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我如何為使用者在碎片時間提供個性化音樂推薦?

好的設計必然是來自多次的反覆運算。

據亞馬遜Prime數位音樂業務統計, 從2014年開始, “使用者只聽自己音樂庫的19%, 其中大部分由目錄歌曲提供”,

“客戶希望亞馬遜瞭解他們並提供個性化的音樂推薦”。

下圖從Prime音樂首席產品設計師Simon Pan博客截圖。

來自Simon Pan博客

思考問題:我們怎麼為使用者在碎片時間提供個性化音樂推薦, 並且擁有忠實用戶(提高用戶轉化率)呢?

– 1 – 我的角色UX Designer

把握產品的核心功能、使用者研究(問題腳本)、情景設定(動作腳本)、製作可交互原型(A/B測試)、參與開發(目前正在開發iOS版本)。

UI Designer

根據可交互原型A/B測試的結果進行介面視覺設計、微交互(動效設計)、輸出設計規範和微交互動畫的定時關鍵幀

– 2 – 研究使用者聽音樂的習慣

為了知道誰是我們的用戶, 她有什麼痛點和需求, 我採訪了十個人。 我們希望我們的App能給喜歡音樂的人帶來個性化的音樂體驗, 所以我採訪的都是身邊的音樂愛好者。 由於我們產品主要定位在18-34歲的女性群體, 所以我採訪了8名女性2名男性音樂愛好者。

碰壁

在採訪過程及後續定性報告整理中, 我發現了一個讓我很沮喪的問題 – 使用者定位與產品定位出現嚴重偏差, 我們的產品核心是碎片時間為使用者推薦定制化音樂體驗,

但是愛音樂的人每天聽音樂時間在1-6小時之間, 不符合我們“碎片時間”的產品定位。

於是我重新定位用戶群體 – 工作時間較長、碎片時間想放鬆一下的人, 並且適當提高男性用戶的比例。 我重新採訪了6名女性4名男性。

驚喜

發現問題:音樂背後的故事– 採訪第二個女性用戶(文藝女青年)時, 瞭解到她最常用的音樂App是網易雲音樂和一些使用習慣之後, 我問“你聽一首歌的時候, 會去看下面的聽友評論或者自己寫下一些想法嗎?” 她說“都會的, 看聽友評論時感覺很多人沒有把想寫的寫完, 我卻很想知道後續的事情, 在字句之間找到自己的影子;有時一首歌勾起回憶, 想記錄下此時的心情,

就像一句話‘一個人的音樂, 也想把周圍打動’, 但是無奈有140字的限制還淹沒在了評論海中”。 這段話我在錄音中反復聽、思考著… 之後採訪中驗證是否贊同這個說法, 普遍表示贊同, 我想可以把它定位在“音樂背後的故事”吧!

增加功能點:聽歌的時候可以看故事;自己撰寫故事

驗證想法:男性並不排斥熱烈的顏色– 因為我擔任UI設計師, 所以當時有個想法是主色選取熱情一些的顏色, 但是一直疑問男性是否能接受, 所以我在採訪中帶著之前設想的幾種顏色驗證一下, 驚奇的發現男生並不排斥純度較高熱烈一些的顏色。 這個驗證適用在為年輕男性設計的產品上。

定性研究步驟圖

– 3 – 哪些人是我們的目標使用者呢?(創建人物角色卡)

用戶調研是一個高強度的工作,

説明我們快速定位目標使用者, 並且有助於審核現有工作, 瞭解使用者的目標、使用者需求、行為和痛點。 使用者調研表明, “音樂”的概念代表了一系列細微的心理感受, 可能是一段回憶, 可能是一句歌詞, 可能是那麼一個字。

我在整個專案中不斷使用人物角色來指導設計決策, 並在用戶和功能設計之間創造橋樑。

我的角色設定包括三個不同的原型(分別是文藝女大學生、職場女白領、剛畢業的男青年), 用來促進討論我們的使用者需求, 目標和不同的使用場景。 我確定了行為變數來細分使用者。 這些變數可以分為性格、目標、實現目標的阻礙、動機如聽歌的回憶、寫作分享等, 影響選擇音樂應用的因素如歌曲、歌詞、推薦等。我與用戶討論了這些角色,以便清楚地瞭解應用程式的設計在第1階段和以後在未來版本中的目標。

在指定人物角色並將其與我們的產品策略相匹配之後,我優先考慮在早期階段專注於支持誰。第一階段的應用程式專注於支援文藝女大學生的目標,我們的主要角色。

下面是我為目標使用者創建的人物角色卡:

女大學生

商場女白領

畢業男青年

– 4 – 目標使用者、競品精益分析

我把之前做的用戶研究、人物角色卡分析結合競品-ONE進行了一個較為精益的分析,結合問題提出對應的解決方案。

確定功能點:

每日定制化推薦一首歌曲及故事(可以一邊聽歌一邊看故事)UGC思想,用戶自己撰寫故事並投稿

精益分析圖

– 5 – 資訊架構 交互流程圖 初級A/B測試

A-想法剛形成時的資訊架構

B-輕量化、增加用戶發表故事功能之後的資訊架構

初級A/B測試

定義目標:底部四個導航和導航輕量化、增加發表故事功能的產品,哪個更能提升用戶體驗。

測試了之前用戶訪談的十個人,六個女生四個男生分為兩組 – 三個女生兩個男生。

在產品原型(根據要測試的目標展示的原型,不是全部)階段進行初級A/B測試(“初級是因為沒有上線不能測試大量使用者,不能用大量資料去證明想法”),為了在產品發佈前越早淘汰掉不那麼閃光的產品思路,讓產品更快的“一擊即中”。

產品原型-A

產品原型-B

創建變數:巡覽列位置 – 上下,是否增加用戶發表故事功能。

A/B測試過程

分析結果:更多的使用者喜歡B組更輕量化的介面佈局,A組認為“每日推薦”和“故事功能”重疊;B組普遍認為“小而美”的應用在使用上也應該給人小眾的感覺,比較喜歡用戶發表故事的功能。

– 6 – 反思總結

這是我大三前半學期一直在做的項目,有拖延症的我這幾天整理作品集才把《Music Story》交互設計過程整理出來,交互設計、視覺設計、動效設計是獨立完成的,交互設計也是邊學邊做。從小到大學畫畫、到大學順其自然學設計的我在之前專案中更注重視覺介面設計,對於交互設計也只是“資訊建構、做可交互產品原型圖”,通過這次的學習,尤其讓我明白了用戶研究的重要性,比如之前定位目標使用者 – “喜歡的音樂人”,通過用研才知道我的用戶定位與碎片時間推薦音樂的產品目標偏差是多麼大。

現在產品在交互方面仍有很多不足,需要改進學習的地方,畢竟“好的設計必然是來自多次的iteration(反覆運算)”。

現在和團隊兩個分別負責iOS和後臺的技術人員一起開發iOS版本,預計一個月左右開發完成。

視覺UI設計會這兩天整理好分享出來~ 最後,歡迎喜歡設計的“PP”們跟我這個“小PP”一起交流產品、交互、設計,一起成長為“大PP”。

設計稿展示圖出來啦~

本文由 @設計小PP 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

影響選擇音樂應用的因素如歌曲、歌詞、推薦等。我與用戶討論了這些角色,以便清楚地瞭解應用程式的設計在第1階段和以後在未來版本中的目標。

在指定人物角色並將其與我們的產品策略相匹配之後,我優先考慮在早期階段專注於支持誰。第一階段的應用程式專注於支援文藝女大學生的目標,我們的主要角色。

下面是我為目標使用者創建的人物角色卡:

女大學生

商場女白領

畢業男青年

– 4 – 目標使用者、競品精益分析

我把之前做的用戶研究、人物角色卡分析結合競品-ONE進行了一個較為精益的分析,結合問題提出對應的解決方案。

確定功能點:

每日定制化推薦一首歌曲及故事(可以一邊聽歌一邊看故事)UGC思想,用戶自己撰寫故事並投稿

精益分析圖

– 5 – 資訊架構 交互流程圖 初級A/B測試

A-想法剛形成時的資訊架構

B-輕量化、增加用戶發表故事功能之後的資訊架構

初級A/B測試

定義目標:底部四個導航和導航輕量化、增加發表故事功能的產品,哪個更能提升用戶體驗。

測試了之前用戶訪談的十個人,六個女生四個男生分為兩組 – 三個女生兩個男生。

在產品原型(根據要測試的目標展示的原型,不是全部)階段進行初級A/B測試(“初級是因為沒有上線不能測試大量使用者,不能用大量資料去證明想法”),為了在產品發佈前越早淘汰掉不那麼閃光的產品思路,讓產品更快的“一擊即中”。

產品原型-A

產品原型-B

創建變數:巡覽列位置 – 上下,是否增加用戶發表故事功能。

A/B測試過程

分析結果:更多的使用者喜歡B組更輕量化的介面佈局,A組認為“每日推薦”和“故事功能”重疊;B組普遍認為“小而美”的應用在使用上也應該給人小眾的感覺,比較喜歡用戶發表故事的功能。

– 6 – 反思總結

這是我大三前半學期一直在做的項目,有拖延症的我這幾天整理作品集才把《Music Story》交互設計過程整理出來,交互設計、視覺設計、動效設計是獨立完成的,交互設計也是邊學邊做。從小到大學畫畫、到大學順其自然學設計的我在之前專案中更注重視覺介面設計,對於交互設計也只是“資訊建構、做可交互產品原型圖”,通過這次的學習,尤其讓我明白了用戶研究的重要性,比如之前定位目標使用者 – “喜歡的音樂人”,通過用研才知道我的用戶定位與碎片時間推薦音樂的產品目標偏差是多麼大。

現在產品在交互方面仍有很多不足,需要改進學習的地方,畢竟“好的設計必然是來自多次的iteration(反覆運算)”。

現在和團隊兩個分別負責iOS和後臺的技術人員一起開發iOS版本,預計一個月左右開發完成。

視覺UI設計會這兩天整理好分享出來~ 最後,歡迎喜歡設計的“PP”們跟我這個“小PP”一起交流產品、交互、設計,一起成長為“大PP”。

設計稿展示圖出來啦~

本文由 @設計小PP 原創發佈于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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