您的位置:首頁>遊戲>正文

100個月工資年終獎背後,遊戲行業到底有多賺錢?

文 / 倪憶菁

當“騰訊《王者榮耀》團隊年終獎100個月工資”的截圖在網上瘋傳的時候, 除了羡慕、質疑之外, 你是否有想過, 遊戲行業真的這麼賺錢麼?他們的賺錢邏輯又是什麼?

11月不知不覺已經到來, 每年接近年底的時候, 各個公司員工之間總免不了開啟年終獎“炫富or曬窮大比拼”。 而就在前一段時間, 大家一定被 “騰訊《王者榮耀》團隊年終獎100個月工資“的那張截圖在社交媒體上刷過屏。

圖為傳言《王者榮耀》年終獎100個月的消息截圖

不可否認的是, 這款註冊用戶突破2億、DAU(日活躍用戶數量)超過5412萬人的現象級手遊確實讓騰訊遊戲賺的盆滿缽滿。 據遊戲市場情報研究機構Newzoo最新資料顯示, 2017年上半年, 騰訊的遊戲業務總收入排名全球第一, 達74億美元, 同比增長50%, 而這一切都得益于《王者榮耀》在國內的流行。 另一家上榜的中國公司網易, 也憑藉年初的《陰陽師》大火過一把, 上半年總收入達到29億美元, 排名第七。

雖然騰訊遊戲沒有正面承認100個月獎金的真實性, 但大家是否會好奇, 王者榮耀現象級爆紅的背後, 100個月獎金有可能成真或者更多麼?遊戲行業或者說手遊行業真的有那麼賺錢麼?

今天, 筆者就以王者榮耀這款手遊為例,

從遊戲產業鏈的盈利模式角度來分析一下, 100個月獎金這件事到底靠不靠譜?同時結合目前的手遊市場來討論一下, 遊戲是不是一個賺錢的生意?未來的手遊市場面臨的挑戰和機遇又是什麼?

一、手遊行業的盈利模式

一般來說, 從遊戲平臺來分, 大致可以將遊戲分為PC端遊戲(用戶端遊戲, 俗稱端遊)、網頁遊戲(俗稱頁遊)、主機遊戲、單機遊戲和手機遊戲等幾類。 近兩年來, 隨著移動互聯網的興起, 手機遊戲逐漸成為國內遊戲市場的主流, 根據艾瑞諮詢的資料, 2016年手遊市場規模達到1022.8億元, 未來幾年也將呈現持續穩定增長狀態。 所以今天, 文中所說的遊戲, 將會以手游為主角來說說其整個產業鏈的盈利模式。

遊戲行業基本可分為研發公司、發行公司、平臺及管道類公司和相關周邊公司等, 手遊行業也大體相似。 下圖為其大致產業鏈圖:

簡單來說, 一款手遊由研發商進行開發, 發行商拿到授權後在平臺和管道上投放, 玩家通過平臺和管道進行下載。 而這其中, 每個類型公司扮演的角色各不相同, 進而會有不同的利益分配。

從源頭來說, 研發公司就是開發手遊的公司, 可以理解為傳統意義上的“製造商”。 一般來說, 一款遊戲被開發出來, 會給遊戲發行商去發行, 研發商通常會拿到總流水(用戶付費總額)的20%-30%左右(個別遊戲會低於這個數字)作為分成比例。

發行公司除了負責遊戲的行銷成本以外, 還會把遊戲總流水的30%-50% , 根據iOS和安卓平臺的不同給到手遊平臺和管道方。

剩下的分成, 扣除發行的行銷成本之後, 其實就是發行公司大概可以拿到的收入。

下圖為根據iOS和安卓平臺和管道的不同, 大致的分成比例參考。

從全球範圍來說, 平臺公司典型的最大兩家就是App Store和Google Play。 當然, 由於政策的原因, 安卓管道的Google Play在國內市場比較小, 國內的安卓管道一般集中在360, 應用寶, 小米, 4大硬核聯盟等。 近幾年, 隨著微信和QQ在社交媒體中的獨霸位置, 它們也逐漸變為可以導流量的手遊管道, 當然還只限騰訊系產品。

在國內, 管道的種類就比較多元化, 有百度, 網盟平臺, 各種垂直遊戲論壇, 內容諮詢類及視頻類網站等。

圖為在今日頭條, 遊戲推薦平臺TapTap和遊戲社區17173的廣告

那麼, 下面我就試著從手遊產業鏈的角度,來看看王者榮耀這款手遊是怎麼賺錢的。

二、《王者榮耀》的產業鏈盈利模式

1、自研自運成為手遊行業的主流

《王者榮耀》是騰訊遊戲自研自運的手遊產品。從2003年騰訊代理的第一款韓國網游《Sephiroth》(中文名“凱旋”)開始,騰訊從早期以發行代理為主的運營模式逐漸過渡到擁有完全自研自運能力的綜合遊戲公司,從端游、頁遊到如今的手遊時代,騰訊遊戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。

對遊戲有一定瞭解的小夥伴一定不會對天美L1工作室有所陌生,這個駐紮在成都,《王者榮耀》背後的團隊,從去年開始就一直被外界津津樂道。其實,天美L1工作室的前身為“臥龍工作室”,成立於2008年,期間一直默默無聞。直到2014年年底,在負責拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領下,臥龍工作室做了一款手游版的英雄聯盟,叫《英雄戰跡》,又花了1個多月的時間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現在的《王者榮耀》。

可以說,《王者榮耀》的成功對於騰訊在手遊上的研發實力下了個不小的強心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經憑藉《天天愛消除》等“天天系列”手游建立了一定的用戶口碑和成績。但《王者榮耀》顯然讓騰訊遊戲在手遊自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。

而現在,不止騰訊,市場上越來越多的研發公司或者發行公司也逐步擁有了自研自運的能力,並成為目前手遊公司模式的主流。為什麼會出現這樣的現象呢?

首先,研發公司的性質往往就像創作者,而很多創作者在市場敏銳度方面有些時候是要比在市場發行的人來說遲鈍一點,或者更不商業化一點的。打個比方:

就像好萊塢的成熟電影製作團隊,通過前期的市場積累和經驗,已經有了一套可驗證的編劇方法論,知道什麼樣的故事觀眾會喜歡,在哪些段落裡出現鋪墊和高潮。即使要做產品上的創新,也會有一套可實踐的原則和底線。

對應到遊戲,對於大公司來說,例如像騰訊和網易,同時具備前端市場敏銳度和後端產品能力的自研自運可以更好地整合各個產業鏈,繼而發展為成熟的商業價值體系。

而對於中小公司來說,其實是避免了“一棍子被打死的”處境。舉個例子,當一家中小型研發公司的某款手遊產品在測試階段被發行商簽了之後,發行商一般會去市場上驗證遊戲資料。但是,發行商往往同一時間會代理多款不同的手遊,通過市場資料的比較之後,一定會選擇留存高,付費好,LTV長(LTV=long time value,用戶帶來的週期總價值)的遊戲產品作為首推。很有可能,在市場測試階段,如果你的手遊資料稍不達標的話,就會被打入“冷宮”。

而這個局面對於小的研發公司來說是致命的,很有可能因為一款遊戲的處境使整個公司陷入斷檔。而自研自運的好處就在於,起碼自己家的“孩子”可以有自己的發行團隊去運營和行銷。

其次,對同一款遊戲來說,研發公司和發行公司之間的溝通成本較大,在實際過程中很多遊戲版本的風險無法控制。端游、頁游、手遊,行業成熟度正在不斷縮短其發展時間,研運一體更有利於遊戲商的實際收益。

2、自研自運的《王者榮耀》怎麼賺錢?

由於《王者榮耀》是騰訊遊戲自研自運的產品,所以自然不存在研發商和發行商之間的分成關係。顯而易見的,這款手遊的分成基本就是給了iOS和安卓的平臺和管道,那麼基於上文提到過的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的管道費用以外,王者榮耀的成本主要集中在:

1)遊戲研發成本

2)遊戲的推廣和行銷成本

3)其它相關維護成本

而騰訊憑藉其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《王者榮耀》的流量導入發揮了不少作用。當然,因為騰訊其龐大和複雜的組織、資源和運營體系,對於《王者榮耀》真實的成本和行銷費用其實外部人士很難準確的進行計算。

互聯網著名評論人和遊戲創業者曹政曾經在其公眾號的一篇《巨頭壟斷下的創業機會》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預估可達到480億人民幣,而其中給管道的錢就可能高達100億人民幣(當然,這裡的100億是全球投放範圍的)。據他在文中的保守估計,《王者榮耀》今年的年利潤在200億左右,利潤率超過40%。

而早在2016年,騰訊發佈的財報顯示,《王者榮耀》貢獻的全年收入為68億元。而根據遊戲資訊網17173的爆料,《王者榮耀》團隊去年的年終獎平均每人為140萬元。如果按照這個數字,也許很多人在去年就已經實現年終獎100個月的夢想了。當然,團隊內部會因為職位的高低實際拿到的有所不同,但是根據今年的業績和以往的獎金制度,100個月的獎金看來也並非空穴來風。

三、手遊行業的錢真的很好賺?

從去年大火的《陰陽師》到今年稱霸的《王者榮耀》,大家是不是對遊戲行業都帶著點羡慕嫉妒恨?或者感歎,哇,原來做遊戲這麼賺錢,或者蠢蠢欲動躍躍欲試想要加入這股浩浩蕩蕩的遊戲大軍。但,拋開這些現象級手遊的特例,看似風光的遊戲行業,筆者認為,遊戲這個錢其實還真不好賺。為什麼呢?

根據艾瑞諮詢今年發佈的《中國移動遊戲市場報告》,2017年手遊市場相比去年增長率有所下滑,一方面是受到使用者規模的天花板限制;另一方面,國內手遊產品同質化趨勢嚴重,市場需要創新產品的刺激,但長期的市場培養已經形成用戶的付費習慣,所以未來的3-5年,整體手遊市場會進入一個平穩上升的發展期。

而根據mGameTracker對中國手游活躍產品數量的研究,手遊在市場上的活躍產品從2015年的19388個逐漸減少到2016年的12167個。

這就意味著,隨著資本市場逐漸從過去的狂熱到現在的冷靜期,有很大一批中小手遊製作團隊大規模的被市場淘汰。可以這麼說,過去的兩年,是一個對手遊行業大浪淘沙,良幣驅逐劣幣的階段。

這意味著,大大小小的遊戲公司很多,但是真正扛住市場檢驗,最後能活下來的也是鳳毛麟角。

市場的淘汰是毫不留情的。

舉個例子,一款手游從開發到正式上線一般會經歷刪檔測試,不刪檔內測和最後的公測三個階段。從最初的驗證玩法和數值到計算遊戲ROI(投資回報比)再到最後的商業變現,每一階段到下一階段的淘汰率平均會在80%左右,也就是說,真正用戶最後能看到商業公測的手遊只在這個總市場的4%左右。對於國內,騰訊和網易在包攬整個遊戲市場70%-80%的份額下,很多小型遊戲公司的一款產品就能直接決定公司的生死。

在國內,一款手遊的生命週期普遍比端遊市場要縮短很多。手機遊戲的開發成本比端遊低,手遊市場魚龍混雜,想賺快錢的廠商往往在前1、2個月大量砸錢投廣告,6個月內本錢收回再賺一票,這些急功近利的心態導致實際上真正手遊市場上超過1年長線運營的產品還是非常少的。

所以,對於以研發為主或者有研發能力的中小遊戲公司來說,如何在品質上打出差異化競爭並得到用戶的認可,是必須要做的功課。

四、誰會成為下一個《王者榮耀》?

手遊行業的挑戰也代表著手遊行業可能存在的機遇。目前國內手遊市場競爭激烈,短期利益心態嚴重,高品質手遊仍處於稀缺狀態。

在我看來,想要在手遊市場上能夠保持產品競爭力,有幾個方向和趨勢可以借鑒。

1、垂直創新類產品的機會

隨著手遊同質化趨向越來越嚴重,用戶對遊戲品質的要求逐步提高,手遊行業正在從“管道為王”轉為“遊戲為王”。過去管道商在整個遊戲行業鏈佔據著舉足輕重的位置,話語權相對比較大,而隨著管道紅利近兩年的慢慢消失,用戶已經被市場上的遊戲充分洗禮,可以辨別出什麼才是好遊戲的時候,“遊戲為王”的時代就是開始的契機了。

大製作,大IP,大行銷的手遊趨同下,要想脫穎而出,一些創新垂直類產品是一個很好的方向。今年上半年,騰訊推出的“極光遊戲計畫”就旨在為創新類產品提供發行服務。

圖為APP極光遊戲內的介面截圖,兩款在平臺上的手遊分別為《卡片怪獸》和《圈地大作戰》

2、獨立遊戲開始嶄露頭角

獨立遊戲一般是指沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作的遊戲。典型的如《紀念碑穀》、《去月球》等。中國獨立遊戲的發展從2016年開始得到了高速發展,不僅在數量上呈爆發式增長,在產品品質和技術上也有大幅度提升。這兩年,遊戲發行商和平臺也逐步完善獨立遊戲的發行機制和分發。不僅App Store、Google Play都有專門的獨立遊戲版塊和獎項,國內也會定期舉辦各種獨立遊戲的比賽。

圖為2017weplay遊戲文化展 indie play 獨立遊戲大賽頒獎典禮

當然,隨著前兩年遊戲資本的火熱,也催生出一些脫胎於研發和發行公司的新模式,比較典型的例子莫過於英雄互娛。以互聯網體育為核心來佈局電子移動電競的英雄互娛,2015年憑藉其代理的手游《全民槍戰》在國內和東南亞地區一炮而紅,借勢又在多個地區舉辦線下電競賽事,擴大其在移動電競這個領域的影響力。

圖為2016年英雄互娛舉辦的HPL《全民槍戰》全球總決賽

而在整條移動電競產業鏈上的佈局,促使英雄互娛會把行業內符合要求有研發能力的手遊公司放進生態鏈,或投資或收購。在本質上,它不僅僅是一家發行公司,還是一家移動遊戲的投資公司。

3、手遊結合新技術的想像

隨著VR、AR技術的發展,遊戲勢必會有更大的想像空間。對於手遊產品來說,如何在移動空間內發揮遊戲最大的真實刺激體驗,如何利用技術給人創造新的視覺動作影響,都會是未來一個很大的市場。

未來學家丹尼爾·平克在《全新思維》一書中寫到:

當人工智慧時代到來的時候,設計感、故事感、共情能力、娛樂感、探尋意義,擁有這些能力的人在智慧時代最具競爭力。

而這些,恰恰不就是一款好遊戲所要必須具備的因素嗎?

遊戲行業就和其它千千萬萬的行業一樣,有競爭有淘汰。但幸運的是,玩家正在以更高的要求和不一樣的品味去接受各種有創意的玩法和思維。如果你還只陷入在死板的玩法套路,千篇一律的視覺體驗和萬年不變的活動設計,那麼,就千萬不要問用戶為什麼拋棄了你。

對於遊戲本身、行銷手段、管道通路三方面,前者是基本因素,後兩者只是加分項而已。騰訊集團高級副總裁馬曉軼在一次商業分享會上曾經說過這麼一段話:

“好的遊戲產品先得是一個文化產品,它的情感共鳴要能打動用戶,能夠讓所有用戶都產生情感共鳴才是一個最好的核心玩法。”

畢竟,玩家的認知在升級,消費在升級,遊戲商也要與時俱進。一款能瞭解用戶需求,能告訴用戶你們缺什麼的遊戲,難道離賺錢還遠嗎?

看看你身邊的朋友,當他們不僅僅把《王者榮耀》當做一款手遊,更是一種陌生人或者熟人的社交工具的時候,你是不是也會認為它顛覆了你對於遊戲本身的認知,而恰恰一款好遊戲是能夠激發更多人心理潛在需求的,並且把這個需求作為長線去思考,不斷去維護和刺激。

當《王者榮耀》和抖音、快手、陌陌這些熱門社交產品相比,除了知名度和熱度,它還用一種更直接的盈利模式把錢給賺了。那麼,對於這麼一款國民現象級手遊,獎金發個100個月工資,甚至更多的事,也就不足為奇了吧?

下面我就試著從手遊產業鏈的角度,來看看王者榮耀這款手遊是怎麼賺錢的。

二、《王者榮耀》的產業鏈盈利模式

1、自研自運成為手遊行業的主流

《王者榮耀》是騰訊遊戲自研自運的手遊產品。從2003年騰訊代理的第一款韓國網游《Sephiroth》(中文名“凱旋”)開始,騰訊從早期以發行代理為主的運營模式逐漸過渡到擁有完全自研自運能力的綜合遊戲公司,從端游、頁遊到如今的手遊時代,騰訊遊戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。

對遊戲有一定瞭解的小夥伴一定不會對天美L1工作室有所陌生,這個駐紮在成都,《王者榮耀》背後的團隊,從去年開始就一直被外界津津樂道。其實,天美L1工作室的前身為“臥龍工作室”,成立於2008年,期間一直默默無聞。直到2014年年底,在負責拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領下,臥龍工作室做了一款手游版的英雄聯盟,叫《英雄戰跡》,又花了1個多月的時間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現在的《王者榮耀》。

可以說,《王者榮耀》的成功對於騰訊在手遊上的研發實力下了個不小的強心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經憑藉《天天愛消除》等“天天系列”手游建立了一定的用戶口碑和成績。但《王者榮耀》顯然讓騰訊遊戲在手遊自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。

而現在,不止騰訊,市場上越來越多的研發公司或者發行公司也逐步擁有了自研自運的能力,並成為目前手遊公司模式的主流。為什麼會出現這樣的現象呢?

首先,研發公司的性質往往就像創作者,而很多創作者在市場敏銳度方面有些時候是要比在市場發行的人來說遲鈍一點,或者更不商業化一點的。打個比方:

就像好萊塢的成熟電影製作團隊,通過前期的市場積累和經驗,已經有了一套可驗證的編劇方法論,知道什麼樣的故事觀眾會喜歡,在哪些段落裡出現鋪墊和高潮。即使要做產品上的創新,也會有一套可實踐的原則和底線。

對應到遊戲,對於大公司來說,例如像騰訊和網易,同時具備前端市場敏銳度和後端產品能力的自研自運可以更好地整合各個產業鏈,繼而發展為成熟的商業價值體系。

而對於中小公司來說,其實是避免了“一棍子被打死的”處境。舉個例子,當一家中小型研發公司的某款手遊產品在測試階段被發行商簽了之後,發行商一般會去市場上驗證遊戲資料。但是,發行商往往同一時間會代理多款不同的手遊,通過市場資料的比較之後,一定會選擇留存高,付費好,LTV長(LTV=long time value,用戶帶來的週期總價值)的遊戲產品作為首推。很有可能,在市場測試階段,如果你的手遊資料稍不達標的話,就會被打入“冷宮”。

而這個局面對於小的研發公司來說是致命的,很有可能因為一款遊戲的處境使整個公司陷入斷檔。而自研自運的好處就在於,起碼自己家的“孩子”可以有自己的發行團隊去運營和行銷。

其次,對同一款遊戲來說,研發公司和發行公司之間的溝通成本較大,在實際過程中很多遊戲版本的風險無法控制。端游、頁游、手遊,行業成熟度正在不斷縮短其發展時間,研運一體更有利於遊戲商的實際收益。

2、自研自運的《王者榮耀》怎麼賺錢?

由於《王者榮耀》是騰訊遊戲自研自運的產品,所以自然不存在研發商和發行商之間的分成關係。顯而易見的,這款手遊的分成基本就是給了iOS和安卓的平臺和管道,那麼基於上文提到過的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的管道費用以外,王者榮耀的成本主要集中在:

1)遊戲研發成本

2)遊戲的推廣和行銷成本

3)其它相關維護成本

而騰訊憑藉其在移動端的流量優勢,諸如應用寶、微信等騰訊系產品前期為《王者榮耀》的流量導入發揮了不少作用。當然,因為騰訊其龐大和複雜的組織、資源和運營體系,對於《王者榮耀》真實的成本和行銷費用其實外部人士很難準確的進行計算。

互聯網著名評論人和遊戲創業者曹政曾經在其公眾號的一篇《巨頭壟斷下的創業機會》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預估可達到480億人民幣,而其中給管道的錢就可能高達100億人民幣(當然,這裡的100億是全球投放範圍的)。據他在文中的保守估計,《王者榮耀》今年的年利潤在200億左右,利潤率超過40%。

而早在2016年,騰訊發佈的財報顯示,《王者榮耀》貢獻的全年收入為68億元。而根據遊戲資訊網17173的爆料,《王者榮耀》團隊去年的年終獎平均每人為140萬元。如果按照這個數字,也許很多人在去年就已經實現年終獎100個月的夢想了。當然,團隊內部會因為職位的高低實際拿到的有所不同,但是根據今年的業績和以往的獎金制度,100個月的獎金看來也並非空穴來風。

三、手遊行業的錢真的很好賺?

從去年大火的《陰陽師》到今年稱霸的《王者榮耀》,大家是不是對遊戲行業都帶著點羡慕嫉妒恨?或者感歎,哇,原來做遊戲這麼賺錢,或者蠢蠢欲動躍躍欲試想要加入這股浩浩蕩蕩的遊戲大軍。但,拋開這些現象級手遊的特例,看似風光的遊戲行業,筆者認為,遊戲這個錢其實還真不好賺。為什麼呢?

根據艾瑞諮詢今年發佈的《中國移動遊戲市場報告》,2017年手遊市場相比去年增長率有所下滑,一方面是受到使用者規模的天花板限制;另一方面,國內手遊產品同質化趨勢嚴重,市場需要創新產品的刺激,但長期的市場培養已經形成用戶的付費習慣,所以未來的3-5年,整體手遊市場會進入一個平穩上升的發展期。

而根據mGameTracker對中國手游活躍產品數量的研究,手遊在市場上的活躍產品從2015年的19388個逐漸減少到2016年的12167個。

這就意味著,隨著資本市場逐漸從過去的狂熱到現在的冷靜期,有很大一批中小手遊製作團隊大規模的被市場淘汰。可以這麼說,過去的兩年,是一個對手遊行業大浪淘沙,良幣驅逐劣幣的階段。

這意味著,大大小小的遊戲公司很多,但是真正扛住市場檢驗,最後能活下來的也是鳳毛麟角。

市場的淘汰是毫不留情的。

舉個例子,一款手游從開發到正式上線一般會經歷刪檔測試,不刪檔內測和最後的公測三個階段。從最初的驗證玩法和數值到計算遊戲ROI(投資回報比)再到最後的商業變現,每一階段到下一階段的淘汰率平均會在80%左右,也就是說,真正用戶最後能看到商業公測的手遊只在這個總市場的4%左右。對於國內,騰訊和網易在包攬整個遊戲市場70%-80%的份額下,很多小型遊戲公司的一款產品就能直接決定公司的生死。

在國內,一款手遊的生命週期普遍比端遊市場要縮短很多。手機遊戲的開發成本比端遊低,手遊市場魚龍混雜,想賺快錢的廠商往往在前1、2個月大量砸錢投廣告,6個月內本錢收回再賺一票,這些急功近利的心態導致實際上真正手遊市場上超過1年長線運營的產品還是非常少的。

所以,對於以研發為主或者有研發能力的中小遊戲公司來說,如何在品質上打出差異化競爭並得到用戶的認可,是必須要做的功課。

四、誰會成為下一個《王者榮耀》?

手遊行業的挑戰也代表著手遊行業可能存在的機遇。目前國內手遊市場競爭激烈,短期利益心態嚴重,高品質手遊仍處於稀缺狀態。

在我看來,想要在手遊市場上能夠保持產品競爭力,有幾個方向和趨勢可以借鑒。

1、垂直創新類產品的機會

隨著手遊同質化趨向越來越嚴重,用戶對遊戲品質的要求逐步提高,手遊行業正在從“管道為王”轉為“遊戲為王”。過去管道商在整個遊戲行業鏈佔據著舉足輕重的位置,話語權相對比較大,而隨著管道紅利近兩年的慢慢消失,用戶已經被市場上的遊戲充分洗禮,可以辨別出什麼才是好遊戲的時候,“遊戲為王”的時代就是開始的契機了。

大製作,大IP,大行銷的手遊趨同下,要想脫穎而出,一些創新垂直類產品是一個很好的方向。今年上半年,騰訊推出的“極光遊戲計畫”就旨在為創新類產品提供發行服務。

圖為APP極光遊戲內的介面截圖,兩款在平臺上的手遊分別為《卡片怪獸》和《圈地大作戰》

2、獨立遊戲開始嶄露頭角

獨立遊戲一般是指沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作的遊戲。典型的如《紀念碑穀》、《去月球》等。中國獨立遊戲的發展從2016年開始得到了高速發展,不僅在數量上呈爆發式增長,在產品品質和技術上也有大幅度提升。這兩年,遊戲發行商和平臺也逐步完善獨立遊戲的發行機制和分發。不僅App Store、Google Play都有專門的獨立遊戲版塊和獎項,國內也會定期舉辦各種獨立遊戲的比賽。

圖為2017weplay遊戲文化展 indie play 獨立遊戲大賽頒獎典禮

當然,隨著前兩年遊戲資本的火熱,也催生出一些脫胎於研發和發行公司的新模式,比較典型的例子莫過於英雄互娛。以互聯網體育為核心來佈局電子移動電競的英雄互娛,2015年憑藉其代理的手游《全民槍戰》在國內和東南亞地區一炮而紅,借勢又在多個地區舉辦線下電競賽事,擴大其在移動電競這個領域的影響力。

圖為2016年英雄互娛舉辦的HPL《全民槍戰》全球總決賽

而在整條移動電競產業鏈上的佈局,促使英雄互娛會把行業內符合要求有研發能力的手遊公司放進生態鏈,或投資或收購。在本質上,它不僅僅是一家發行公司,還是一家移動遊戲的投資公司。

3、手遊結合新技術的想像

隨著VR、AR技術的發展,遊戲勢必會有更大的想像空間。對於手遊產品來說,如何在移動空間內發揮遊戲最大的真實刺激體驗,如何利用技術給人創造新的視覺動作影響,都會是未來一個很大的市場。

未來學家丹尼爾·平克在《全新思維》一書中寫到:

當人工智慧時代到來的時候,設計感、故事感、共情能力、娛樂感、探尋意義,擁有這些能力的人在智慧時代最具競爭力。

而這些,恰恰不就是一款好遊戲所要必須具備的因素嗎?

遊戲行業就和其它千千萬萬的行業一樣,有競爭有淘汰。但幸運的是,玩家正在以更高的要求和不一樣的品味去接受各種有創意的玩法和思維。如果你還只陷入在死板的玩法套路,千篇一律的視覺體驗和萬年不變的活動設計,那麼,就千萬不要問用戶為什麼拋棄了你。

對於遊戲本身、行銷手段、管道通路三方面,前者是基本因素,後兩者只是加分項而已。騰訊集團高級副總裁馬曉軼在一次商業分享會上曾經說過這麼一段話:

“好的遊戲產品先得是一個文化產品,它的情感共鳴要能打動用戶,能夠讓所有用戶都產生情感共鳴才是一個最好的核心玩法。”

畢竟,玩家的認知在升級,消費在升級,遊戲商也要與時俱進。一款能瞭解用戶需求,能告訴用戶你們缺什麼的遊戲,難道離賺錢還遠嗎?

看看你身邊的朋友,當他們不僅僅把《王者榮耀》當做一款手遊,更是一種陌生人或者熟人的社交工具的時候,你是不是也會認為它顛覆了你對於遊戲本身的認知,而恰恰一款好遊戲是能夠激發更多人心理潛在需求的,並且把這個需求作為長線去思考,不斷去維護和刺激。

當《王者榮耀》和抖音、快手、陌陌這些熱門社交產品相比,除了知名度和熱度,它還用一種更直接的盈利模式把錢給賺了。那麼,對於這麼一款國民現象級手遊,獎金發個100個月工資,甚至更多的事,也就不足為奇了吧?

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示