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「CiGADC實錄」梁其偉:喧囂、困境和希望

10月27日, 在2017 CiGADC開發者大會現場, 靈游坊CEO梁其偉分享了《喧囂、困境和希望》的話題, 這個話題聽起來就很有故事性, 題目自帶了一波三折的感覺。 以下是梁其偉在現場的演講實錄。

今天我演講的題目稍微改了一下, 是喧囂、困境和希望, 這個看起來就很有故事性, 題目自帶了一波三折的感覺。 副標題是獨立到商業, 然後商業到獨立, 其實我想在第二個獨立加一個引號。 剛剛嘉賓以及朋友所說的獨立遊戲, 在中國這個語境之下, 在這個市場環境之下, 包含了更加豐富的含義, 而這個含義不能是好, 也不能說壞, 只能說是更加複雜, 所以這可能是我們所要面對的現狀。

分享一件有意思的事情, 在2006年我仍在上學的時候, 政治課或者是那種自認為可以偷懶的課, 我就會在課堂手繪畫圖。 因為我讀的是建築設計專業, 所以我的思維模式可能有一點混搭, 會在上課的時候寫我心裡想的幻想劇情。

寫著寫著就想這個人物, 這個場景大概是什麼樣, 就會很快在紙上記錄下來。 現在, 這樣的資料和圖文混搭的草稿仍在靈遊坊, 裱在會議室。

當年沒有任何工具, 自己畫了一堆圖, 然後做了一款遊戲, 做了三年其實只能玩兩個小時, 那就是雨血第一代——《血雨之死鎮》。 後來我把它翻譯成了英文, 又扔到了國外小的獨立遊戲網站, 然後賣了兩萬多套, 以至於後續的出國留學都不需要工作了, 光靠賣遊戲就能解決生活費。

2011年, 從國外的大學畢業回國創業, 我沒有在任何遊戲公司工作過, 畢業就直接創業, 後來也是做了一款雨血續作, 也拿了版號, 甚至有可能心理隱約覺得是第一款拿了版號, 所有流程都跑通的獨立遊戲作品。 當時, 作品在全平臺發售, 也順理成章組建了公司。

2013年, 很多朋友通過新作《雨血前傳蜃樓》認識我們的產品和靈遊坊。 《雨血前傳蜃樓》與早期作品的故事調性保持一致, 只不過把時間線拉到雨血故事十年之前, 講述主角年少輕狂意氣風發, 然後兩個人一起破解一個陰謀, 相當簡單粗暴的故事。

《雨血前傳蜃樓》後來經過重新整理,在2014年賣出近四十萬套,這使得我們受到很多關注。其中最大的關注,就是網易。就在同年,我們12人團隊接受了網易比較大的投資。然後我們在2014年的時候開始進軍手遊行業,並在同年做出第一款手機遊戲,也就是更名後的《影之刃》。2016年,我們推出第二款手遊《影之刃2》獲得非常多榮耀,包括蘋果商店App Store的推薦位置。

這是我們在2016年11月份獲得蘋果商店App Store十個推薦,後續又拿了好幾次量級比較小的獎項。也是從《影之刃2》開始,我們開始嘗試統籌我們的IP,也就是能否圍繞IP拓展其他產品和其他專案,包括《雨血前傳蜃樓》片頭動畫,我們嘗試使用比較成熟的商業化公益製作手法,為以後打下工業基礎。

回望過去幾年,從獨自一人在宿舍在課堂上畫圖,到2016年公司成立四周年,團隊人數從4個人,逐漸增長到70個人,從被投資100萬,到自產年利潤5000萬,從20萬玩家,增長到2000萬玩家,最後還有數十項的榮譽和獎項,其中包括科隆遊戲展最佳移動遊戲提名。

這些看起來好像都是公司比較好的發展路線,可要我說,這是團隊協作的成果。尤其是去年,剛發佈完《影之刃2》到今年年初,我們對所有業務和進行梳理和深層次思考,針對現在的市場環境,我們認為擺在面前的困境也在逐漸凸顯,雖然表面資料依然有著良性增長。那麼,這些問題是什麼?

這不僅僅是靈遊坊,同類公司也要面臨這樣的困境。

第一,很多人只會關注你後臺資料有多大的增長。事實上,我們作為遊戲玩家,作為從獨立遊戲時期走過來玩家,我會更加關注忠實用戶。雖然網游和手遊給我們帶來十倍上百倍增長的泛用戶和註冊用戶,可骨灰級核心用戶卻停滯。

第二,因為商業化手遊。因為泛使用者市場使得產品形象、品牌形象、公司的團隊形象有了一定淡化,甚至可能還不如早期的時候鮮明,瘋狂的獨立遊戲開發者形象,逐漸恢變成商業公司。

第三,靈遊坊的收入模型非常單一。靈遊坊絕大多數收入來自《影之刃》和《影之刃2》兩款遊戲的發行運營收入,沒有一分錢盈利來自非遊戲周邊產品,對我們來說,我們更喜歡能在任何領域都有所佈局的商業模式。

第四,靈遊坊的產品題材過於單一,也缺乏多種玩法。我們所擅長的都是正氣朋克+武俠的風格,而且類型都是橫版動作遊戲,從《雨血前傳蜃樓》到《影之刃2》都是這種類型。

從純的獨立到純的商業,到我們現在思考使用商業推行獨立精神,或者反過來使用獨立精神輔助商業這樣的商業模式,我們已過去半年時間裡就逐漸成形,也有些成果,在這跟大家分享一下。

首先,我們強化了周邊系列,為影之刃系列品牌做了設定級,後來做了小說、漫畫和手辦。其次,我們進行了一系列線下活動品牌包裝,在CG期間在上海舉辦第一屆S-Party,2016年底在王府井蘋果店舉行《影之刃2》線下活動,很多玩家跑過來一起PK。在現場,遊戲、美術各方面老師也都在分享。還有音樂會,去年舉辦了一台音樂會也來了上千粉絲,氣氛非常好。

另外,靈游坊還成立了快速的原型小組,進行快速原型和試驗型的遊戲研發小組,花大量的時間兩周做一個原型出來,然後會內部評估或者外聘評估內部原型,然後把商業價值、樂趣提取出來,進行後續開發。

有關遊戲品類單一的問題,我們做了兩個大型遊戲,一個是純商業的手遊《閻王不高興》,這個手遊準備把那些套路化的商業手游進行解構重組,以非常詭異的,以非常解構式的方式重新組合。

下圖是初期概念稿,大家可以看到,這些介面不仔細看,可能看不出來是什麼介面。其實,這些都是你們很熟知的課間遊戲套路介面,只是在包裝上,在IP聯動結合上,我們做得更加放開一點,也放飛了自我,就像是閱讀漫畫一樣的體驗。包括角色,包括設計,也都遵循同樣的套路。

最後說的,就是靈遊坊後面要做的遊戲,一款把前面賺的錢全部花完的遊戲——《影之刃ZERO》。《影之刃ZERO》仍然定義為獨立遊戲,只不過是在手遊利潤的支援下做的獨立遊戲,之前我們曾透露過的消息,就是我們計畫將武俠+蒸汽朋克這種風格發揮到極致,然後玩法加入一定的地牢元素,然後是劇情和刷刷刷結合的RPG。

現在,我們已經不太在乎一個遊戲是不是獨立遊戲或者商業遊戲,對我們來說,玩家喜歡玩的就是好遊戲,很走心、很獨立、很風格都是一種好遊戲,對於我們的定位來說,可能會把這個混淆掉,可能我們做的是一種獨立化商業遊戲,或者是商業化的獨立遊戲。當然這個試驗,我們從最開始的時候做到現在,也就是踐行半年不到的時間,還有很長的路要走,也歡迎繼續的關注我們後面的成果,可以在主流新媒體和社區跟進我們有意思的試驗成果,我更加願意把靈遊坊當做是一個遊戲的實驗室,或者是更加偏向於研究機構的機構!

《雨血前傳蜃樓》後來經過重新整理,在2014年賣出近四十萬套,這使得我們受到很多關注。其中最大的關注,就是網易。就在同年,我們12人團隊接受了網易比較大的投資。然後我們在2014年的時候開始進軍手遊行業,並在同年做出第一款手機遊戲,也就是更名後的《影之刃》。2016年,我們推出第二款手遊《影之刃2》獲得非常多榮耀,包括蘋果商店App Store的推薦位置。

這是我們在2016年11月份獲得蘋果商店App Store十個推薦,後續又拿了好幾次量級比較小的獎項。也是從《影之刃2》開始,我們開始嘗試統籌我們的IP,也就是能否圍繞IP拓展其他產品和其他專案,包括《雨血前傳蜃樓》片頭動畫,我們嘗試使用比較成熟的商業化公益製作手法,為以後打下工業基礎。

回望過去幾年,從獨自一人在宿舍在課堂上畫圖,到2016年公司成立四周年,團隊人數從4個人,逐漸增長到70個人,從被投資100萬,到自產年利潤5000萬,從20萬玩家,增長到2000萬玩家,最後還有數十項的榮譽和獎項,其中包括科隆遊戲展最佳移動遊戲提名。

這些看起來好像都是公司比較好的發展路線,可要我說,這是團隊協作的成果。尤其是去年,剛發佈完《影之刃2》到今年年初,我們對所有業務和進行梳理和深層次思考,針對現在的市場環境,我們認為擺在面前的困境也在逐漸凸顯,雖然表面資料依然有著良性增長。那麼,這些問題是什麼?

這不僅僅是靈遊坊,同類公司也要面臨這樣的困境。

第一,很多人只會關注你後臺資料有多大的增長。事實上,我們作為遊戲玩家,作為從獨立遊戲時期走過來玩家,我會更加關注忠實用戶。雖然網游和手遊給我們帶來十倍上百倍增長的泛用戶和註冊用戶,可骨灰級核心用戶卻停滯。

第二,因為商業化手遊。因為泛使用者市場使得產品形象、品牌形象、公司的團隊形象有了一定淡化,甚至可能還不如早期的時候鮮明,瘋狂的獨立遊戲開發者形象,逐漸恢變成商業公司。

第三,靈遊坊的收入模型非常單一。靈遊坊絕大多數收入來自《影之刃》和《影之刃2》兩款遊戲的發行運營收入,沒有一分錢盈利來自非遊戲周邊產品,對我們來說,我們更喜歡能在任何領域都有所佈局的商業模式。

第四,靈遊坊的產品題材過於單一,也缺乏多種玩法。我們所擅長的都是正氣朋克+武俠的風格,而且類型都是橫版動作遊戲,從《雨血前傳蜃樓》到《影之刃2》都是這種類型。

從純的獨立到純的商業,到我們現在思考使用商業推行獨立精神,或者反過來使用獨立精神輔助商業這樣的商業模式,我們已過去半年時間裡就逐漸成形,也有些成果,在這跟大家分享一下。

首先,我們強化了周邊系列,為影之刃系列品牌做了設定級,後來做了小說、漫畫和手辦。其次,我們進行了一系列線下活動品牌包裝,在CG期間在上海舉辦第一屆S-Party,2016年底在王府井蘋果店舉行《影之刃2》線下活動,很多玩家跑過來一起PK。在現場,遊戲、美術各方面老師也都在分享。還有音樂會,去年舉辦了一台音樂會也來了上千粉絲,氣氛非常好。

另外,靈游坊還成立了快速的原型小組,進行快速原型和試驗型的遊戲研發小組,花大量的時間兩周做一個原型出來,然後會內部評估或者外聘評估內部原型,然後把商業價值、樂趣提取出來,進行後續開發。

有關遊戲品類單一的問題,我們做了兩個大型遊戲,一個是純商業的手遊《閻王不高興》,這個手遊準備把那些套路化的商業手游進行解構重組,以非常詭異的,以非常解構式的方式重新組合。

下圖是初期概念稿,大家可以看到,這些介面不仔細看,可能看不出來是什麼介面。其實,這些都是你們很熟知的課間遊戲套路介面,只是在包裝上,在IP聯動結合上,我們做得更加放開一點,也放飛了自我,就像是閱讀漫畫一樣的體驗。包括角色,包括設計,也都遵循同樣的套路。

最後說的,就是靈遊坊後面要做的遊戲,一款把前面賺的錢全部花完的遊戲——《影之刃ZERO》。《影之刃ZERO》仍然定義為獨立遊戲,只不過是在手遊利潤的支援下做的獨立遊戲,之前我們曾透露過的消息,就是我們計畫將武俠+蒸汽朋克這種風格發揮到極致,然後玩法加入一定的地牢元素,然後是劇情和刷刷刷結合的RPG。

現在,我們已經不太在乎一個遊戲是不是獨立遊戲或者商業遊戲,對我們來說,玩家喜歡玩的就是好遊戲,很走心、很獨立、很風格都是一種好遊戲,對於我們的定位來說,可能會把這個混淆掉,可能我們做的是一種獨立化商業遊戲,或者是商業化的獨立遊戲。當然這個試驗,我們從最開始的時候做到現在,也就是踐行半年不到的時間,還有很長的路要走,也歡迎繼續的關注我們後面的成果,可以在主流新媒體和社區跟進我們有意思的試驗成果,我更加願意把靈遊坊當做是一個遊戲的實驗室,或者是更加偏向於研究機構的機構!

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