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我被WePlay承包了2017年10月的後幾天

我被WePlay承包了2017年10月的後幾天:27日

上海市, 徐匯區, 漕寶路。

數小時前, 高鐵把我從北京運輸到了另一座繁華的都市。 在啟程之際, 我有必要羞愧地承認這還是我第一次“主動”來到上海——我知道上海在遊戲產業中扮演著何等重要的角色, 也知道這裡彙集著對媒體而言取之不盡的資源, 但身為一個家裡蹲愛好者, 我向來是以“互聯網消除距離”為藉口, 盡力回避出門的機會, 而且取得了相當顯著的效果:感謝從業十年來組織與領導的關懷, 我從來沒參加過一屆ChinaJoy。

但很多事是永遠無法通過互聯網做到的,

比如獲得與傳奇人物的見面機會——一個月前, 我在東京電玩展現場巧遇WePlay主辦方在日本的理事, 對方拋出了讓我無法拒絕的誘惑:他們為本屆活動請到的嘉賓是“我絕對想見但想不到的”。

我當然想不到一場國內的獨立遊戲活動能同時請到橫尾太郎、山岡晃、五十嵐孝司等嘉賓助陣, 他們的作品在我的成長過程中留下了難以磨滅的印記, 與這些大師見面的機會對我而言無異於朝聖——這還只是WePlay的“賣點”之一:WePlay遊戲文化展的前身是IndiePlay獨立遊戲嘉年華, 至今已連續舉辦三年, 規模與聲勢逐年增長。 它的起點僅僅是時長一下午的開發者沙龍加頒獎典禮, 卻迅速成長為登上國際舞臺, 面向廣大開發者、玩家群體的大型展會。

三年間, 國內的獨立遊戲產業也在同步發展, 從存在感模糊, 僅能憑藉“支持國產”口號博取銷量, 局限於“情懷”之中的悲情存在, 成長為放眼全球, 積極亮相, 自起跑線就已經瞄準國際市場發力的強勢力量。

WePlay在10月27日的主要活動是CiGA遊戲開發者大會(CiGDC), 對於遊戲開發者而言, 這是向來自世界各地的嘉賓學習交流經驗教訓的良機, 而我也在現場記錄下了兩則只可能發生在此時此地的奇遇。

永劫回廊

遊戲展中最令人驚喜的體驗莫過於見到從未公佈、首次亮相的新作, 而這樣難得的機會很可能會在遊戲開發者會議期間轉瞬即逝——一些開發者會帶上完成度並不理想的試玩版, 向同行徵集意見與建議, 為了避免引起誤會, 這些版本很少會向玩家公開, 基於相同的考慮, 這種小規模亮相與遊戲的正式公佈也會有一段間隔。

在會場入口處的唯晶科技展位上, 我遇到了蔡建毅與他尚未公佈的新作《永劫回廊》(NEVERINTH)。 第一眼看上去, 《永劫回廊》是一款“美少女動作遊戲”——我路過展臺的時候,

演示視頻正在播放著藍發少女揮舞大劍勇闖地下城的一幕。 其中“揮舞大劍”的部分基本上參照了《黑暗之魂》系列中的雙手大劍的動作模組, 一併從中繼承的還包括精力值(“綠條”), 甚至是敵人雜兵的設計。

試玩版的主要內容是在隨機生成的回廊中,

以《黑暗之魂》式的大劍動作, 對抗《黑暗之魂》中活屍士兵式的敵人, 就連敵人的配置方式都是《黑暗之魂》式的——總會從視野的盲區發動伏擊, 若不勤於調整視角, 觀察地形, 很容易就會遭受刁鑽的夾擊……但在試玩版極為有限的內容中, 僅存的兩三種套路很快就會原形畢露, 經歷過“初見殺”之後, 挑戰性便大打折扣了。

這時, 為試玩版救場的是遊戲的另一半內容:《以撒的燔祭》(Binding of Issac)式的探索獎勵與隨機能力獲取。 回廊的房間中隨機分佈著各種裝備、道具與永久性的增益, 從補充血瓶和投擲道具, 到強化攻擊性能與生存能力, 一切都取決於玩家為探索投入的精力……好吧, 還有運氣。 試玩版的Boss雖然造型簡陋, 動起來卻威脅十足, 我在試玩流程中幸運地獲得了兩項當前版本中最實用的增益, 效果分別是由影分身複製攻擊動作增加傷害,以及普通攻擊釋放劍氣遠端攻擊敵人。就算是這樣,也要打到彈盡糧絕才勉強通關。

回想一下這次試玩體驗,我得說這真是一次奇怪的經歷:試玩版的角色造型呆板,敵人種類單一,動作設計簡陋,場景色彩單調……無論從哪個角度看都不是我能順暢下嚥的菜,但我居然津津有味地完成了整個流程。在向展臺負責人,遊戲開發商創動遊戲(CreAct Games)CEO蔡建毅發了一番牢騷之後,我誠摯地表示自己對《永劫回廊》的未來充滿期待——這款遊戲在他所堅持的方向上大有可為。

蔡建毅的上一部作品是曾在2014年大放異彩的手遊《劍無生》,但《劍無生》與《永劫回廊》的風格截然不同,我在試玩期間聽到他與一位開發者聊起相關話題,提到“之前做‘爽遊’做得不是很爽……”當我再次問起相關經歷時,他表示:“前幾年為《劍無生》做連招做得很崩潰——無論你做了多少,玩家還是只會選擇一兩個最簡單實用的,所以這次我想把動作元素簡化,這就是簡化之後的成果。”

在我看來,向“魂”系列的方向做減法並不是什麼明智的選擇:如果沒有繼承到精髓,就只能繼承到“勸退”——當天通關試玩版的似乎算上我也只有兩人,雖然試玩展臺沒有設時間或次數限制,通關也用不上二十分鐘,但絕大多數人在一兩次受挫之後就選擇了放棄。這就是向“魂”看齊的問題之一:這麼做確實能吸引注意力,但只要慕名而來的玩家發現“缺乏魂味”,就會立刻扭頭走人……好在開發者已經意識到了這一問題,根據他的解釋,這個版本的主要目的是嘗試“本格戰鬥與資源博弈的調配方式”。在開發過程中,他就已經預料到會面對“過於Souls-like”“太難”及“不夠精緻”等評價,但這些問題都會在反覆運算開發中逐步得到解決,在開發到一定規模時,他們會邀請更多玩家參與測試,進一步打磨手感。

“Souls-like只是我們的起點”蔡建毅如此介紹他的願景:“我們不打算沿著效仿的方向一直走下去,挑戰玩家戰術細胞的地圖構成方式、探索與成長的樂趣,還有故事性……在這些方面,我們都打算走出自己的路,終極目標是實現一般動作遊戲很難達到的‘耐玩度’。”他向我描述了當前開發階段的一些目標:更多具有不同性能的角色及反應角色性格的特殊動作,角色可以自由搭配更多種類的武器與更豐富的動作模組,更多樣的道具技能合成系統,還有僅憑試玩版無法展示出的世界觀:克蘇魯神話與北歐神話的融合。遊戲的名稱取自尼采的“永劫回歸”(更常見的中文譯法是“永恆輪回”),故事情節也將隨著一次次輪回抽絲剝繭般展開,玩家的每次通關僅僅是無盡輪回中的一幕,從遊戲設計的角度,《永劫回廊》的團隊正致力於讓玩家每次重開新遊戲都會隨著上一輪解鎖的內容而迎來全新的體驗。

當我問到他們打算何時正式公佈本作,浮出水面時,蔡建毅表示“春節前後會做出一個內容更豐富,系統更完善,讓人看了更有信心的版本。到時候我們應該會像今天這樣鼓起勇氣,讓更多人接觸到努力的成果。”我期待他的團隊能儘快走出沉默,為更多玩家的生活帶來新鮮的氣息。

靈遊坊的喧囂、困境和希望

靈游坊CEO梁其偉臨時更換了他的CiGDC的演講題目:從《從單機到手遊,再從單機+手遊》,變更為《喧囂、困境和希望——從獨立到商業,再從商業到“獨立”》。我本以為這是分享創業經歷,展示輝煌成果的陳詞濫調,沒想到話題很快就轉變為對這些年“成功”經歷的反思,以及他們通過反思得出的結論。

在靈游坊成立之前,《雨血》僅僅是梁其偉在大學的課堂上開小差“意淫”出的作品,他的處女作《雨血:死鎮》在寫寫畫畫中誕生,“做了三年,其實只能玩兩個小時”。這樣的一款小品卻在當年的VeryCD上創造了400萬下載量。從2006年的“紙上談兵”至今,從獨自開發到靈游坊的成立與發展,《雨血》系列與這個團隊已結下了超過十年的不解之緣。

這十年間,《雨血》系列又經歷了《燁城》與《蜃樓》,並在移動平臺推出了兩代《影之刃》,而靈遊坊也從一年燒掉80萬投資,險些暴斃的團隊,成長為擁有2000萬玩家,去年創下5000萬利潤的企業。

靈游坊沒有沉醉于這些業績與榮耀,他們在反思中看到了自己所處的困境。

“很多人只會關注你後臺資料有多大的增長,但事實上,作為遊戲玩家,作為從獨立遊戲時期走過來的玩家,我們更關注的是忠實用戶,或者那些給我們畫同人,給我們寫本子那些死忠玩家的數量。雖然在網游和手遊化之後,我們的泛用戶、註冊用戶都有十倍、百倍的增長,但實際上那些在討論劇情或是畫同人、出本子的玩家數量卻沒有明顯增長,我們的骨灰級核心用戶數量是停滯的。”

即便是在賺到5000萬利潤之後,梁其偉仍然會在意玩家對自己的團隊做出“沒有情懷”之類的批評,他認為商業化手遊淡化了產品形象、品牌形象、公司的團隊形象,而這樣的代價就是公司潛在的危機:收入模型、遊戲題材、玩法單一。為了解決這些問題,靈遊坊開始了新一輪的佈局,包括今年5月開始了新一輪招聘,推出遊戲設定集及相關周邊產品,舉辦線下活動,內部成立快速的、實驗性遊戲研發小組“M-Game”(與靈遊坊的“S-Game”相對),通過開發、評估遊戲原型提取出有價值的內容。

如今,梁其偉已經不再糾結於“獨立遊戲”的身份:“我們已經不太在乎一個遊戲是不是獨立遊戲或商業遊戲這種形而上的概念。對我們來說,玩家喜歡玩的就是好遊戲,很走心、很獨立、很有風格都是一種好遊戲……我們可能做的是一種獨立化的商業遊戲,或者是商業化的獨立遊戲。當然,這個試驗我們只踐行了不到半年時間,還有很長的路要走。”

梁其偉提到的“形而上”讓我深有感觸:十年來,很多獨立遊戲的特徵已經隨著“產業”的發展而逐漸消失——例如當年“獨立遊戲”的主要特徵之一就是不依賴于任何發行商,而如今連專門面向獨立遊戲開發者的“獨立遊戲發行商”都已經成為了遊戲行業的中堅力量。也許一切“形而下”的特徵都已經——或遲早會從“獨立遊戲”的標籤上剝離,這個詞也許會成為一個用於代表“情懷”“感動”“勇氣”“探索”……的褒義詞,也可能會成為與“簡陋”“原始”“低配”等同的貶義詞,甚至可能會失去意義:有朝一日,人們可能會再也無法通過這個名詞進行溝通,因為彼此的定義已經徹底喪失了交集。

但“好遊戲”的概念不會隨著時間的流逝而迷失,比起“獨立”,這更適合成為每一位元遊戲開發者的目的。

我希望自己有充足的精力記錄下今天的更多見聞,但我需要為即將開幕的WePlay養精蓄銳。在寫下這些的同時,我反復聽著《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)中的那首“The best is yet to come”,正如曲名所言,真正的好戲尚未開場。

我被WePlay承包了2017年10月的後幾天:28日

Frostpunk

10月底上海的溫暖就如同北方的夏末,但我的這一天是從一片冰天雪地中開始的。

你可能已經聽說過《冰汽時代》(Frostpunk)這款遊戲,這是波蘭11 Bit Studios開發中的新作——11 Bit是一家極為擅長“逆向思考”的開發商,他們的處女作就是逆向運作的塔防遊戲《Anomaly: Warzone Earth》(玩家扮演被塔防的一方)。在《Anomaly》系列之後,11 Bit將這種逆向思維推向了另一個層次,並打造了一款讓玩家以受難者的一方經歷戰爭的遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。這部作品造成的轟動已無需多言,叫好叫座的熱烈反響既鞏固了11 Bit的生存基礎,又擴大了他們的願景:如今的11 Bit Studios已經是一家羽翼豐滿的發行商,旗下也有諸多作品蓄勢待發,但對我而言,他們在WePlay展臺的主角莫過於《冰汽時代》的試玩版。因此,我進入WePlay現場後就直奔11 Bit的展臺,在《冰汽時代》的試玩機前坐了半個多小時。

《冰汽時代》是對蒸汽朋克進行逆向思維的產物:本質上,這仍然是一部以蒸汽朋克為內核的遊戲,但蒸汽不僅僅是驅動機械與社會的動力,還是倖存者生命的唯一保障。

遊戲的舞臺設置在19世紀80年代,一場漫無止境暴風雪宣告了歐洲的末日,在一片嚴寒中,高聳的蒸汽機成為了倖存者社會的核心,玩家的使命是在無盡的天災中為人類建設最後的堡壘:這是一款城市建設類遊戲,但與以往的城市建設類遊戲相比,《冰汽時代》的主題更為沉重、黑暗,而玩家面對的抉擇與道德困境甚至會比《這是我的戰爭》更加深刻。

玩家被拋入冰冷的遊戲世界中後,立刻就需要面對嚴峻的生存問題:流離失所的人們需要容身之處,建設住房需要在冰原上的廢墟中收集木材與金屬資源,維持蒸汽機運作需要積累煤炭資源,人們的日常生活需要食物資源……採集這些資源全部需要勞動力,而緊缺的勞動力被分為三種:工人、工程師和兒童——為了維繫人類的生存,你要讓這些孩子在嚴寒中冒著生命危險勞作嗎?如果不願讓孩子冒險,社區就會失去大量潛在的勞動力,資源會更加緊缺,孩子的未來很可能仍然得不到保障……

當試玩版中的第一個夜晚降臨時,我未能採集到充足的煤礦,蒸汽機與整個社區因此陷入一片死寂之中,居民區的溫度在暴風雪的侵襲下急劇降低。在黎明到來之際,我面對的是一份死亡名單——9位居民永遠失去了“倖存者”的身份,但呈現這一幕的並不是一個冰冷的數字,這也是整個試玩版中讓我印象最為深刻的內容:

遊戲中的每一位死者——每一位居民,都有自己的姓名。玩家甚至可以看到這些人的家庭關係、工作與居住環境,為了讓高高在上的玩家對那些在遊戲視角下如同螻蟻般的“民眾”產生感情,11 Bit把《冰汽時代》的細節做到了這一步。

從表面上看,《冰汽時代》仍然符合城市建設遊戲的經典公式:採集資源,進行基礎設施建設,讓社區發展壯大,探索並拓展疆界……但11 Bit能讓每一個步驟都沾染上人類為生存付出的血與淚。通過推動遊戲的進程,玩家無法迎來穩定與富足,只會面對愈加冷酷的現實與無情的抉擇。是否要為勞動力的最大化而讓孩子們參與最危險的工作?是否要為不擇手段地治癒傷者而強制摘除死者的器官?是否要為維繫僅存的“娛樂項目”而批准血腥的角鬥?是否要在饑荒蔓延之際讓食人合法化?在城市建設的更高層,玩家將為整個社區制定法律,是選擇冷酷無情的法令,讓社會與居民如同機械般運轉,還是盡力維繫僅存的人性,在窮困中護住希望的燭火?

“你從來沒見過這樣的城市建設遊戲吧?”Dawid Kurowski,11 Bit Studio的行銷製作人得意洋洋地指向展位上“Frostpunk”的標誌,“我可以向你保證,你在這個試玩版裡看到的那些不過是冰山一角,那些黑暗、沉重的東西僅僅是個開端而已。”

“我只玩了半個小時就已經覺得自己殘酷到非人的程度了,這還只是個開端?”

“相信我,你想像不到我們為此準備了多少東西。”Dawid拍著胸脯哈哈大笑。

■ Tower 57

11 Bit Studios此次參加WePlay的原因之一是為合作夥伴椰島遊戲捧場,椰島已在國內正式代理11 Bit負責發行的《Tower 57》,雙方在現場提供了官方中文版的試玩。這是一款標準的雙搖杆射擊遊戲,致敬的主要對象是九十年代的名作《The Chaos Engine》,並在此基礎上進一步強化了RPG式的角色成長元素,玩家可以在能力與武器各異的角色中選擇三位(試玩版中為固定組合),與佈滿機關和敵人的關卡鬥智鬥勇,逃出生天。

Tower 57是11 Bit Studios發行的作品中完成度相對較高的一款,已於11月16日正式發售,他們發行的作品風格與自己擅長開發的內容截然不同,涵蓋輕快、幽默、溫情……等與《冰汽時代》背道而馳的主題,但這些遊戲達成了奇怪的一致:全部都是圖元畫風。當我問起“發行部門是否對圖元有偏好”的時候,Dawid忙不迭地表示“純屬誤會,純屬巧合——我們只是非常欣賞這些遊戲的設計理念和遊戲體驗,但它們碰巧都是圖元畫風。”

面對遊戲數量爆發性增長,令所有人感到目不暇接的現狀,Dawid表現得遊刃有餘:11 Bit Studios的發行業務雖然剛起步,但他們制定的周全計畫已足以應對這個時代,除了瞄準全球各種展會與Kickstarter等網路平臺尋找新秀之外,《這是我的戰爭》積累的聲望也在吸引獨立遊戲開發團隊向他們提交自己的作品,尋求合作。“我們已經找到了最佳的節奏。”他如此總結11 Bit的發行業務。

在WePlay現場的遊戲陣容中,他也在尋找有可能代理發行的中國獨立遊戲(前提是尚未名花有主)。我問他對現場的中國獨立遊戲表現有何感想,他表示雖然一些遊戲只展出了中文版,他無法完全理解,但僅憑演示、宣傳片和畫面也能感受到品質不凡。“我們希望能盡力滿足並支持這裡的市場和產業。”

這不是一句空話,他保證11 Bit Studios旗下作品都會發售官方中文版。

■ 隱藏的盟友

Lance給我的感覺像是遊戲中那種需要達成特定條件才能觸發的隱藏角色。

WePlay現場有很多深藏不露的遊客,僅憑掛在胸前的入場證件類型難以很難猜出眼前的人是何方神聖,在遊戲產業中扮演著怎樣的角色,Lance輕裝上陣,沒有隨行人員陪同,如果不是事先打過招呼,我不可能在現場認出這位GOG中國區的負責人。

“我只是一個熱愛遊戲的人,一個普通的玩家。”Lance對GOG中國的願景,正是基於你我對這個平臺的需求。

GOG進駐中國的旅程面對著諸多挑戰,而他們的對策就是制定切實可行的目標,腳踏實地,走好每一步。例如GOG中國正在嘗試遊說一些海外發行商,爭取讓已經不可能推出官方中文版的遊戲認可民間的漢化成果,以GOG平臺為橋樑推動雙方的合作。

與Steam在中國市場的表現相比,Lance並不避諱GOG的不足之處,他坦言在基礎設施建設方面,GOG還達不到Steam那般下載速度。“強化服務的品質”是經營平臺的關鍵,GOG中國一直在為此而努力,成果之一就是他們已經有了專門面向中國玩家的中文客服。

相對于無法撼動的巨頭Steam,劍走偏鋒的GOG平臺在國際競爭中的很多劣勢其實都是“自找的”:波蘭人為了堅持自己的原則而犧牲了大批遊戲陣容,他們一直強調的“無DRM”原則意味著每一款通過GOG下載的遊戲都可以無需破解直接運行,因此會成為0day盜版的最佳資源,這就導致大批在發售時強行捆綁加密程式(例如Denuvo)的3A大作與GOG無緣,即便是在中小規模的團隊中,也有認為這條原則與自身利益相悖,拒絕與GOG合作的存在。在Steam已經拆掉門檻,敞開大門迎接所有開發者提交作品的同時,GOG仍在靠內部團隊的甄選為發售的遊戲品質把關,這在防止GOG新作區淪為雷區的同時,也會導致某些玩家喜聞樂見的類型(你知道我指的是哪種)與GOG無緣——但這並不意味著GOG打算封閉自己,Lance正計畫將GOG中國打造為一扇通往國際市場的視窗,他參加WePlay的目的之一就是在現場尋找需要通過GOG走向世界的本土獨立遊戲。

GOG中國正在為達成這些條件而努力。有朝一日,在一個更加豐富、包容、多元化的中國遊戲市場上,Lance與GOG中國將成為不可或缺的盟友。

在道別之際,我順便打聽了CD Projekt波蘭總部員工食堂只提供素菜的事(因為聯合創始人Marcin Iwinski是素食主義者),前陣子還在波蘭工作的Lance表示為了改善工作環境,如今員工食堂已經有了專門的肉類視窗。

可喜可賀。

■ 走出寂靜嶺

2001年發售的《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)至今仍是恐怖遊戲領域難以逾越的巔峰之一,即便是在十幾年之後,在遊戲中的臺詞、畫面、關卡……逐漸被人遺忘之際,熟悉的遊戲旋律仍能喚起對那些標誌性符號的回憶。

山岡晃的配樂是《寂靜嶺2》成為經典不可或缺的基礎,《Theme of Laura》和《Promise》兩首代表作奠定了他在遊戲音樂界的大師地位,十幾年來,他的樂曲曾縈繞于數以百萬計的玩家耳畔,甚至激勵了很多年輕人走上為遊戲配樂的道路……山岡晃的音樂事業一直在馬不停蹄地前行,足跡遍佈影視作品、日常生活,以及更豐富的遊戲陣容中,但整個世界對他的印象似乎仍然定格在十幾年前,停留在過早獲得的終身成就上。

最近,即便是在山岡晃為宣傳Grasshopper Manufacture的新作《Let It Die》而奔走之時,媒體與粉絲的關注焦點仍然集中在《寂靜嶺》系列上——就算最初的開發團隊Team Silent已解散已超過十二年,距離該系列最後一部完成的遊戲也超過了五年,很難說是因為人們對這個的印象過於深刻,還是因為拒絕在記憶中裝進之後發生的事……於是,我們經常會在山岡晃的訪談中讀到這樣的回答“因為大家都說這個最好,我也就認為這個是最好的/因為大家都最喜歡這個,我也就最喜歡這個”(“這個”=《寂靜嶺2》/《Theme of Laura》/《Promise》)——這既是謙遜,也是令人心痛的妥協。

我一直希望當面問他是否真的將《寂靜嶺2》的配樂視為自己的巔峰,如今終於如願得到了答覆:山岡先生從未將任何一部作品視為自己的巔峰,“超越”也就無從談起。對他而言,《寂靜嶺2》只是自己創作生涯中的諸多里程碑之一,與自己參與開發的遊戲、親手譜寫的樂曲、甚至是親自下廚做出的菜肴都是平等的,他看中的並不是高度,而是體驗與實驗範圍有多寬廣。年近五十的山岡先生從未沉溺于年輕時的成就,這些年來,無論是在創作中,還是日常生活中,他一直在嘗試不同的體驗:當他覺得自己的創作風格過於黑暗的時候,就會去主動創作一些輕快的音樂來維持平衡——甚至包括面向兒童和青少年的《智龍迷城》動畫版配樂,以及日本某連鎖健身房的配樂。在音樂領域之外,山岡先生還在參與最尖端的音效實驗專案:日本NHK電視臺計畫於2018年全面採用8K超高清規格播放節目,而與8K畫面相應的即是22.2多聲道立體音響系統,相關節目將于明年夏季播出,他即是這項實驗的主要參與者。

至於遊戲配樂的主業並沒有因此而荒廢:除了為須田剛一的《Silver Case》等複刻作品的配樂創作混音版之外,山岡晃還全力投入在《Let It Die》的相關製作中:在《Let It Die》的體驗過程中,我最納悶的就是開發團隊為什麼有了山岡晃的配樂還不知足,還要去另外找來一百多支樂隊為遊戲創作歌曲。

山岡先生解開了我的疑問:唯一對此感到不知足的就是他本人。如今《Let It Die》邀請的樂隊數量已經超過了140,這些全部都是他的“獨斷專行”。為了篩選出這些佼佼者,他親自接觸了上千支風格各異的日本樂隊,以“Let It Die”這一命題邀請他們創作歌曲,最終創造了遊戲中百花齊放的奇觀。

對山岡晃而言,《Let It Die》有著特殊的 意義:這款面向全球運營的免費遊戲在PS4平臺的下載量已經突破了400萬,他從龐大的使用者規模中看到的是改變音樂銷售模式的機遇:與傳統的出售CD或付費收聽等模式不同,《Let It Die》同時還是一個大規模的音樂銷售平臺,隨著遊戲吸引更多玩家的加入,這些音樂的受眾也會愈加廣泛——對於絕大多數日本地下樂隊而言,他們的音樂可能一生都無法獲得廣泛的認知,但通過《Let It Die》這一平臺,他們真正走向了世界,在海外收穫到了自己的粉絲。

在遊戲界與音樂界雙雙豐收之後,山岡先生更樂意扮演播種與培育的角色:無論是在日本,還是在中國。他一直在積極地瞭解遊戲界的最新動態,連續兩年參與IndiePlay(今年更名為WePlay)就是相關考察工作的一環。如今,通過武漢鈴空遊戲的《Dying Island》,他甚至親自參與到了中國遊戲的開發之中,而對於廣大的獨立遊戲開發者,他也願意分享自己的遊戲創作經驗,啟發年輕人的創作靈感。

在2016年的PC Gamer訪談中,山岡先生曾提到自己對當年獨立遊戲界的明星之一《Inside》的喜愛,他表示在中國獨立遊戲中,也有令他印象深刻的傑出作品,例如《返校》。但獨立遊戲要做到何種程度,才能讓山岡先生知曉?對此,他的回答是:這就是你們媒體的使命了——日本的遊戲媒體會向他推薦世界各地獨立遊戲中的潛力股,而中國遊戲媒體也可以通過他的朋友向他推薦傑出作品,如果山岡先生對此感興趣的話,就能成就一樁美事。

這一天,我還解鎖了此生最大的成就之一:與山岡先生共進晚餐——但如果你記得《海的女兒》這個故事的話,人魚為見到王子要付出的代價之一是聲音,我當然願意為此付出相同的代價,因此,請不要指望我能從中挖出什麼小道消息……但是,親眼目睹山岡先生第一次學習剝皮皮蝦的場景,與面對大閘蟹不知該從何入手的超萌姿態,讓我覺得僅僅付出這點代價真是占盡了便宜。與在舞臺上的搖滾明星姿態或是在代表作中表現出的陰暗面截然不同,山岡先生在生活中的形象居然是“超隨和的大叔”,對生活仍然充滿熱情與好奇,就算在餐桌上也展露無遺:對於沒見過的食物一定要拍照留念,對於沒嘗試過的食物一定要挑戰一下,但在進食和飲酒方面極為節制,絕對不會吃到撐或喝到醉。

山岡先生的叔父是日本頗有名望的大廚,受此影響,他近年來也開始鑽研廚藝(黑暗料理……),對各種奇怪的食物及只有在中國才能見到的食材充滿興趣,通過在上海參與IndiePlay的兩年,以及與武漢鈴空遊戲的緣分,他對於南方菜系已經有了相當豐富的閱歷,也期待著能夠通過將來的合作機會嘗遍中華美食。

除了美食之外,山岡在旅行中也樂於參觀各種廢墟和遺址景觀——我趁機鼓起勇氣向他提出了邀請:如果讀者瞭解觸樂的辦公場所的話……我們就在首鋼遺址公園的旁邊,那是一片規模龐大的工業區遺址,對於廢墟愛好者而言是取之不盡的寶藏。山岡先生興致勃勃地答應明年有空一定會來訪問,敬請期待那一刻的到來。

在告別之際,山岡先生問道如果未來有機會來華演出的話,我希望能看到日本遊戲界的哪些藝術家,當時一股強烈的幸福感混雜著當晚的酒精沖昏了我的頭腦,一時無法想起長長的偶像名單,第一個浮上腦海的是From Software的北村友香女士(代表作:《黑暗之魂3》部分配樂),緊接著是山岡先生的同事,Grasshopper Manufacture的伊藤繪理歌女士——她在《Silver Case》和《Let It Die》中有相當驚豔的表現。

這大概是我人生中唯一能通過親身經歷向讀者傳達“明天更美好”這一資訊的一天。你可能從某些漫畫中讀到過“我就是為了這一刻才活到今天”,這句臺詞可能過於中二和誇張,但此時此刻的我只想對著淩晨的漕寶路高呼這句臺詞,發自真心。

我被WePlay承包了2017年10月的後幾天:29日

■ 面具之下

摘下面具的橫尾太郎面色紅潤,目光和聲音一樣柔和,從他泰然自若地應對媒體群訪的神態中,你絕對看不出一絲拖著幾篇稿子的焦慮——就算那些稿子的截稿日期就在月底。

身為一位有操守的拖稿者,橫尾太郎就算是在到達中國之後也長期在酒店中閉門不出,謝絕各種飯局,一心一意地喝酒趕稿,餓了就偷偷跑到附近的小吃店解決晚飯……很難想像這是一位元上一部作品銷量已突破200萬的遊戲總監為自己選擇的生活。

儘管現實中等比例還原的Emil面具本身就足以構成誇張的演出效果,但總要戴著面具亮相的橫尾太郎其實是一個完全不會演戲的人,他的言行與動機之間往往不帶有任何轉折或修飾,所說的話無非就是字面意思:戴面具只是因為他認為創作者不應在公眾的視線中“露面”而嚴於律己,而他堅持這一信念的原因也不是為自己打造特立獨行的形象,只是在為粉絲著想罷了——“假如你發現自己非常喜歡的小黃本的作者是個中年大叔的話,不會頓覺興味索然嗎?”

在《尼爾:機械紀元》之前,橫尾太郎的創作生涯基本上處於“顛沛流離”狀態:儘管負責監督的作品多位於Square Enix旗下,他本人卻一直過著“吃了上頓沒下頓”的生活——從《龍背上的騎兵》到《尼爾》系列,沒有哪部作品能得到足以充分實現願景的經費,更不會有專門為此成立,週期性開發續作的團隊。《尼爾:機械紀元》的爆發並沒有讓橫尾太郎同步膨脹,他的謙遜幾乎已經構成了條件反射——每當有人稱讚2B的人設,他就要回應都是吉田明彥的功勞,每當有人祝賀《尼爾:機械紀元》取得的佳績,他都要回應都是白金工作室(PlatinumGames)的努力……在他看來,《尼爾:機械紀元》的成功源自Square Enix製作人齊藤陽介點燃的燎原之火,吉田明彥、岡部啟一(及MONACA)等人伸出的援手,以及凝聚了白金工作室眾人的心血,而他不過是借此機會獲得救助,勉強爬上溫飽線的無職人士罷了。

但只要橫尾太郎出手,他就會負責到底,把這些作品全部染上自己的顏色——我們都見識過那是怎樣的色彩,並稱之為“黑暗”與“扭曲”之物,但對他而言,那些只是直白、透明地表達自己對世界和人類的認識而已。當現實在他的記憶中刻下的痕跡轉化成遊戲中的投影,惡意就會自然而然地溢出螢幕——我們面對著相同的現實,也共用著同樣的記憶,只是在其他人通過抒情釋放這些情感負擔的同時,橫尾太郎選擇了敘事,他熱衷於創作劇本,無論是為遊戲、漫畫還是舞臺劇或廣播劇,即便是在《龍背上的騎兵》與《尼爾》系列作品斷檔的空窗期,他也在堅持寫作(當然,也是為了生計……)。

無論是在哪個行業中,文字工作的代價都會構成慢性、隱性的損耗,長時間超負荷地“碼字”自然會導致靈感枯竭,很多以寫作為業的人都會在困境中滑向酒精的深淵,橫尾太郎也難以倖免:在截稿日邊緣“喝酒趕稿”已經成為了他生活中難以避免的部分,就算酒精已經對他的身體造成了相當大的傷害——他不止一次提到醫生警告過他的肝臟狀態不佳,而如今就連不是醫生的我也能看出不妙的跡象了:橫尾太郎的雙手——從手腕到指尖,偶爾會不受控制地顫抖,這不是我能診斷的症狀,但我曾經從不止一個可以稱作“酒鬼”的人身上見過同樣的情況。

即便是在注意到這一幕之後,我也只能絕望地意識到自己對酒精的依賴也在逐年加重——很難說究竟是需要酒精的刺激,還是酒精的麻醉。我們的一切表達都需要經過大腦,但大腦在這種場合下反而無法表達自己的需求,在文字無法順暢表達出自己想法的艱難時刻,思維的中樞反而會表現得如同陌生的異類一般。想到橫尾太郎筆下的劇本要誕生於這種環境,我不禁陷入了“希望看到更多作品”與“希望他能少寫一點”的矛盾心情之中。

至少橫尾太郎還熱愛創作,對他而言,即便為趕稿疲於奔命也屬於痛快的創作過程,無論是寫作劇本還是遊戲策劃案,他都能樂在其中:這既是賺錢謀生的方式,也是踐行創作者使命的途徑——橫尾太郎為自己設定的使命是“挑戰禁忌”,“做別人說過‘不能這麼做’的事”,我們已經見識過他刪除玩家存檔的姿勢,但這不過是世間——以及遊戲界千千萬萬的禁忌之一。遺憾的是,只要市場經濟還在照常運轉,有些禁忌註定就無法通過“正常的”商業遊戲打破,橫尾太郎曾糾結過的一個典型難題即是“一款全價出售的遊戲只有十分鐘長度——就算這十分鐘是世間最美麗的十分鐘”。

但倘若有同道中人願意支持他的挑戰(說白了,都是錢的問題),你覺得他會拒絕這等瘋狂的邀請嗎?

在到場的諸多嘉賓中,橫尾太郎的人氣毫無疑問是最高的:在他的合影活動開始之際,人們排出的長隊規模幾乎占了WePlay會場的一半,持續時間之久甚至導致了頒獎典禮的推遲。橫尾太郎完全沒想到中國也有如此之多熱愛自己作品的玩家,也有大量對自己作品瞭若指掌的死忠愛好者,這次的親身經歷徹底刷新了他對於其實近在咫尺的鄰居的認識,借此機會,我斗膽邀請橫尾太郎重操舊業,面向中國讀者撰寫專欄(“舊業“指的橫尾太郎曾在2014年初為ファミ通雜誌撰寫過短期連載的專欄),而他也欣然接受了我的邀請——當然,為了不給他增加負擔,我可不打算為此設定期限和截稿日,但涉及到文字創作,橫尾太郎絕不會草草了事,敬請期待將于未來某一時刻降臨的驚喜吧……

聚光燈下,舞臺上的橫尾太郎時不時會做出一些搞怪賣萌的動作,引得台下觀眾哈哈大笑,我在人群中觀望著這一幕,想像著他在面具之下的表情——不知為何,腦海中總會閃現出他眉頭緊鎖,為思考稿件的下一段而絞盡腦汁的神情。

橫尾太郎在33歲時完成了《龍背上的騎兵》,對當時還在高中的我造成了難以痊癒的精神創傷。此時此刻,30歲的我見到的是已經47歲的他,也逐漸從他的作品中感受到了“治癒”——甚至是“激勵”的力量。當我接近他如今這般年紀的時候,也能像他一樣領悟並欣然接受自己的“使命”嗎?還能像他這樣投入於創作中,並熱愛自己所處的行業嗎?

在這一部分的最後,我建議各位讀者再聽一遍《尼爾:機械紀元》最終階段的合唱(說出曲名就構成劇透了):那段合唱並非出自專業的合唱團,而是來自包括橫尾太郎在內的整個遊戲開發團隊——你在歌聲中聽到的正是創作者對於自己作品的愛。

聲明:本文完成於11月15日,由於不可抗力推遲至今日發佈。

效果分別是由影分身複製攻擊動作增加傷害,以及普通攻擊釋放劍氣遠端攻擊敵人。就算是這樣,也要打到彈盡糧絕才勉強通關。

回想一下這次試玩體驗,我得說這真是一次奇怪的經歷:試玩版的角色造型呆板,敵人種類單一,動作設計簡陋,場景色彩單調……無論從哪個角度看都不是我能順暢下嚥的菜,但我居然津津有味地完成了整個流程。在向展臺負責人,遊戲開發商創動遊戲(CreAct Games)CEO蔡建毅發了一番牢騷之後,我誠摯地表示自己對《永劫回廊》的未來充滿期待——這款遊戲在他所堅持的方向上大有可為。

蔡建毅的上一部作品是曾在2014年大放異彩的手遊《劍無生》,但《劍無生》與《永劫回廊》的風格截然不同,我在試玩期間聽到他與一位開發者聊起相關話題,提到“之前做‘爽遊’做得不是很爽……”當我再次問起相關經歷時,他表示:“前幾年為《劍無生》做連招做得很崩潰——無論你做了多少,玩家還是只會選擇一兩個最簡單實用的,所以這次我想把動作元素簡化,這就是簡化之後的成果。”

在我看來,向“魂”系列的方向做減法並不是什麼明智的選擇:如果沒有繼承到精髓,就只能繼承到“勸退”——當天通關試玩版的似乎算上我也只有兩人,雖然試玩展臺沒有設時間或次數限制,通關也用不上二十分鐘,但絕大多數人在一兩次受挫之後就選擇了放棄。這就是向“魂”看齊的問題之一:這麼做確實能吸引注意力,但只要慕名而來的玩家發現“缺乏魂味”,就會立刻扭頭走人……好在開發者已經意識到了這一問題,根據他的解釋,這個版本的主要目的是嘗試“本格戰鬥與資源博弈的調配方式”。在開發過程中,他就已經預料到會面對“過於Souls-like”“太難”及“不夠精緻”等評價,但這些問題都會在反覆運算開發中逐步得到解決,在開發到一定規模時,他們會邀請更多玩家參與測試,進一步打磨手感。

“Souls-like只是我們的起點”蔡建毅如此介紹他的願景:“我們不打算沿著效仿的方向一直走下去,挑戰玩家戰術細胞的地圖構成方式、探索與成長的樂趣,還有故事性……在這些方面,我們都打算走出自己的路,終極目標是實現一般動作遊戲很難達到的‘耐玩度’。”他向我描述了當前開發階段的一些目標:更多具有不同性能的角色及反應角色性格的特殊動作,角色可以自由搭配更多種類的武器與更豐富的動作模組,更多樣的道具技能合成系統,還有僅憑試玩版無法展示出的世界觀:克蘇魯神話與北歐神話的融合。遊戲的名稱取自尼采的“永劫回歸”(更常見的中文譯法是“永恆輪回”),故事情節也將隨著一次次輪回抽絲剝繭般展開,玩家的每次通關僅僅是無盡輪回中的一幕,從遊戲設計的角度,《永劫回廊》的團隊正致力於讓玩家每次重開新遊戲都會隨著上一輪解鎖的內容而迎來全新的體驗。

當我問到他們打算何時正式公佈本作,浮出水面時,蔡建毅表示“春節前後會做出一個內容更豐富,系統更完善,讓人看了更有信心的版本。到時候我們應該會像今天這樣鼓起勇氣,讓更多人接觸到努力的成果。”我期待他的團隊能儘快走出沉默,為更多玩家的生活帶來新鮮的氣息。

靈遊坊的喧囂、困境和希望

靈游坊CEO梁其偉臨時更換了他的CiGDC的演講題目:從《從單機到手遊,再從單機+手遊》,變更為《喧囂、困境和希望——從獨立到商業,再從商業到“獨立”》。我本以為這是分享創業經歷,展示輝煌成果的陳詞濫調,沒想到話題很快就轉變為對這些年“成功”經歷的反思,以及他們通過反思得出的結論。

在靈游坊成立之前,《雨血》僅僅是梁其偉在大學的課堂上開小差“意淫”出的作品,他的處女作《雨血:死鎮》在寫寫畫畫中誕生,“做了三年,其實只能玩兩個小時”。這樣的一款小品卻在當年的VeryCD上創造了400萬下載量。從2006年的“紙上談兵”至今,從獨自開發到靈游坊的成立與發展,《雨血》系列與這個團隊已結下了超過十年的不解之緣。

這十年間,《雨血》系列又經歷了《燁城》與《蜃樓》,並在移動平臺推出了兩代《影之刃》,而靈遊坊也從一年燒掉80萬投資,險些暴斃的團隊,成長為擁有2000萬玩家,去年創下5000萬利潤的企業。

靈游坊沒有沉醉于這些業績與榮耀,他們在反思中看到了自己所處的困境。

“很多人只會關注你後臺資料有多大的增長,但事實上,作為遊戲玩家,作為從獨立遊戲時期走過來的玩家,我們更關注的是忠實用戶,或者那些給我們畫同人,給我們寫本子那些死忠玩家的數量。雖然在網游和手遊化之後,我們的泛用戶、註冊用戶都有十倍、百倍的增長,但實際上那些在討論劇情或是畫同人、出本子的玩家數量卻沒有明顯增長,我們的骨灰級核心用戶數量是停滯的。”

即便是在賺到5000萬利潤之後,梁其偉仍然會在意玩家對自己的團隊做出“沒有情懷”之類的批評,他認為商業化手遊淡化了產品形象、品牌形象、公司的團隊形象,而這樣的代價就是公司潛在的危機:收入模型、遊戲題材、玩法單一。為了解決這些問題,靈遊坊開始了新一輪的佈局,包括今年5月開始了新一輪招聘,推出遊戲設定集及相關周邊產品,舉辦線下活動,內部成立快速的、實驗性遊戲研發小組“M-Game”(與靈遊坊的“S-Game”相對),通過開發、評估遊戲原型提取出有價值的內容。

如今,梁其偉已經不再糾結於“獨立遊戲”的身份:“我們已經不太在乎一個遊戲是不是獨立遊戲或商業遊戲這種形而上的概念。對我們來說,玩家喜歡玩的就是好遊戲,很走心、很獨立、很有風格都是一種好遊戲……我們可能做的是一種獨立化的商業遊戲,或者是商業化的獨立遊戲。當然,這個試驗我們只踐行了不到半年時間,還有很長的路要走。”

梁其偉提到的“形而上”讓我深有感觸:十年來,很多獨立遊戲的特徵已經隨著“產業”的發展而逐漸消失——例如當年“獨立遊戲”的主要特徵之一就是不依賴于任何發行商,而如今連專門面向獨立遊戲開發者的“獨立遊戲發行商”都已經成為了遊戲行業的中堅力量。也許一切“形而下”的特徵都已經——或遲早會從“獨立遊戲”的標籤上剝離,這個詞也許會成為一個用於代表“情懷”“感動”“勇氣”“探索”……的褒義詞,也可能會成為與“簡陋”“原始”“低配”等同的貶義詞,甚至可能會失去意義:有朝一日,人們可能會再也無法通過這個名詞進行溝通,因為彼此的定義已經徹底喪失了交集。

但“好遊戲”的概念不會隨著時間的流逝而迷失,比起“獨立”,這更適合成為每一位元遊戲開發者的目的。

我希望自己有充足的精力記錄下今天的更多見聞,但我需要為即將開幕的WePlay養精蓄銳。在寫下這些的同時,我反復聽著《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)中的那首“The best is yet to come”,正如曲名所言,真正的好戲尚未開場。

我被WePlay承包了2017年10月的後幾天:28日

Frostpunk

10月底上海的溫暖就如同北方的夏末,但我的這一天是從一片冰天雪地中開始的。

你可能已經聽說過《冰汽時代》(Frostpunk)這款遊戲,這是波蘭11 Bit Studios開發中的新作——11 Bit是一家極為擅長“逆向思考”的開發商,他們的處女作就是逆向運作的塔防遊戲《Anomaly: Warzone Earth》(玩家扮演被塔防的一方)。在《Anomaly》系列之後,11 Bit將這種逆向思維推向了另一個層次,並打造了一款讓玩家以受難者的一方經歷戰爭的遊戲《這是我的戰爭》(This War of Mine)。這部作品造成的轟動已無需多言,叫好叫座的熱烈反響既鞏固了11 Bit的生存基礎,又擴大了他們的願景:如今的11 Bit Studios已經是一家羽翼豐滿的發行商,旗下也有諸多作品蓄勢待發,但對我而言,他們在WePlay展臺的主角莫過於《冰汽時代》的試玩版。因此,我進入WePlay現場後就直奔11 Bit的展臺,在《冰汽時代》的試玩機前坐了半個多小時。

《冰汽時代》是對蒸汽朋克進行逆向思維的產物:本質上,這仍然是一部以蒸汽朋克為內核的遊戲,但蒸汽不僅僅是驅動機械與社會的動力,還是倖存者生命的唯一保障。

遊戲的舞臺設置在19世紀80年代,一場漫無止境暴風雪宣告了歐洲的末日,在一片嚴寒中,高聳的蒸汽機成為了倖存者社會的核心,玩家的使命是在無盡的天災中為人類建設最後的堡壘:這是一款城市建設類遊戲,但與以往的城市建設類遊戲相比,《冰汽時代》的主題更為沉重、黑暗,而玩家面對的抉擇與道德困境甚至會比《這是我的戰爭》更加深刻。

玩家被拋入冰冷的遊戲世界中後,立刻就需要面對嚴峻的生存問題:流離失所的人們需要容身之處,建設住房需要在冰原上的廢墟中收集木材與金屬資源,維持蒸汽機運作需要積累煤炭資源,人們的日常生活需要食物資源……採集這些資源全部需要勞動力,而緊缺的勞動力被分為三種:工人、工程師和兒童——為了維繫人類的生存,你要讓這些孩子在嚴寒中冒著生命危險勞作嗎?如果不願讓孩子冒險,社區就會失去大量潛在的勞動力,資源會更加緊缺,孩子的未來很可能仍然得不到保障……

當試玩版中的第一個夜晚降臨時,我未能採集到充足的煤礦,蒸汽機與整個社區因此陷入一片死寂之中,居民區的溫度在暴風雪的侵襲下急劇降低。在黎明到來之際,我面對的是一份死亡名單——9位居民永遠失去了“倖存者”的身份,但呈現這一幕的並不是一個冰冷的數字,這也是整個試玩版中讓我印象最為深刻的內容:

遊戲中的每一位死者——每一位居民,都有自己的姓名。玩家甚至可以看到這些人的家庭關係、工作與居住環境,為了讓高高在上的玩家對那些在遊戲視角下如同螻蟻般的“民眾”產生感情,11 Bit把《冰汽時代》的細節做到了這一步。

從表面上看,《冰汽時代》仍然符合城市建設遊戲的經典公式:採集資源,進行基礎設施建設,讓社區發展壯大,探索並拓展疆界……但11 Bit能讓每一個步驟都沾染上人類為生存付出的血與淚。通過推動遊戲的進程,玩家無法迎來穩定與富足,只會面對愈加冷酷的現實與無情的抉擇。是否要為勞動力的最大化而讓孩子們參與最危險的工作?是否要為不擇手段地治癒傷者而強制摘除死者的器官?是否要為維繫僅存的“娛樂項目”而批准血腥的角鬥?是否要在饑荒蔓延之際讓食人合法化?在城市建設的更高層,玩家將為整個社區制定法律,是選擇冷酷無情的法令,讓社會與居民如同機械般運轉,還是盡力維繫僅存的人性,在窮困中護住希望的燭火?

“你從來沒見過這樣的城市建設遊戲吧?”Dawid Kurowski,11 Bit Studio的行銷製作人得意洋洋地指向展位上“Frostpunk”的標誌,“我可以向你保證,你在這個試玩版裡看到的那些不過是冰山一角,那些黑暗、沉重的東西僅僅是個開端而已。”

“我只玩了半個小時就已經覺得自己殘酷到非人的程度了,這還只是個開端?”

“相信我,你想像不到我們為此準備了多少東西。”Dawid拍著胸脯哈哈大笑。

■ Tower 57

11 Bit Studios此次參加WePlay的原因之一是為合作夥伴椰島遊戲捧場,椰島已在國內正式代理11 Bit負責發行的《Tower 57》,雙方在現場提供了官方中文版的試玩。這是一款標準的雙搖杆射擊遊戲,致敬的主要對象是九十年代的名作《The Chaos Engine》,並在此基礎上進一步強化了RPG式的角色成長元素,玩家可以在能力與武器各異的角色中選擇三位(試玩版中為固定組合),與佈滿機關和敵人的關卡鬥智鬥勇,逃出生天。

Tower 57是11 Bit Studios發行的作品中完成度相對較高的一款,已於11月16日正式發售,他們發行的作品風格與自己擅長開發的內容截然不同,涵蓋輕快、幽默、溫情……等與《冰汽時代》背道而馳的主題,但這些遊戲達成了奇怪的一致:全部都是圖元畫風。當我問起“發行部門是否對圖元有偏好”的時候,Dawid忙不迭地表示“純屬誤會,純屬巧合——我們只是非常欣賞這些遊戲的設計理念和遊戲體驗,但它們碰巧都是圖元畫風。”

面對遊戲數量爆發性增長,令所有人感到目不暇接的現狀,Dawid表現得遊刃有餘:11 Bit Studios的發行業務雖然剛起步,但他們制定的周全計畫已足以應對這個時代,除了瞄準全球各種展會與Kickstarter等網路平臺尋找新秀之外,《這是我的戰爭》積累的聲望也在吸引獨立遊戲開發團隊向他們提交自己的作品,尋求合作。“我們已經找到了最佳的節奏。”他如此總結11 Bit的發行業務。

在WePlay現場的遊戲陣容中,他也在尋找有可能代理發行的中國獨立遊戲(前提是尚未名花有主)。我問他對現場的中國獨立遊戲表現有何感想,他表示雖然一些遊戲只展出了中文版,他無法完全理解,但僅憑演示、宣傳片和畫面也能感受到品質不凡。“我們希望能盡力滿足並支持這裡的市場和產業。”

這不是一句空話,他保證11 Bit Studios旗下作品都會發售官方中文版。

■ 隱藏的盟友

Lance給我的感覺像是遊戲中那種需要達成特定條件才能觸發的隱藏角色。

WePlay現場有很多深藏不露的遊客,僅憑掛在胸前的入場證件類型難以很難猜出眼前的人是何方神聖,在遊戲產業中扮演著怎樣的角色,Lance輕裝上陣,沒有隨行人員陪同,如果不是事先打過招呼,我不可能在現場認出這位GOG中國區的負責人。

“我只是一個熱愛遊戲的人,一個普通的玩家。”Lance對GOG中國的願景,正是基於你我對這個平臺的需求。

GOG進駐中國的旅程面對著諸多挑戰,而他們的對策就是制定切實可行的目標,腳踏實地,走好每一步。例如GOG中國正在嘗試遊說一些海外發行商,爭取讓已經不可能推出官方中文版的遊戲認可民間的漢化成果,以GOG平臺為橋樑推動雙方的合作。

與Steam在中國市場的表現相比,Lance並不避諱GOG的不足之處,他坦言在基礎設施建設方面,GOG還達不到Steam那般下載速度。“強化服務的品質”是經營平臺的關鍵,GOG中國一直在為此而努力,成果之一就是他們已經有了專門面向中國玩家的中文客服。

相對于無法撼動的巨頭Steam,劍走偏鋒的GOG平臺在國際競爭中的很多劣勢其實都是“自找的”:波蘭人為了堅持自己的原則而犧牲了大批遊戲陣容,他們一直強調的“無DRM”原則意味著每一款通過GOG下載的遊戲都可以無需破解直接運行,因此會成為0day盜版的最佳資源,這就導致大批在發售時強行捆綁加密程式(例如Denuvo)的3A大作與GOG無緣,即便是在中小規模的團隊中,也有認為這條原則與自身利益相悖,拒絕與GOG合作的存在。在Steam已經拆掉門檻,敞開大門迎接所有開發者提交作品的同時,GOG仍在靠內部團隊的甄選為發售的遊戲品質把關,這在防止GOG新作區淪為雷區的同時,也會導致某些玩家喜聞樂見的類型(你知道我指的是哪種)與GOG無緣——但這並不意味著GOG打算封閉自己,Lance正計畫將GOG中國打造為一扇通往國際市場的視窗,他參加WePlay的目的之一就是在現場尋找需要通過GOG走向世界的本土獨立遊戲。

GOG中國正在為達成這些條件而努力。有朝一日,在一個更加豐富、包容、多元化的中國遊戲市場上,Lance與GOG中國將成為不可或缺的盟友。

在道別之際,我順便打聽了CD Projekt波蘭總部員工食堂只提供素菜的事(因為聯合創始人Marcin Iwinski是素食主義者),前陣子還在波蘭工作的Lance表示為了改善工作環境,如今員工食堂已經有了專門的肉類視窗。

可喜可賀。

■ 走出寂靜嶺

2001年發售的《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)至今仍是恐怖遊戲領域難以逾越的巔峰之一,即便是在十幾年之後,在遊戲中的臺詞、畫面、關卡……逐漸被人遺忘之際,熟悉的遊戲旋律仍能喚起對那些標誌性符號的回憶。

山岡晃的配樂是《寂靜嶺2》成為經典不可或缺的基礎,《Theme of Laura》和《Promise》兩首代表作奠定了他在遊戲音樂界的大師地位,十幾年來,他的樂曲曾縈繞于數以百萬計的玩家耳畔,甚至激勵了很多年輕人走上為遊戲配樂的道路……山岡晃的音樂事業一直在馬不停蹄地前行,足跡遍佈影視作品、日常生活,以及更豐富的遊戲陣容中,但整個世界對他的印象似乎仍然定格在十幾年前,停留在過早獲得的終身成就上。

最近,即便是在山岡晃為宣傳Grasshopper Manufacture的新作《Let It Die》而奔走之時,媒體與粉絲的關注焦點仍然集中在《寂靜嶺》系列上——就算最初的開發團隊Team Silent已解散已超過十二年,距離該系列最後一部完成的遊戲也超過了五年,很難說是因為人們對這個的印象過於深刻,還是因為拒絕在記憶中裝進之後發生的事……於是,我們經常會在山岡晃的訪談中讀到這樣的回答“因為大家都說這個最好,我也就認為這個是最好的/因為大家都最喜歡這個,我也就最喜歡這個”(“這個”=《寂靜嶺2》/《Theme of Laura》/《Promise》)——這既是謙遜,也是令人心痛的妥協。

我一直希望當面問他是否真的將《寂靜嶺2》的配樂視為自己的巔峰,如今終於如願得到了答覆:山岡先生從未將任何一部作品視為自己的巔峰,“超越”也就無從談起。對他而言,《寂靜嶺2》只是自己創作生涯中的諸多里程碑之一,與自己參與開發的遊戲、親手譜寫的樂曲、甚至是親自下廚做出的菜肴都是平等的,他看中的並不是高度,而是體驗與實驗範圍有多寬廣。年近五十的山岡先生從未沉溺于年輕時的成就,這些年來,無論是在創作中,還是日常生活中,他一直在嘗試不同的體驗:當他覺得自己的創作風格過於黑暗的時候,就會去主動創作一些輕快的音樂來維持平衡——甚至包括面向兒童和青少年的《智龍迷城》動畫版配樂,以及日本某連鎖健身房的配樂。在音樂領域之外,山岡先生還在參與最尖端的音效實驗專案:日本NHK電視臺計畫於2018年全面採用8K超高清規格播放節目,而與8K畫面相應的即是22.2多聲道立體音響系統,相關節目將于明年夏季播出,他即是這項實驗的主要參與者。

至於遊戲配樂的主業並沒有因此而荒廢:除了為須田剛一的《Silver Case》等複刻作品的配樂創作混音版之外,山岡晃還全力投入在《Let It Die》的相關製作中:在《Let It Die》的體驗過程中,我最納悶的就是開發團隊為什麼有了山岡晃的配樂還不知足,還要去另外找來一百多支樂隊為遊戲創作歌曲。

山岡先生解開了我的疑問:唯一對此感到不知足的就是他本人。如今《Let It Die》邀請的樂隊數量已經超過了140,這些全部都是他的“獨斷專行”。為了篩選出這些佼佼者,他親自接觸了上千支風格各異的日本樂隊,以“Let It Die”這一命題邀請他們創作歌曲,最終創造了遊戲中百花齊放的奇觀。

對山岡晃而言,《Let It Die》有著特殊的 意義:這款面向全球運營的免費遊戲在PS4平臺的下載量已經突破了400萬,他從龐大的使用者規模中看到的是改變音樂銷售模式的機遇:與傳統的出售CD或付費收聽等模式不同,《Let It Die》同時還是一個大規模的音樂銷售平臺,隨著遊戲吸引更多玩家的加入,這些音樂的受眾也會愈加廣泛——對於絕大多數日本地下樂隊而言,他們的音樂可能一生都無法獲得廣泛的認知,但通過《Let It Die》這一平臺,他們真正走向了世界,在海外收穫到了自己的粉絲。

在遊戲界與音樂界雙雙豐收之後,山岡先生更樂意扮演播種與培育的角色:無論是在日本,還是在中國。他一直在積極地瞭解遊戲界的最新動態,連續兩年參與IndiePlay(今年更名為WePlay)就是相關考察工作的一環。如今,通過武漢鈴空遊戲的《Dying Island》,他甚至親自參與到了中國遊戲的開發之中,而對於廣大的獨立遊戲開發者,他也願意分享自己的遊戲創作經驗,啟發年輕人的創作靈感。

在2016年的PC Gamer訪談中,山岡先生曾提到自己對當年獨立遊戲界的明星之一《Inside》的喜愛,他表示在中國獨立遊戲中,也有令他印象深刻的傑出作品,例如《返校》。但獨立遊戲要做到何種程度,才能讓山岡先生知曉?對此,他的回答是:這就是你們媒體的使命了——日本的遊戲媒體會向他推薦世界各地獨立遊戲中的潛力股,而中國遊戲媒體也可以通過他的朋友向他推薦傑出作品,如果山岡先生對此感興趣的話,就能成就一樁美事。

這一天,我還解鎖了此生最大的成就之一:與山岡先生共進晚餐——但如果你記得《海的女兒》這個故事的話,人魚為見到王子要付出的代價之一是聲音,我當然願意為此付出相同的代價,因此,請不要指望我能從中挖出什麼小道消息……但是,親眼目睹山岡先生第一次學習剝皮皮蝦的場景,與面對大閘蟹不知該從何入手的超萌姿態,讓我覺得僅僅付出這點代價真是占盡了便宜。與在舞臺上的搖滾明星姿態或是在代表作中表現出的陰暗面截然不同,山岡先生在生活中的形象居然是“超隨和的大叔”,對生活仍然充滿熱情與好奇,就算在餐桌上也展露無遺:對於沒見過的食物一定要拍照留念,對於沒嘗試過的食物一定要挑戰一下,但在進食和飲酒方面極為節制,絕對不會吃到撐或喝到醉。

山岡先生的叔父是日本頗有名望的大廚,受此影響,他近年來也開始鑽研廚藝(黑暗料理……),對各種奇怪的食物及只有在中國才能見到的食材充滿興趣,通過在上海參與IndiePlay的兩年,以及與武漢鈴空遊戲的緣分,他對於南方菜系已經有了相當豐富的閱歷,也期待著能夠通過將來的合作機會嘗遍中華美食。

除了美食之外,山岡在旅行中也樂於參觀各種廢墟和遺址景觀——我趁機鼓起勇氣向他提出了邀請:如果讀者瞭解觸樂的辦公場所的話……我們就在首鋼遺址公園的旁邊,那是一片規模龐大的工業區遺址,對於廢墟愛好者而言是取之不盡的寶藏。山岡先生興致勃勃地答應明年有空一定會來訪問,敬請期待那一刻的到來。

在告別之際,山岡先生問道如果未來有機會來華演出的話,我希望能看到日本遊戲界的哪些藝術家,當時一股強烈的幸福感混雜著當晚的酒精沖昏了我的頭腦,一時無法想起長長的偶像名單,第一個浮上腦海的是From Software的北村友香女士(代表作:《黑暗之魂3》部分配樂),緊接著是山岡先生的同事,Grasshopper Manufacture的伊藤繪理歌女士——她在《Silver Case》和《Let It Die》中有相當驚豔的表現。

這大概是我人生中唯一能通過親身經歷向讀者傳達“明天更美好”這一資訊的一天。你可能從某些漫畫中讀到過“我就是為了這一刻才活到今天”,這句臺詞可能過於中二和誇張,但此時此刻的我只想對著淩晨的漕寶路高呼這句臺詞,發自真心。

我被WePlay承包了2017年10月的後幾天:29日

■ 面具之下

摘下面具的橫尾太郎面色紅潤,目光和聲音一樣柔和,從他泰然自若地應對媒體群訪的神態中,你絕對看不出一絲拖著幾篇稿子的焦慮——就算那些稿子的截稿日期就在月底。

身為一位有操守的拖稿者,橫尾太郎就算是在到達中國之後也長期在酒店中閉門不出,謝絕各種飯局,一心一意地喝酒趕稿,餓了就偷偷跑到附近的小吃店解決晚飯……很難想像這是一位元上一部作品銷量已突破200萬的遊戲總監為自己選擇的生活。

儘管現實中等比例還原的Emil面具本身就足以構成誇張的演出效果,但總要戴著面具亮相的橫尾太郎其實是一個完全不會演戲的人,他的言行與動機之間往往不帶有任何轉折或修飾,所說的話無非就是字面意思:戴面具只是因為他認為創作者不應在公眾的視線中“露面”而嚴於律己,而他堅持這一信念的原因也不是為自己打造特立獨行的形象,只是在為粉絲著想罷了——“假如你發現自己非常喜歡的小黃本的作者是個中年大叔的話,不會頓覺興味索然嗎?”

在《尼爾:機械紀元》之前,橫尾太郎的創作生涯基本上處於“顛沛流離”狀態:儘管負責監督的作品多位於Square Enix旗下,他本人卻一直過著“吃了上頓沒下頓”的生活——從《龍背上的騎兵》到《尼爾》系列,沒有哪部作品能得到足以充分實現願景的經費,更不會有專門為此成立,週期性開發續作的團隊。《尼爾:機械紀元》的爆發並沒有讓橫尾太郎同步膨脹,他的謙遜幾乎已經構成了條件反射——每當有人稱讚2B的人設,他就要回應都是吉田明彥的功勞,每當有人祝賀《尼爾:機械紀元》取得的佳績,他都要回應都是白金工作室(PlatinumGames)的努力……在他看來,《尼爾:機械紀元》的成功源自Square Enix製作人齊藤陽介點燃的燎原之火,吉田明彥、岡部啟一(及MONACA)等人伸出的援手,以及凝聚了白金工作室眾人的心血,而他不過是借此機會獲得救助,勉強爬上溫飽線的無職人士罷了。

但只要橫尾太郎出手,他就會負責到底,把這些作品全部染上自己的顏色——我們都見識過那是怎樣的色彩,並稱之為“黑暗”與“扭曲”之物,但對他而言,那些只是直白、透明地表達自己對世界和人類的認識而已。當現實在他的記憶中刻下的痕跡轉化成遊戲中的投影,惡意就會自然而然地溢出螢幕——我們面對著相同的現實,也共用著同樣的記憶,只是在其他人通過抒情釋放這些情感負擔的同時,橫尾太郎選擇了敘事,他熱衷於創作劇本,無論是為遊戲、漫畫還是舞臺劇或廣播劇,即便是在《龍背上的騎兵》與《尼爾》系列作品斷檔的空窗期,他也在堅持寫作(當然,也是為了生計……)。

無論是在哪個行業中,文字工作的代價都會構成慢性、隱性的損耗,長時間超負荷地“碼字”自然會導致靈感枯竭,很多以寫作為業的人都會在困境中滑向酒精的深淵,橫尾太郎也難以倖免:在截稿日邊緣“喝酒趕稿”已經成為了他生活中難以避免的部分,就算酒精已經對他的身體造成了相當大的傷害——他不止一次提到醫生警告過他的肝臟狀態不佳,而如今就連不是醫生的我也能看出不妙的跡象了:橫尾太郎的雙手——從手腕到指尖,偶爾會不受控制地顫抖,這不是我能診斷的症狀,但我曾經從不止一個可以稱作“酒鬼”的人身上見過同樣的情況。

即便是在注意到這一幕之後,我也只能絕望地意識到自己對酒精的依賴也在逐年加重——很難說究竟是需要酒精的刺激,還是酒精的麻醉。我們的一切表達都需要經過大腦,但大腦在這種場合下反而無法表達自己的需求,在文字無法順暢表達出自己想法的艱難時刻,思維的中樞反而會表現得如同陌生的異類一般。想到橫尾太郎筆下的劇本要誕生於這種環境,我不禁陷入了“希望看到更多作品”與“希望他能少寫一點”的矛盾心情之中。

至少橫尾太郎還熱愛創作,對他而言,即便為趕稿疲於奔命也屬於痛快的創作過程,無論是寫作劇本還是遊戲策劃案,他都能樂在其中:這既是賺錢謀生的方式,也是踐行創作者使命的途徑——橫尾太郎為自己設定的使命是“挑戰禁忌”,“做別人說過‘不能這麼做’的事”,我們已經見識過他刪除玩家存檔的姿勢,但這不過是世間——以及遊戲界千千萬萬的禁忌之一。遺憾的是,只要市場經濟還在照常運轉,有些禁忌註定就無法通過“正常的”商業遊戲打破,橫尾太郎曾糾結過的一個典型難題即是“一款全價出售的遊戲只有十分鐘長度——就算這十分鐘是世間最美麗的十分鐘”。

但倘若有同道中人願意支持他的挑戰(說白了,都是錢的問題),你覺得他會拒絕這等瘋狂的邀請嗎?

在到場的諸多嘉賓中,橫尾太郎的人氣毫無疑問是最高的:在他的合影活動開始之際,人們排出的長隊規模幾乎占了WePlay會場的一半,持續時間之久甚至導致了頒獎典禮的推遲。橫尾太郎完全沒想到中國也有如此之多熱愛自己作品的玩家,也有大量對自己作品瞭若指掌的死忠愛好者,這次的親身經歷徹底刷新了他對於其實近在咫尺的鄰居的認識,借此機會,我斗膽邀請橫尾太郎重操舊業,面向中國讀者撰寫專欄(“舊業“指的橫尾太郎曾在2014年初為ファミ通雜誌撰寫過短期連載的專欄),而他也欣然接受了我的邀請——當然,為了不給他增加負擔,我可不打算為此設定期限和截稿日,但涉及到文字創作,橫尾太郎絕不會草草了事,敬請期待將于未來某一時刻降臨的驚喜吧……

聚光燈下,舞臺上的橫尾太郎時不時會做出一些搞怪賣萌的動作,引得台下觀眾哈哈大笑,我在人群中觀望著這一幕,想像著他在面具之下的表情——不知為何,腦海中總會閃現出他眉頭緊鎖,為思考稿件的下一段而絞盡腦汁的神情。

橫尾太郎在33歲時完成了《龍背上的騎兵》,對當時還在高中的我造成了難以痊癒的精神創傷。此時此刻,30歲的我見到的是已經47歲的他,也逐漸從他的作品中感受到了“治癒”——甚至是“激勵”的力量。當我接近他如今這般年紀的時候,也能像他一樣領悟並欣然接受自己的“使命”嗎?還能像他這樣投入於創作中,並熱愛自己所處的行業嗎?

在這一部分的最後,我建議各位讀者再聽一遍《尼爾:機械紀元》最終階段的合唱(說出曲名就構成劇透了):那段合唱並非出自專業的合唱團,而是來自包括橫尾太郎在內的整個遊戲開發團隊——你在歌聲中聽到的正是創作者對於自己作品的愛。

聲明:本文完成於11月15日,由於不可抗力推遲至今日發佈。

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