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EHOME知乎答:龍騎的大強在哪裡?

首先, 我們拋開龍騎, 來看看DOTA2中其他一些變身類的技能。

當然, 由於龍騎的變身是大招, 我們也只選取持續時間和 CD都較長的大招層次的技能,

像小狗魔免持續時間和CD都較短, 性質上更接近“BUFF”而非變身, 因此不在此範疇。

不朽屍王-血肉傀儡

斯溫-神之力量

煉金術士-化學狂暴

狼人-變身

酒仙-元素分離

變體精靈-複製

德魯伊-變形術

恐怖利刃-魔化

育母蜘蛛-極度饑渴

這些技能中,水人的變形嚴格來說並非“變身”類技能,而德魯伊傳統打法下小熊為主要戰鬥力,射擊德又不需要變形。當排除這兩個技能後,我們可以找到所有變身類技能的共性——均為近戰英雄。

而遠端英雄,不僅沒有變身,連攻擊方面的增益BUFF技能也很少,而且連隊友技能加成或道具加成也往往比不過近戰英雄,例如被猛獁授予力量只能增加攻擊力無法濺射,早期版本中遠程英雄無法享受骷髏王和祭品的吸血光環等。

之所以這樣設定,是因為遠端英雄天生具備的射程優勢,在遊戲中實在有用了。

遠射程意味著輸出環境更好,老生常談,但事實如此。當射程更遠時,將敵方目標納入火力範圍也就更容易,而且省略或簡化了“接近目標”這一步驟,近戰英雄尚在近身過程中,遠端英雄已經可以開始輸出了,時間差導致的輸出差異就足以建立優勢了——你近戰打我遠端,要先挨我一頓打才能開始打我,那我已經占到先機了。

而且實戰中,對戰雙方不是木樁,站著給對方打,而是會通過移動來躲避對方攻擊,因此可以hit&run的遠端,無論線上點人,或者團戰拉扯,都具有明顯的優勢。

一寸長,一寸強,遠端相對近戰,這是一種不可改變的天然優勢,於是Ice Frog就通過在技能、道具方面給予近戰英雄特權,以人工手段,使DOTA2中的近戰與遠端英雄達到了一種整體平衡。而變身類技能,就是這種維持平衡的手段。

變身類技能,可以使戰鬥力產生質變,以此來彌補射程方面的不足。我A你要先挨你一頓打,那我變肉,先吃的一輪輸出就不痛不癢了(煉金狂暴增加回復速度、斯溫加力量);你hit&run風箏我,那我提高移速追著你打(狼人變身、煉金狂暴);我輸出環境有限很難A到人,那我提高爆發,保證能A到的那兩下刀刀致命(斯溫和蜘蛛加攻擊力),或者乾脆像龍騎、TB這樣,直接變為遠端。

所以,首先為什麼說龍騎要有變龍才有底氣推塔——其實看看這些變身技能,除了屍王、酒仙功能性比較強,其他哪個英雄不是沒變身就剛不了正面的廢物(蜘蛛即使有大也很難剛)。因為他們天生的劣勢只有通過變身才能彌補,而由於具備變身能力,為了保證平衡,其他技能又不能太強,可以說變身是其核心技能,沒有核心技能時戰鬥力羸弱,也不足為奇了。

那麼龍騎的變身究竟強在哪裡呢?

單看變龍好像不是很強,但當拋開變龍這個技能來看龍騎本體時,我們就發現儘管這個英雄身板不錯,成長還行,技能也都很實用,但作為核心英雄進攻性太弱,作為協助工具性又太差,很難又一個合適的定位。變龍對龍騎的提升,不僅僅體現在數值意義上。

首先是射程的提升,極大改善了龍騎的輸出環境。龍騎作為一個近戰英雄,只能在暈住對手的短暫時間內輸出,但由於極度缺乏爆發,即使暈住對手也無法像開大的斯溫那樣直接秒人。但有了變龍的射程提升,就不需要苛求爆發了。暈住沒秒掉,沒關係,我可以持續輸出。有了冰霜吐息後可以粘著人打,更是將輸出環境又提升了一個層次。

其次是強大的攻擊特效。腐蝕吐息造成持續5秒的每秒20點傷害,而且對建築物有效。這個特效對塔的消耗是極為明顯的。當古龍形態下的龍騎持續攻擊防禦塔時,不算攻擊光靠毒素,就能耗掉1000+血量了。DOTA1時代,二級變龍的濺射覆蓋毒素,因此經常可以看到龍騎11級不學大,然後15級留點到16級連點兩級大招。如今每級變龍都保留上一級的特效,濺射、群體毒素和減速效果,無一不是非常強大的特效。

最後是變龍與龍騎本身各方面的契合。龍騎本身防守有餘而進攻不足,而變龍帶來的射程和攻擊特效,幫助龍騎成為一個真正攻守兼備的核心,可以主動發起進攻,也可以承擔保護隊友的責任。而且變龍與龍騎的其他技能也有著極高的配合度。例如神龍擺尾,人形形態下,尷尬的施法距離很難釋放,但變龍後施法距離提高到400,就很好釋放了,而且還衍生了中單龍騎迷惑對手的套路:到6不急著開大,等隊友靠近後突然變龍秒暈打對手一個措手不及,然後殺人拿塔;又如龍族血統提供的高護甲回血,配合變龍提供的毒素,使龍騎可以頂著攻擊A一下塔,隨後後退,等到毒素持續時間結束再A一下塔,以一種近乎無解的方式磨塔。

恐怖利刃-魔化

育母蜘蛛-極度饑渴

這些技能中,水人的變形嚴格來說並非“變身”類技能,而德魯伊傳統打法下小熊為主要戰鬥力,射擊德又不需要變形。當排除這兩個技能後,我們可以找到所有變身類技能的共性——均為近戰英雄。

而遠端英雄,不僅沒有變身,連攻擊方面的增益BUFF技能也很少,而且連隊友技能加成或道具加成也往往比不過近戰英雄,例如被猛獁授予力量只能增加攻擊力無法濺射,早期版本中遠程英雄無法享受骷髏王和祭品的吸血光環等。

之所以這樣設定,是因為遠端英雄天生具備的射程優勢,在遊戲中實在有用了。

遠射程意味著輸出環境更好,老生常談,但事實如此。當射程更遠時,將敵方目標納入火力範圍也就更容易,而且省略或簡化了“接近目標”這一步驟,近戰英雄尚在近身過程中,遠端英雄已經可以開始輸出了,時間差導致的輸出差異就足以建立優勢了——你近戰打我遠端,要先挨我一頓打才能開始打我,那我已經占到先機了。

而且實戰中,對戰雙方不是木樁,站著給對方打,而是會通過移動來躲避對方攻擊,因此可以hit&run的遠端,無論線上點人,或者團戰拉扯,都具有明顯的優勢。

一寸長,一寸強,遠端相對近戰,這是一種不可改變的天然優勢,於是Ice Frog就通過在技能、道具方面給予近戰英雄特權,以人工手段,使DOTA2中的近戰與遠端英雄達到了一種整體平衡。而變身類技能,就是這種維持平衡的手段。

變身類技能,可以使戰鬥力產生質變,以此來彌補射程方面的不足。我A你要先挨你一頓打,那我變肉,先吃的一輪輸出就不痛不癢了(煉金狂暴增加回復速度、斯溫加力量);你hit&run風箏我,那我提高移速追著你打(狼人變身、煉金狂暴);我輸出環境有限很難A到人,那我提高爆發,保證能A到的那兩下刀刀致命(斯溫和蜘蛛加攻擊力),或者乾脆像龍騎、TB這樣,直接變為遠端。

所以,首先為什麼說龍騎要有變龍才有底氣推塔——其實看看這些變身技能,除了屍王、酒仙功能性比較強,其他哪個英雄不是沒變身就剛不了正面的廢物(蜘蛛即使有大也很難剛)。因為他們天生的劣勢只有通過變身才能彌補,而由於具備變身能力,為了保證平衡,其他技能又不能太強,可以說變身是其核心技能,沒有核心技能時戰鬥力羸弱,也不足為奇了。

那麼龍騎的變身究竟強在哪裡呢?

單看變龍好像不是很強,但當拋開變龍這個技能來看龍騎本體時,我們就發現儘管這個英雄身板不錯,成長還行,技能也都很實用,但作為核心英雄進攻性太弱,作為協助工具性又太差,很難又一個合適的定位。變龍對龍騎的提升,不僅僅體現在數值意義上。

首先是射程的提升,極大改善了龍騎的輸出環境。龍騎作為一個近戰英雄,只能在暈住對手的短暫時間內輸出,但由於極度缺乏爆發,即使暈住對手也無法像開大的斯溫那樣直接秒人。但有了變龍的射程提升,就不需要苛求爆發了。暈住沒秒掉,沒關係,我可以持續輸出。有了冰霜吐息後可以粘著人打,更是將輸出環境又提升了一個層次。

其次是強大的攻擊特效。腐蝕吐息造成持續5秒的每秒20點傷害,而且對建築物有效。這個特效對塔的消耗是極為明顯的。當古龍形態下的龍騎持續攻擊防禦塔時,不算攻擊光靠毒素,就能耗掉1000+血量了。DOTA1時代,二級變龍的濺射覆蓋毒素,因此經常可以看到龍騎11級不學大,然後15級留點到16級連點兩級大招。如今每級變龍都保留上一級的特效,濺射、群體毒素和減速效果,無一不是非常強大的特效。

最後是變龍與龍騎本身各方面的契合。龍騎本身防守有餘而進攻不足,而變龍帶來的射程和攻擊特效,幫助龍騎成為一個真正攻守兼備的核心,可以主動發起進攻,也可以承擔保護隊友的責任。而且變龍與龍騎的其他技能也有著極高的配合度。例如神龍擺尾,人形形態下,尷尬的施法距離很難釋放,但變龍後施法距離提高到400,就很好釋放了,而且還衍生了中單龍騎迷惑對手的套路:到6不急著開大,等隊友靠近後突然變龍秒暈打對手一個措手不及,然後殺人拿塔;又如龍族血統提供的高護甲回血,配合變龍提供的毒素,使龍騎可以頂著攻擊A一下塔,隨後後退,等到毒素持續時間結束再A一下塔,以一種近乎無解的方式磨塔。

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