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如何建立用戶激勵體系,增強粘性?不如採用遊戲的方法

要想提高用戶粘性, 無非2種做法:要麼增強底層結構的趣味性, 要麼增強中心力。

現在大多數成熟APP都會有一套類似的會員體系、積分體系、金幣體系、激勵替,

但是這些體系背後, 到底怎麼樣的規則才最為有效?這是很多產品經理、產品運營必然面對的一個命題。

在這個方面, 我們必須承認, 網路遊戲尤其是現在手遊的設置在這方面有很多值得我們學習的地方。

所以, 讓我們通過學習一般網路遊戲的激勵體系, 看看體系到底應該怎麼搭建?

從遊戲視角, 看看結構圖是什麼

(1)好玩(興趣):入口, 且形成週邊力

興趣顯然是用戶進入此圍城的入口, 一旦進入, 又是此圍城的圍牆, 如果要出去, 必然遇到此圍牆, 在週邊力的“監管”會有一道篩選, 如果用戶逃離的力量大於週邊力, 則使用者會退出這個圍城;如果週邊力大於逃離的力量, 則用戶又會回到內迴圈中去。

(2)競技和關卡/任務:底層結構

這是內迴圈的基礎, 用戶持續地在內迴圈中做的事情主要是競技和完成關卡任務, 耗費用戶的主要時間。

(3)排名/完成:中心力

中心力的產生其實就是用戶在通過排名和完成任務實現自我, 所以會產生最強的需求動力,

形成整個內迴圈的中心動力, 等於是心臟部位。 跟他人競技, 就是跟他人比拼、比較, 完成掛卡和任務其實就是跟自己比較或跟遊戲規則制定者比拼, 完成同樣也實現自我。

(4)積分/金幣:蓄力

獲得積分金幣可能來自競技和關卡任務的過程中, 也可能來自排名和完成的結果, 一般後者由於實現的多, 所以表現在積分/金幣上也會多於前者。 不管從哪來, 積分金幣環節其實都是一個蓄力的過程。 假設取消這個環節, 其實對內迴圈沒有直接的影響, 大不了就是過了關卡直接得到道具(很多時候也確實會這樣), 那為什麼會無端多出積分/金幣這一環呢?其實是故意增加一道坎, 來讓用戶蓄力。 蓄力的好處就是, 使用者不一定會全部釋放,

如果沒有釋放完全, 用戶會感覺到有蓄力卻沒釋放很可惜, 從而繼續進行內迴圈, 另一方面, 蓄力可以給用戶空間, 讓用戶選擇性釋放;而同時, 從蓄力到釋放被刻意拉長進度, 導致內迴圈路徑變長, 使用者可以滯留的時間同比變長。

(5)道具/技能:釋放

這一環節就是積分和金幣的釋放環節。 釋放的結果重新作用到競技和關卡任務上, 實現與底層結構的連結, 完成內迴圈的閉環。

另外要說明的是:

一個遊戲, 玩法約是簡單, 就越需要內迴圈強大。 其實就是需要排名和完成這一中心力強大, 比如說之前很火的打飛機和目前總是蟬聯休閒類遊戲榜首的消消樂這樣的遊戲以及那些在微信端可以迅速火起來的H5遊戲,
都是玩法簡單, 為了儘量留存用戶, 非常強調排名和完成效用, 甚至會把排名和完成的結果通過微信分享的方式去放大。 再比如, 其實微信運動也可以看做一個遊戲, 底層玩法就是走路, 週邊力量非常弱, 但是中心力確實這個玩法的全部力量, 展現方式直接是排行榜, 通過封面置頂的方式放大中心力, 使得內迴圈不斷進行。 雖然這個“遊戲”沒有設置積分道具, 可是使用者都會自己通過“多走幾步”甚至技術作弊的方式自己給自己開發道具, 以實現更好的內迴圈, 可見中心力多麼可怕。 如果遊戲很複雜很龐大, 那麼週邊力通常很強大。 所以, 這個時候對內迴圈的要求就沒有那麼高, 其實大部分單機遊戲就是只有強大的週邊力, 而不太注重內迴圈,這一點做單機手游策劃的人都明白,單機遊戲不會很注重完成任務和排名,即便有,這些的入口也可能會往深了去做。非遊戲產品如何借鑒呢?

如果將社區的參與看做一個玩法,即底層結構,很多社區在運作的時候,通常已經建立了排名和完成的體系,比如會設置排行榜,會設置簽到任務,有的也建立了積分/金幣,各種社區中的虛擬幣應接不暇,但是由於最後釋放道具和技能經常是兌換無關底層結構的獎品,完全沒有作用回底層結構中,導致內迴圈斷裂,損耗了很多中心力,大部分積分商城就是這樣的問題。那有沒有完成內迴圈的案例呢?有。尤其在打車行業,經常可以很自然地完成內迴圈,即獲得積分,積分兌換打車券,打車券作用回底層結構,如此實現內迴圈。

不是每個產品都可以很容易完成內迴圈的,但是如果沒有意識到內迴圈的存在,是非常折損中心力的,好不容易產生的中心力卻在釋放環節一直釋放到圍城以外去了,那還怎麼圍住你的用戶呢?

在前面提到了,一個遊戲越是簡單,內迴圈和中心力就越是要加強。通常一個社區的底層結構是非常簡單的,無非是討論一個內容,所以我們可以視為社區產品在遊戲視角下等同於微信運營一樣的簡單遊戲產品,所以這個時候,內迴圈和中心力越強,用戶的粘性才能越高。

總結

想必說到這裡你已經聽出來了。要想提高用戶粘性,無非2種做法,要麼增強底層結構的趣味性,使週邊力變強,使用者準備逃離時被週邊力困住而返回內迴圈,增加的方式可能是通過內容優化,也可能是增加社區玩法;要麼增強中心力,即便底層沒什麼好玩的,也會讓使用者在現有的底層結構中更加持續地留在內迴圈內。當然,最好的做法自然是即增強內迴圈,又增加中心力,那麼你就無敵了,至少在產品生命週期內,你肯定可以無敵。

作者:要要,微信公眾號:yaoyaobiji

本文由 @要要 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基於 CC0 協議

而不太注重內迴圈,這一點做單機手游策劃的人都明白,單機遊戲不會很注重完成任務和排名,即便有,這些的入口也可能會往深了去做。非遊戲產品如何借鑒呢?

如果將社區的參與看做一個玩法,即底層結構,很多社區在運作的時候,通常已經建立了排名和完成的體系,比如會設置排行榜,會設置簽到任務,有的也建立了積分/金幣,各種社區中的虛擬幣應接不暇,但是由於最後釋放道具和技能經常是兌換無關底層結構的獎品,完全沒有作用回底層結構中,導致內迴圈斷裂,損耗了很多中心力,大部分積分商城就是這樣的問題。那有沒有完成內迴圈的案例呢?有。尤其在打車行業,經常可以很自然地完成內迴圈,即獲得積分,積分兌換打車券,打車券作用回底層結構,如此實現內迴圈。

不是每個產品都可以很容易完成內迴圈的,但是如果沒有意識到內迴圈的存在,是非常折損中心力的,好不容易產生的中心力卻在釋放環節一直釋放到圍城以外去了,那還怎麼圍住你的用戶呢?

在前面提到了,一個遊戲越是簡單,內迴圈和中心力就越是要加強。通常一個社區的底層結構是非常簡單的,無非是討論一個內容,所以我們可以視為社區產品在遊戲視角下等同於微信運營一樣的簡單遊戲產品,所以這個時候,內迴圈和中心力越強,用戶的粘性才能越高。

總結

想必說到這裡你已經聽出來了。要想提高用戶粘性,無非2種做法,要麼增強底層結構的趣味性,使週邊力變強,使用者準備逃離時被週邊力困住而返回內迴圈,增加的方式可能是通過內容優化,也可能是增加社區玩法;要麼增強中心力,即便底層沒什麼好玩的,也會讓使用者在現有的底層結構中更加持續地留在內迴圈內。當然,最好的做法自然是即增強內迴圈,又增加中心力,那麼你就無敵了,至少在產品生命週期內,你肯定可以無敵。

作者:要要,微信公眾號:yaoyaobiji

本文由 @要要 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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