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VR線下體驗店已進入反思期,“內容為王”才是制勝關鍵

遍地開花卻慘不忍睹, VR線下體驗店應該用哪些內容留住顧客?

如若只能用一個詞來形容2016年VR線下體驗店的發展狀況, “遍地開花”應該是最合適的了。

如果需要再用一個詞來形容VR線下體驗店的話, 鎂客網卻認為是“慘不忍睹”。

瘋狂退潮, VR線下體驗店已然千瘡百孔

任何新鮮事物想要發展和普及都需要有一個出口, 就像互聯網在走進千家萬戶之前是靠著“網吧”這一出口才得以被廣而告之的一樣。 雖然VR在經過一年的不理智熱捧已經成為了家喻戶曉的事物, 但它依舊還只是處於發展的初期階段, 並不能成為大多數人的生活必須品。

樂客VR CEO何文藝表示, VR線下體驗店作為目前行業內與用戶最為貼近的細分領域, 所充當的主要是佈道者和市場教育者的角色。 此外, 任何行業在發展的前期都需要有多次的嘗試與收集大量的使用者回饋資訊, 所以VR線下體驗店的火爆是有一定的道理的。

然而VR線下體驗店火的似乎有點過了頭, 據不完全資料統計, 2016年全國VR線下體驗店總數達35000餘家, 其中各類品牌的加盟店約有8000家, 混合生態體驗店有7000家左右, 個人店主自營的VR體驗店更是多達20000家。

更誇張的是, VR線下體驗店作為新生“產品”,

只用了短短一年的時間就遍佈了全國各地, 甚至在大部分的三四線城市和一些小鎮的商業中心都能看到VR線下體驗店的身影。 VR顯然已經不再只是互聯網上和年輕人口中的熱詞, 而是確為大眾所知的“明星”, 但是, “病態”的擴張總歸會有“發病”的一天。

“去年西安開了100多家店, 到現在70%都消失了。 ”一個在西安騾馬市興正元廣場開設VR線下體驗店的老闆說。 同行太多、顧客回頭率不高, VR線下體驗店已然“發病”。 據瞭解, 國內數萬家的VR線下體驗店能賺錢的不到20%, 如果有人說這是因為國內用戶“覺悟不高”, 那前段時間Facebook一口氣關閉全美200家Oculus體驗店又該做如何解釋?雖然Facebook說這是“季節性調整”。

曇花雖被讚美, 萬千曇花同時開放也確實壯觀,

但它終究只能停留極為短暫的時間, 一旦凋謝, 能給人們留下的也只剩歎惋。

一次性消費, VR線下體驗店急需擁有“強力膠”

其實, 大多數的VR線下體驗店不是一直悲催直到關門的, 它們還是有過其“巔峰時刻”的, 那就是在店面剛開業的時候。 畢竟VR的概念新鮮、體驗方式奇特、硬體設備高科技、宣傳廣告炫酷, 任意一點都極有可能激發用戶的好奇心理讓他們甘願掏錢體驗。 可是這樣的好奇心理僅需一次體驗就可以滿足, 這也是為什麼VR體驗店很快的就從門庭若市變得無人問津的主要原因。

不是很好玩, 時間太短, 費用有點高……相信這應該是大多數不願意在VR線下體驗店進行二次消費的體驗者的心聲。 說白了, 就是體驗項目粘性不足, 或者說是內容不夠吸引人, 無法再次成功的說服顧客掏錢消費。

據調查, 當下VR線下體驗店的內容類別型大致分為FPS射擊類、塔防對戰類、場景體驗類、多人協作互動類和兒童益智類這幾種。 由於VR相對而言還比較新鮮, 進店消費的體驗者大多為年輕人, 所以場景感、沉浸感和刺激性較強的內容吸引力會比較高。據鎂客網調查,目前線下VR線下體驗店內點單率比較高是射擊類的遊戲,且此類遊戲的複玩率也比較高,比如英佩遊戲製作的《全球使命VR》、火遊網路的《超忍英雄》、上海花羽的《BEN10》。

“根據樂客的後臺資料以及從線下體驗店統計的資料分析,現階段會走進店面進行體驗的人物畫像多以家庭、情侶和好友為主,個人為單位的消費者很少。”何文藝說。除去個別新奇點較偏對VR不感興趣的人外,大多數情況下體驗者都是以組合的形式上陣的,由此可見,可以對戰、有任務計分排名的內容更適合VR線下體驗店,比較能激發比賽欲,促使體驗者二次消費。

此外,進店體驗者中家庭組合也比較多,而孩子對新奇事物的抵抗力往往為0,所以針對兒童開發的內容,例如《小雞快跑》、《海盜來了》等項目會很受歡迎。而且孩子們通常情況下不會甘願只體驗一個項目,所以再次消費的概率會比較大。

然而,雖然現有的VR內容已經可以支撐線下體驗店的運營,但還是遠遠沒有達到滿足用戶體驗需求的水準。隨著大眾對VR認知度的提升以及體驗者對VR內容的要求越來越高,VR線下體驗店僅靠目前的這些粘性不足的內容,一味的故步自封無異於自殺。

為保證體驗店上線的內容可以滿足各類體驗者需求和給予體驗者足夠的選擇空間,很多線下體驗店已經開始重視起與內容廠商建立深度合作了。在量夠的情況下,一旦內容具由粘性,甚至可以進行連線互動,興趣者們就不會再持觀望態度,體驗者們也不會因一次體驗就能得到滿足,VR線下體驗店勢必會迎來更多的回頭客。

內容變現不能僅依賴於線下體驗店,關鍵是做好自己

“在杜絕盜版的前提下,與線下體驗店合作對於內容廠商來說是一件好的事情,唯晶對此也一直持開放的態度,也與國內外不同地區的很多大型VR線下體驗店都有密切接觸溝通過。”唯晶科技中國區CEO劉瑾說。

顯然,內容廠商與VR線下體驗店的合作是被行業肯定的,這也是促進整個VR產業發展的關鍵一環,不可或缺。但這種合作並沒有多簡單,移植成本過高、市場成長速度太快等都是內容廠商正在面臨的挑戰。

對於VR內容那說,讓更多的人知道、看到、體驗到是其最終目標,只有這一目標實現,才能為內容廠商帶來實際利益,所以如何選擇合作的VR線下體驗店對於內容廠商來說是一門很難的功課。而內容作為VR體驗店內的必需品,也作為最能直接影響體驗效果的部分,其品質好壞直接關係到內容廠商和線下體驗店兩者的利益,所以線下體驗店在挑選內容的時候也尤為慎重。

不過分的說,有相當一部分的內容廠商並不瞭解市場,他們只是在閉門造車。從純內容開發商的角度來說,將內容設計的好玩是最為關鍵的。但對於直接面對市場和消費者的線下體驗店來說,好玩的內容通常不易於教學和迅速上手,而進入到VR線下體驗店的消費者大多是興趣使然,與此同時這種消費又有著次數和時間方面的限制,如果內容有趣卻需要體驗店的店員一直從旁教導,於體驗而言實在是一件非常糟糕的事情,這類不適合線下體驗店環境的內容,自然很難被體驗店管理者選中。

這種情況下,內容廠商如果不願放棄VR線下體驗店這一條路,要做的有四件事,一是積極的參與市場中各種商業模式的探索,找到最適合自己的路;二是儘量多的設計研發不同的內容,讓自身的內容資源足夠豐沛,可供體驗者挑選與持續體驗;三是精耕已有內容和技術,將其打造成極具場景化和交互性的IP內容;四是努力降低教學成本和簡化操作方式以留住顧客。

值得欣喜的是,從2016年下半年開始,逐漸有一些內容廠商開始嘗試故事型內容、連線協作競技遊戲的開發,這在一定程度保證和增強了VR體驗的效果,也帶來了大量的內容複購率。鎂客網瞭解到,VR遊戲開發商妖靈妖近日已獨家簽下《思美人》VR遊戲IP,致力於用VR的方式呈現出故事裡的愛恨情仇、刀光劍影,也希望能與更多的VR線下體驗店合作將這一內容帶給更多的人。

可以相信,隨著內容開發者經驗的不斷積累和一些行業技術開發工具的逐漸成熟,VR內容高度繁榮的時代會很快到來。當然在這其中,行業的通力合作和通過平臺打通上下游產業鏈的關係,讓平臺、硬體、內容得以完美結合對於內容產業的快速發展是尤為重要的,這也是實現VR內容變現的最佳環境。

有人說,只要VR內容能夠進入到大量的VR線下體驗店中,其內容的變現之路就已經走了一半,但是實際情況似乎並不是這樣的。對此,妖靈妖CEO楊坤表示,單純的內容是很難在VR線下體驗店內實現變現的目標的,從目前的情況看,大多數內容廠商在與線下體驗的合作過程中所獲得的不過是品牌和內容上的露出,而且僅這一點還不是絕對的,得看內容點單量的多少。如果想要實現其變現的目標,最好還是與硬體設備綁定,將內容與設備一起落地到線下體驗店中,這也是目前被行業普遍認可的一種做法。

除與硬體設備綁定外,內容廠商還應多於線上平臺合作或建立自己的線上平臺,通過平臺與VR線下體驗建立合作和進行內容的推廣會比直接合作要簡單很多。以樂客VR為例,樂客VR在2015年9月上線了一個內容平臺VRLe,目前該平臺已聚集了近300款優質內容,服務了全球超過2000多家VR線下體驗店,累計內容消費達700萬次。

結語

VR線下體驗店的內容突破,需要體驗店管理者理性對待行業發展,及時瞭解和分析市場、用戶口味的變化,選擇契合VR線下體驗店的內容並依據不同體驗者群體進行有針對性的推薦。

內容開發者則需要走出“小作坊”,多與其他偏娛樂的行業打交道,不斷的積累經驗,豐富內容庫和提高內容品質,並能夠根據VR線下體驗店環境打造出契合的內容。

所以場景感、沉浸感和刺激性較強的內容吸引力會比較高。據鎂客網調查,目前線下VR線下體驗店內點單率比較高是射擊類的遊戲,且此類遊戲的複玩率也比較高,比如英佩遊戲製作的《全球使命VR》、火遊網路的《超忍英雄》、上海花羽的《BEN10》。

“根據樂客的後臺資料以及從線下體驗店統計的資料分析,現階段會走進店面進行體驗的人物畫像多以家庭、情侶和好友為主,個人為單位的消費者很少。”何文藝說。除去個別新奇點較偏對VR不感興趣的人外,大多數情況下體驗者都是以組合的形式上陣的,由此可見,可以對戰、有任務計分排名的內容更適合VR線下體驗店,比較能激發比賽欲,促使體驗者二次消費。

此外,進店體驗者中家庭組合也比較多,而孩子對新奇事物的抵抗力往往為0,所以針對兒童開發的內容,例如《小雞快跑》、《海盜來了》等項目會很受歡迎。而且孩子們通常情況下不會甘願只體驗一個項目,所以再次消費的概率會比較大。

然而,雖然現有的VR內容已經可以支撐線下體驗店的運營,但還是遠遠沒有達到滿足用戶體驗需求的水準。隨著大眾對VR認知度的提升以及體驗者對VR內容的要求越來越高,VR線下體驗店僅靠目前的這些粘性不足的內容,一味的故步自封無異於自殺。

為保證體驗店上線的內容可以滿足各類體驗者需求和給予體驗者足夠的選擇空間,很多線下體驗店已經開始重視起與內容廠商建立深度合作了。在量夠的情況下,一旦內容具由粘性,甚至可以進行連線互動,興趣者們就不會再持觀望態度,體驗者們也不會因一次體驗就能得到滿足,VR線下體驗店勢必會迎來更多的回頭客。

內容變現不能僅依賴於線下體驗店,關鍵是做好自己

“在杜絕盜版的前提下,與線下體驗店合作對於內容廠商來說是一件好的事情,唯晶對此也一直持開放的態度,也與國內外不同地區的很多大型VR線下體驗店都有密切接觸溝通過。”唯晶科技中國區CEO劉瑾說。

顯然,內容廠商與VR線下體驗店的合作是被行業肯定的,這也是促進整個VR產業發展的關鍵一環,不可或缺。但這種合作並沒有多簡單,移植成本過高、市場成長速度太快等都是內容廠商正在面臨的挑戰。

對於VR內容那說,讓更多的人知道、看到、體驗到是其最終目標,只有這一目標實現,才能為內容廠商帶來實際利益,所以如何選擇合作的VR線下體驗店對於內容廠商來說是一門很難的功課。而內容作為VR體驗店內的必需品,也作為最能直接影響體驗效果的部分,其品質好壞直接關係到內容廠商和線下體驗店兩者的利益,所以線下體驗店在挑選內容的時候也尤為慎重。

不過分的說,有相當一部分的內容廠商並不瞭解市場,他們只是在閉門造車。從純內容開發商的角度來說,將內容設計的好玩是最為關鍵的。但對於直接面對市場和消費者的線下體驗店來說,好玩的內容通常不易於教學和迅速上手,而進入到VR線下體驗店的消費者大多是興趣使然,與此同時這種消費又有著次數和時間方面的限制,如果內容有趣卻需要體驗店的店員一直從旁教導,於體驗而言實在是一件非常糟糕的事情,這類不適合線下體驗店環境的內容,自然很難被體驗店管理者選中。

這種情況下,內容廠商如果不願放棄VR線下體驗店這一條路,要做的有四件事,一是積極的參與市場中各種商業模式的探索,找到最適合自己的路;二是儘量多的設計研發不同的內容,讓自身的內容資源足夠豐沛,可供體驗者挑選與持續體驗;三是精耕已有內容和技術,將其打造成極具場景化和交互性的IP內容;四是努力降低教學成本和簡化操作方式以留住顧客。

值得欣喜的是,從2016年下半年開始,逐漸有一些內容廠商開始嘗試故事型內容、連線協作競技遊戲的開發,這在一定程度保證和增強了VR體驗的效果,也帶來了大量的內容複購率。鎂客網瞭解到,VR遊戲開發商妖靈妖近日已獨家簽下《思美人》VR遊戲IP,致力於用VR的方式呈現出故事裡的愛恨情仇、刀光劍影,也希望能與更多的VR線下體驗店合作將這一內容帶給更多的人。

可以相信,隨著內容開發者經驗的不斷積累和一些行業技術開發工具的逐漸成熟,VR內容高度繁榮的時代會很快到來。當然在這其中,行業的通力合作和通過平臺打通上下游產業鏈的關係,讓平臺、硬體、內容得以完美結合對於內容產業的快速發展是尤為重要的,這也是實現VR內容變現的最佳環境。

有人說,只要VR內容能夠進入到大量的VR線下體驗店中,其內容的變現之路就已經走了一半,但是實際情況似乎並不是這樣的。對此,妖靈妖CEO楊坤表示,單純的內容是很難在VR線下體驗店內實現變現的目標的,從目前的情況看,大多數內容廠商在與線下體驗的合作過程中所獲得的不過是品牌和內容上的露出,而且僅這一點還不是絕對的,得看內容點單量的多少。如果想要實現其變現的目標,最好還是與硬體設備綁定,將內容與設備一起落地到線下體驗店中,這也是目前被行業普遍認可的一種做法。

除與硬體設備綁定外,內容廠商還應多於線上平臺合作或建立自己的線上平臺,通過平臺與VR線下體驗建立合作和進行內容的推廣會比直接合作要簡單很多。以樂客VR為例,樂客VR在2015年9月上線了一個內容平臺VRLe,目前該平臺已聚集了近300款優質內容,服務了全球超過2000多家VR線下體驗店,累計內容消費達700萬次。

結語

VR線下體驗店的內容突破,需要體驗店管理者理性對待行業發展,及時瞭解和分析市場、用戶口味的變化,選擇契合VR線下體驗店的內容並依據不同體驗者群體進行有針對性的推薦。

內容開發者則需要走出“小作坊”,多與其他偏娛樂的行業打交道,不斷的積累經驗,豐富內容庫和提高內容品質,並能夠根據VR線下體驗店環境打造出契合的內容。

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