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爐石傳說競技場DK被移除!怎樣才算是良好的競技場機制?

前些天裡, 暴雪官方公佈消息, 將移除競技場中可供選擇的九職業死亡騎士牌。 事實上, 這已經不是暴雪第一次進行競技場調整了。 早在卡拉贊之夜時期, 官方就已經公佈了長長一串的禁卡表, 而到加基森版本之末、安戈洛版本之前, 競技場不僅迎來一次退環境, 在選牌規則上也發生了更為深刻的變化。

在本篇文章中, 就讓筆者與大家一起談談競技場平衡問題:暴雪頻繁插手競技場, 到底是好事還是壞事?經過多次修改後, 平衡達到預期了嗎?是否有什麼可以做得更好的地方?

競技場模式:爐石策略與可重玩性的集中體現

若說暴雪在爐石模式設計上有什麼天才之處, 那便是推出了競技場模式。 事實已經證明, 無數主播、玩家奮身投入到競技場中, 為爐石的可持續發展、製造使用者黏度等提供了舉足輕重的作用。

玩家為什麼熱衷於玩競技場呢?筆者認為有兩點:一是競技場獎勵豐厚, 為了“發家致富”, 自然有無數玩家鋌而走險;另外一點便是競技場集中體現的策略性。 在每次三選一中, 自己構築卡組, 這不僅是玩家遊戲水準的考驗, 也是玩家隨機應變能力的考驗。

平衡崩壞:遊戲體驗下滑所帶來的危害

遠古競技場中, 各個職業還是比較平衡的(相對而言), 由於可選卡牌的隨機性, 競技場也更加偏重于隨從身材對抗,

而非天梯構築般將費用、手牌、血量計算到不差毫釐

但隨著版本更新, 一大股新卡湧入競技場中, 平衡問題便逐漸顯現出來了。 這也很正常, 畢竟設計師光考慮天梯變動就已經撓破腦袋了, 更不可能顧及到競技場情況。 “玩競技場時, 一定要選某某個職業”、“某些卡強無敵, 選了就贏一半”等攻略鋪天蓋地。 這一情況在卡拉贊之夜達到了頂峰:新出的火焰之地傳送門、無面召喚者等, 身為白卡卻實力強大, 逼得對手無處可逃。

這種體驗對於法師玩家而言, 或許不錯, 但對手可就不這麼想了。 在玩家多方申訴下, 我們終於迎來了暴雪的第一次大改:公佈禁卡表, 大量好卡、爛卡將無法被選到, 競技場迎來一個新的時代。

第一次插手改動:為錯誤埋單的撥亂反正

對於這一次改動, 筆者其實是非常支持的。 環境自身雖然有一定“自我調節”能力, 但也不是萬能的, 適當宏觀調控能有效把走上彎路的環境狀況調整過來。 同時, 暴雪不僅僅是禁掉讓某些職業一飛沖天的強卡, 同時還禁掉了拖累某些職業後腿的弱卡。 強弱均衡下, 環境重新趨於正常化, 不得不說, 是一個非常成功的改動

不過, 好景不長, 經歷了海盜肆虐的加基森版本後, 安戈洛版本即將公佈。 作為一個雙橙卡機制的版本, 暴雪很理智的一開始便宣佈任務卡不會進入競技場中。 但旋即為了確保天梯競技場統一性, 宣佈了競技場的第二次大改:競技場退環境, 增加高稀有度卡的出現概率,

增強法術卡和職業卡的出現概率。

第二次插手改動:真正流毒無窮的弊端所在?

對於第二次改動, 筆者持保留態度, 甚至偏向於認為, 如今競技場的體驗之差, 很大程度上便是因為第二次改動所確立的錯誤方向。

首先自然是退環境, 對於這一點, 並沒有什麼值得指摘的地方:畢竟競技場不比狂野“垃圾堆”, 時刻保持環境乾淨、減少新玩家的學習成本, 是非常必要的事情。 但除此之外, 提高高稀有度卡牌的出現幾率、增強法術卡和職業卡的出現概率, 筆者認為著實不妥

競技場不比天梯, 本來就是在一定隨機條件下尋求最優解的遊戲模式, 隨從對抗原始也是機制所致。 強行增加高稀有度卡牌、法術卡和職業卡的出現幾率,

只會讓競技場越發天梯化。 在改版之前, 玩家遇見一張強力橙卡, 最終導致失敗, 或許也只會感歎一句“運氣不好”。 改動實裝後, 將面對更多堪比構築的強力套牌, 不僅僅是橙卡多, 花樣繁雜的配合COMBO也讓人防不勝防。 這樣持續的糟糕體驗, 會給玩家帶來深重的無力感。

或許有人會說, 這一改動是對雙方有效的, 人家能選強卡, 我們也能選強卡啊?但事實上, 就好比兩個玩家對槍, 本來是打中對面三次就贏, 結果卻改成一次。 看上去好像對雙方都公平, 但卻受運氣影響更大, 也更難反映玩家的真實水準。

DK移出競技場:為第二次改動的後果埋單

如果沒有第二次改動,即使DK存在於競技場中,也相當難選到。但在改版後,橙卡就像家常便飯一樣,這樣DK帶來的影響就非常惡劣了。弱勢一點的DK還好,但像法師、術士的無賴型DK,出場之後,便會一步步將對手拖入深淵,帶來十分糟糕的遊戲體驗。

所以說,這一次的移除DK,本質上還是在填補第二次改動的惡果。筆者大膽預言,倘若競技場繼續運行下去,而不再進行任何改良的話,爆發出的弊端只會越來越多。

未來發展探討:怎樣才是良好的競技場機制?

說到底,競技場是競技場,天梯是天梯,兩者聯動過多,會讓玩家感到難以適從。筆者認為,與其在增強出現幾率後,又以各種新補丁的方式平衡環境,倒不如取消掉概率增強(或者降低概率增強,讓競技場中“天梯”卡組出現概率更低,讓玩家對自己的卡組更有掌控感、自信感)。曾經暴雪也搞過前兩抓必抓COMBO牌的天梯化發展,但事實證明這一策略並不成功。

另外,從暴雪給我們透露出的資訊看,他們在後臺是專門有一套卡牌出現概率調整機制的,密切觀察高勝率職業中某些卡牌的選擇概率,有根據地調低它們在組牌過程的出場率。筆者認為這種調控相當好,合理使用下,給玩家的改變感受不明顯,但卻能真正起到一定的平衡作用

可惜的是,目前由於第二次的錯誤改動,暴雪有濫用這一調控的跡象。天梯化趨勢下,卡組之間差距越來越大,也越來越需要大量後臺調控來彌補。這樣不僅治標不治本,而且極易產生惡性反彈,讓玩家意識到自己的行為正受到暴雪的控制。

總的來說,取消特殊卡牌的出現概率加強,維持退環境和出禁牌表,同時輔以一定後臺調整,是比較好的競技場發展方案。希望暴雪能夠意識到種種問題,不斷改良競技場的玩家體驗,讓玩家不僅僅是被豐厚的獎勵所誘惑,更是能夠從中得到滿滿的遊戲樂趣。

如果沒有第二次改動,即使DK存在於競技場中,也相當難選到。但在改版後,橙卡就像家常便飯一樣,這樣DK帶來的影響就非常惡劣了。弱勢一點的DK還好,但像法師、術士的無賴型DK,出場之後,便會一步步將對手拖入深淵,帶來十分糟糕的遊戲體驗。

所以說,這一次的移除DK,本質上還是在填補第二次改動的惡果。筆者大膽預言,倘若競技場繼續運行下去,而不再進行任何改良的話,爆發出的弊端只會越來越多。

未來發展探討:怎樣才是良好的競技場機制?

說到底,競技場是競技場,天梯是天梯,兩者聯動過多,會讓玩家感到難以適從。筆者認為,與其在增強出現幾率後,又以各種新補丁的方式平衡環境,倒不如取消掉概率增強(或者降低概率增強,讓競技場中“天梯”卡組出現概率更低,讓玩家對自己的卡組更有掌控感、自信感)。曾經暴雪也搞過前兩抓必抓COMBO牌的天梯化發展,但事實證明這一策略並不成功。

另外,從暴雪給我們透露出的資訊看,他們在後臺是專門有一套卡牌出現概率調整機制的,密切觀察高勝率職業中某些卡牌的選擇概率,有根據地調低它們在組牌過程的出場率。筆者認為這種調控相當好,合理使用下,給玩家的改變感受不明顯,但卻能真正起到一定的平衡作用

可惜的是,目前由於第二次的錯誤改動,暴雪有濫用這一調控的跡象。天梯化趨勢下,卡組之間差距越來越大,也越來越需要大量後臺調控來彌補。這樣不僅治標不治本,而且極易產生惡性反彈,讓玩家意識到自己的行為正受到暴雪的控制。

總的來說,取消特殊卡牌的出現概率加強,維持退環境和出禁牌表,同時輔以一定後臺調整,是比較好的競技場發展方案。希望暴雪能夠意識到種種問題,不斷改良競技場的玩家體驗,讓玩家不僅僅是被豐厚的獎勵所誘惑,更是能夠從中得到滿滿的遊戲樂趣。

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