產品研發中, 我們往往將精力重點放在了使用者體驗的部分, 而在產品上線後卻發現用戶寥寥無幾。 究其根源, 終究是因為對產品的商業模式沒有一個清楚的認識和規劃。
覺得自己的設計屌炸天, 卻沒人來用?
眼紅別人的項目天天發獎金, 你的項目卻遲遲不上線?
不想做默默埋頭的線框君, 商業化卻像觸不到的戀人?
作為交互設計師, 我們的工作就是在產品的不同階段中不同程度的參與到產品的成長中, 在這一過程中, 我們將精力重點放在了使用者體驗的部分, 而在產品上線後卻發現用戶寥寥無幾。 究其根源, 歸於對產品的商業模式沒有一個清楚的認識和規劃, 這一問題在B端產品中會更加常見。 近期, 網易UEDC-TB交互組就組織了一場關於X產品的商業模式畫布工作坊, 而本文則是記錄了本次工作坊的過程並重點介紹商業模式畫布這一工具及其如何應用在產品設計中。
商業模式定義
商業模式是企業創造價值、傳遞價值、獲取價值的方式, 它不僅包含了企業的盈利模式, 還包含了推廣模式、產品模式以及設計思維中的使用者模式。
商業模式畫布板塊內容
1.2 各個模組之前的關聯和順序在企業確認產品和所提供的服務類型之前需要確定自己面向的客戶群體以及解決其什麼痛點,
在知道什麼是商業模式畫布以及怎樣使用商業模式畫布後,我們可以更進一步瞭解一些成功的案例都運用了什麼經典的商業模式,也許會對我們分析自己的業務更有啟發。
2.1 多邊平臺式商業模式 多邊平臺將兩個或者更多有明顯區別但又相互依賴的客戶群體集合在一起。只有相關客戶群體同時存在的時候,這樣的平臺才具有價值。運用多邊平臺模式的企業所面臨的困難經常是選擇哪個群體,以及用什麼價格來吸引他們。下圖則展示了幾個我們生活中以多半平臺式的商業模式運作的企業。多邊平臺模式案例
2.2 免費式商業模式免費式商業模式是互聯網時代最為流行的理論,它可以與其它很多商業模式相結合,在免費式的模式中,至少有一個客戶群體可以享受持續免費的服務。免費模式與其它模式結合的產物又衍生出很多新的商業模式:
免費釣誘模式案例
2.3 長尾模式長尾模式示意
長尾式商業模式的核心是多樣少量:他們關注於為利基市場(非暢銷產品的市場)提供大量產品,每種產品相對而言賣得都少,但總量卻可以與暢銷產品抗衡。長尾模式的出現和成功的前提是儲存和流通量大,很大程度依賴於互聯網時代帶來的基礎;2.4 其它新的商業模式隨著技術和時代的發展,出現了越來越多的新的商業模式。
前兩年很火的O2O模式;共用經濟模式:Uber和Airbnb已經顛覆了計程車和酒店行業;新零售:阿裡提出的新零售正在醞釀;……工作坊的開展工具準備:白板2塊、紙、筆、便利貼、PPT
工作坊時間安排表
3.1 使用同理心地圖進行腦暴,限時10min同理心地圖是一個很好的思維發散工具,它通過聽、說、看、做等幾個維度幫助我們從用戶的角度思考設計協同類產品的使用體驗,在工作坊開展之初,它能增強聽眾的代入感和現場互動性,為接下來分組討論的順利開展進行鋪墊。
腦暴時間:10分鐘腦暴結果:如下圖同理心畫布
簡稱注釋:設計師(設)、產品經理(產品)、專案管理(項)、測試(測)
總結:
通過同理心地圖,我們瞭解到針對設計協同類平臺主要使用者有產品經理、設計師、開發、測試、專案經理、等角色,與工作環境結合聯想,分析出產品經理的訴求是在書寫需求文檔以及變更溝通等方面;設計師的訴求是在專業能力培養,高品質工作,高效溝通;專案經理的訴求是在專案進度方面等等。
主要痛點:
設計師:設計稿溝通成本較高,需求變動會影響設計進度,外網不能查看自己的設計稿開發:不知道設計稿具體修改位置, URL交互位址變更,溝通成本高專案管理: 各方面資源難以統一管理,各平臺許可權分別開通,操作較為繁瑣,時間成本略高產品經理:具體欄位,詳細需求,需與下游(交互,開發,測試等)溝通後才能確定測試:設計稿更新查看不及時,無法第一時間明確需求變更和設計變更3.2 小組討論與思維發散,限時15min接下來,我們將參與者分為2組並進入工作坊的主題,在進行過程中參考前面同理心版塊裡梳理出設計協同類平臺的痛點,就X產品的商業模式畫布九大構造塊組織討論。小組成員說出自己對各構造塊的看法和建議,然後經過討論達成意見一致後,進行內容記錄。
小組成員各自撰寫商業模式畫布每一構造塊內容
通過有限的時間,促使小組成員快速思考,將各自的想法快速記錄並將便利貼貼于白板上對應的商業模式畫布構造塊中。由於每一位成員的知識、經驗的不同,其對商業模式畫布每一構造塊的內容必然有各自的想法與見解,若直接展開討論,則成員的某些想法在開始時有可能被否定或者遺漏。因此,採取首先進行想法的發散,然後進行想法彙聚討論的方式,以保證各組成員想法收集的完整性和全面性。
3.3 小組成員彙聚討論,限時30min小組成員進行各自想法發散後,得到了各自的商業模式畫布雛形。為了保持討論高效有序的進行,為每組分配一名主持人以維持討論的有序進行和進行適當的引導。
各組成員進行共同研討
小組成員對商業模式畫布的九個構造塊內的標籤條內容依次輪流講解,講述完成後,主持人引導大家對各模組的內容進行概括並達成意見的統一。接著,各組組員再對各自的商業模式畫布的優勢與劣勢進行思考與討論。
3.4 各小組對自己繪製的商業模式畫布的內容進行總結,限時10min每組對商業模式畫布進行概括與總結
每一小組均已繪製好自己的商業模式畫布,接下來,各小組派出一名代表講述自己組的畫布內容,其中包括構造塊中填寫對應內容的原因以及該商業模式畫布的優勢,將組內的思考展示給其他成員。同時,每組的主持人採取拍照、錄音的方式進行及時的內容記錄,通過當前階段的資料整理分析,以便在後期整合得到我們最終的商業模式畫布。
小結因時間和篇幅有限,我們對於商業模式畫布的介紹和應用就到這裡,通過產品商業模式畫布的產出,我們對於產品在特定階段的商業要素更加聚焦,同時也對產品中長期規劃有了更準確的認識。另外需要注意的是,在產品成長的過程中對於商業模式的探索應該是持續的,並可通過其他輔助工具(如商業模式評估表等)進行有效的反覆運算升級,在這個過程需要不同角色的專案成員參與。
作者: UEDC-TB交互組 (馮韻、蔣蕊瑤、潘舒婷、仉長娟、趙明義)
本文來源於人人都是產品經理合作媒體@網易UEDC,作者@ UEDC-TB交互組
題圖來自 Pexels,基於 CC0 協議
在互聯網背景下盈利模式主要有流量變現模式、傭金分成模式、增值服務模式和收費服務模式等。在不同企業的不同階段該兩者的比重會發生變化,但在一個良好的商業模式下成本不應長期大於收入,這也需要我們去注意產品的變現週期。經典的商業模式在知道什麼是商業模式畫布以及怎樣使用商業模式畫布後,我們可以更進一步瞭解一些成功的案例都運用了什麼經典的商業模式,也許會對我們分析自己的業務更有啟發。
2.1 多邊平臺式商業模式 多邊平臺將兩個或者更多有明顯區別但又相互依賴的客戶群體集合在一起。只有相關客戶群體同時存在的時候,這樣的平臺才具有價值。運用多邊平臺模式的企業所面臨的困難經常是選擇哪個群體,以及用什麼價格來吸引他們。下圖則展示了幾個我們生活中以多半平臺式的商業模式運作的企業。多邊平臺模式案例
2.2 免費式商業模式免費式商業模式是互聯網時代最為流行的理論,它可以與其它很多商業模式相結合,在免費式的模式中,至少有一個客戶群體可以享受持續免費的服務。免費模式與其它模式結合的產物又衍生出很多新的商業模式:
免費釣誘模式案例
2.3 長尾模式長尾模式示意
長尾式商業模式的核心是多樣少量:他們關注於為利基市場(非暢銷產品的市場)提供大量產品,每種產品相對而言賣得都少,但總量卻可以與暢銷產品抗衡。長尾模式的出現和成功的前提是儲存和流通量大,很大程度依賴於互聯網時代帶來的基礎;2.4 其它新的商業模式隨著技術和時代的發展,出現了越來越多的新的商業模式。
前兩年很火的O2O模式;共用經濟模式:Uber和Airbnb已經顛覆了計程車和酒店行業;新零售:阿裡提出的新零售正在醞釀;……工作坊的開展工具準備:白板2塊、紙、筆、便利貼、PPT
工作坊時間安排表
3.1 使用同理心地圖進行腦暴,限時10min同理心地圖是一個很好的思維發散工具,它通過聽、說、看、做等幾個維度幫助我們從用戶的角度思考設計協同類產品的使用體驗,在工作坊開展之初,它能增強聽眾的代入感和現場互動性,為接下來分組討論的順利開展進行鋪墊。
腦暴時間:10分鐘腦暴結果:如下圖同理心畫布
簡稱注釋:設計師(設)、產品經理(產品)、專案管理(項)、測試(測)
總結:
通過同理心地圖,我們瞭解到針對設計協同類平臺主要使用者有產品經理、設計師、開發、測試、專案經理、等角色,與工作環境結合聯想,分析出產品經理的訴求是在書寫需求文檔以及變更溝通等方面;設計師的訴求是在專業能力培養,高品質工作,高效溝通;專案經理的訴求是在專案進度方面等等。
主要痛點:
設計師:設計稿溝通成本較高,需求變動會影響設計進度,外網不能查看自己的設計稿開發:不知道設計稿具體修改位置, URL交互位址變更,溝通成本高專案管理: 各方面資源難以統一管理,各平臺許可權分別開通,操作較為繁瑣,時間成本略高產品經理:具體欄位,詳細需求,需與下游(交互,開發,測試等)溝通後才能確定測試:設計稿更新查看不及時,無法第一時間明確需求變更和設計變更3.2 小組討論與思維發散,限時15min接下來,我們將參與者分為2組並進入工作坊的主題,在進行過程中參考前面同理心版塊裡梳理出設計協同類平臺的痛點,就X產品的商業模式畫布九大構造塊組織討論。小組成員說出自己對各構造塊的看法和建議,然後經過討論達成意見一致後,進行內容記錄。
小組成員各自撰寫商業模式畫布每一構造塊內容
通過有限的時間,促使小組成員快速思考,將各自的想法快速記錄並將便利貼貼于白板上對應的商業模式畫布構造塊中。由於每一位成員的知識、經驗的不同,其對商業模式畫布每一構造塊的內容必然有各自的想法與見解,若直接展開討論,則成員的某些想法在開始時有可能被否定或者遺漏。因此,採取首先進行想法的發散,然後進行想法彙聚討論的方式,以保證各組成員想法收集的完整性和全面性。
3.3 小組成員彙聚討論,限時30min小組成員進行各自想法發散後,得到了各自的商業模式畫布雛形。為了保持討論高效有序的進行,為每組分配一名主持人以維持討論的有序進行和進行適當的引導。
各組成員進行共同研討
小組成員對商業模式畫布的九個構造塊內的標籤條內容依次輪流講解,講述完成後,主持人引導大家對各模組的內容進行概括並達成意見的統一。接著,各組組員再對各自的商業模式畫布的優勢與劣勢進行思考與討論。
3.4 各小組對自己繪製的商業模式畫布的內容進行總結,限時10min每組對商業模式畫布進行概括與總結
每一小組均已繪製好自己的商業模式畫布,接下來,各小組派出一名代表講述自己組的畫布內容,其中包括構造塊中填寫對應內容的原因以及該商業模式畫布的優勢,將組內的思考展示給其他成員。同時,每組的主持人採取拍照、錄音的方式進行及時的內容記錄,通過當前階段的資料整理分析,以便在後期整合得到我們最終的商業模式畫布。
小結因時間和篇幅有限,我們對於商業模式畫布的介紹和應用就到這裡,通過產品商業模式畫布的產出,我們對於產品在特定階段的商業要素更加聚焦,同時也對產品中長期規劃有了更準確的認識。另外需要注意的是,在產品成長的過程中對於商業模式的探索應該是持續的,並可通過其他輔助工具(如商業模式評估表等)進行有效的反覆運算升級,在這個過程需要不同角色的專案成員參與。
作者: UEDC-TB交互組 (馮韻、蔣蕊瑤、潘舒婷、仉長娟、趙明義)
本文來源於人人都是產品經理合作媒體@網易UEDC,作者@ UEDC-TB交互組
題圖來自 Pexels,基於 CC0 協議