不承認,即便來自本能,共情的發生也需要條件。雖然“共情”往往意味著以“他者方式”設身處地、感同身受,但在大部分情況下,“共情”往往開始於進入他者的環境,“處”他者之地,“感”他者之受——換言之,“只有身體先進入角色,大腦才慢慢領會”。

反觀VR《盲記》,它難道不是以這種方式進入盲人世界嗎?這個世界是如此不同,體驗者的“移情”沒有支點;這個世界又從不匱乏,體驗者的“同情”無處施與,正是在這樣的情況下,體驗者才更能意識到差異,也更能在這個差異的世界體驗著擴展著的自己,並由此感受盲人的世界,感受到那個“存在”於完整的自我中的那個“內在的他者”。正如霍爾所言:

盲人和有視覺的人之間橫亙著一條鴻溝,在某種意義上,我的努力不過是要克服這條鴻溝。為此,我強調盲人世界的獨特性——盲人的世界也是一個世界,並且是很多種人類世界中的一個,視覺的世界也是其中一個。盲人和有視覺的人彼此需要,以便理解“人”,理解人的完整的“人性”。

VR《盲記》以新媒介的形式,延續的正是霍爾的努力。

其實,共情式的認同並非僅為VR《盲記》所有,不誇張地說,共情就是VR電影的媒介特徵。VR將更強的綜合性、更“活”的互動性帶給電影,將字面義上的“設身處地”、物理意義上的“感同身受”製造出來,有力地促發著“共情”的發生。或許,正因為“共情”是一種以他者的方式進入他者的世界的必要能力,又因為VR電影在“共情”上的優勢,現階段才會有大批優秀的VR電影,都嘗試以“共情”為突破口,探索VR給電影和它所表達的世界帶來的可能。

2014年VR電影的先驅克裡斯·米爾克(ChrisMilk)製作了《錫德拉上空的雲》(Clouds over Sidra),影片以一個小女孩的主觀視角,講述沙漠一日的生活。電影後來被帶到2014年達沃斯論壇,那些能決定眾多人命運的少數人在遙遠的瑞士體驗了女孩平靜的沙漠一日,這裡沒有對匱乏的表述,沒有對援助的呼籲,可差異世界的完整和“崇高”反倒更能觸動論壇上的大佬,給錫德拉地區帶來了實際的説明。後來米爾克做過一個名為《虛擬實境如何製造終極共情機器》(HowVirtual Reality Can Create the Ultimate Empathy Machine)的演講,結尾他講到:

它[VR]把人與人聯繫起來,其深刻性在之前的媒介中從未出現。它能改變人們對彼此的感知。我們變得更加悲憫、更加惻隱,也更加彼此相關——VR是一種技術,但借助這個裝置,我們變得更“人化”了。

或許,VR電影真的能培育康得式的崇高——那個因感知到“他者”的差異和自身的擴展被喚起的審美體驗和道德情感,從這種崇高中能孕育出更完整的人性嗎?

結論:視覺文化的內在超越

電影能否以第一人稱表現盲人的世界?我們認為,VR電影《盲記》做到了。它或是用視覺信號轉化非視覺化元素,類比盲人的通感性視覺;或是將視覺化的信號轉化為交互元素,引導體驗者按照盲人的方式互動感知;與此同時,它還將“投射”的障礙變為一種以非視覺化方式建構情感認同機制的契機,以進入“他者”的“共情”取代覆蓋“他者”的“投射”。最終,VR《盲記》不僅在物理上實現了以盲人的方式“進入”,也在感覺、意義乃至認同和情感上實現了“進入”。正是在對“非視覺”的全方位的“進入”中,VR《盲記》實現了對視覺文化的超越。

更重要的是,這一超越不僅建立在具體作品的內容匠心之上,也建立在藝術媒介的技術特性之上。我們忍不住要問,這是否意味著VR電影具有超越視覺文化的可能?必須承認,VR電影依靠的是最先進的視覺技術,延續的是最巔峰的視覺藝術,表達的是最濃縮的視覺文化,但VR電影並非只能止步於視覺——如果視覺曾充當製造幻境的主要媒介,那麼今天“造得更完整”的強烈欲望,讓視覺媒介發展為多感官綜合媒介;如果視覺曾經讓意義以更具象的方式被感知,那麼今天“造得更鮮活”的強烈動機,讓被動接受的媒介發展為互動的媒介;或許最終,VR電影的綜合互動媒介將帶來一個不比現實更“虛”、也不比現實更“實”的“另類世界”,這將是一個和現實享有相同本體論和認識論地位的“平行世界”。

這個“平行世界”對於我們能意味著什麼呢?

從視覺文化的角度,它的確把柏拉圖的“洞穴”從哲學上的隱喻變為技術上的現實。而在對視覺文化的批評中,柏拉圖那個由投影構成的“洞穴”也常被當作先哲的寓言,提醒人們視覺文化諸如感官刺激、幻境沉溺、自我蒙蔽、行動力喪失之類的負面效應。但我們想強調的是,對於那些習慣生活在由自我投射構成的“洞穴”中的人,能夠在不同的“平行世界”——哪怕只是不同的“洞穴”——有過幾次“共情”體驗,即便不能走出人類最終的“洞穴”,或許也能幫助他走出“自我”的“洞穴”,去更好地理解和面對作為人類整體處境的“洞穴”。

回顧歷史,當瓦格納寫下《未來的藝術作品》,暢想“總體藝術”如何綜合各種感官藝術時,他強調的是“總體藝術”懸置日常感知的能力,是觀眾在作品中體驗到的世界的擴展,是一種自藝術體驗誕生的更高的精神;當海利希寫下《未來的電影》,討論電影如何才能成為一門調動“五官”的藝術時,他說“如果色彩令人目盲、聲音令人耳聾,靈魂的音樂超載,那麼未來的電影將關掉一切”。因為電影雖然始於感官,但它並非關涉“感官的藝術”,而是“關涉意識的藝術”。它應該讓意識更靈動開放,而非更封閉麻木。

今天,先輩的夢想終於通向了剛剛誕生的以VR電影為代表的VR藝術。當然我們不能把先輩的期許作為當下的現實,必須承認,VR藝術的實踐極有可能走向其初衷的反面:它有可能於半路止步,有可能強化視覺文化的弊端,有可能僅僅豐富而非超越那個孕育它的視覺文化。當《魔獸爭霸》《火星救援》《分歧者聯盟3》《復仇者聯盟2》在2015年推出VR全景預告片,當2016年有更多大片公司和導演宣告要推出VR版電影時,我們的確看到了這個趨勢。

但在這個藝術剛剛興起的當下,我們還有另一種可能:VR電影不僅是傳統電影的延伸,它雖然由舊的視覺文化孕育,但它將充分發揮新媒介特徵。當VR真的把自身的多感官互動性發揮出來,當VR的藝術潛能真的在偉大的作品中得到證明,我們看到的將是一種超越視覺文化的藝術。

但首先,我們需要意識到這個可能。

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