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《人面獸心》:這款Roguelike類射擊遊戲玩法豐富,但仍有進步空間

隨機的場景、樸素的畫風、不可挽回的進度和極高的自由度, 提起Roguelike類遊戲, 人們腦海中就會浮現這幾個概念。 作為一款Roguelike類射擊遊戲, 《人面獸心》在保留了這些特質的基礎上, 又增加了一些新的玩法。

這款遊戲由1個2.5人團隊歷時3年開發而成。 說2.5人是因為團隊的美術在一年前因上海房價過高, 回了重慶老家, 於是後續的許多介面、背景和部分角色動畫都由程式兼投資人Leaf完成。 留下來的另一名團隊成員是一位鍾情格鬥遊戲的策劃, 在他設計的很多Boss身上都可以看見格鬥遊戲的影子。

在遊戲的開發過程中,

團隊沒有得到任何外部資助, 全靠Leaf之前做網游時攢下的積蓄撐著。 遊戲原本計畫在2016年年中上市, 但對遊戲節奏的不滿意讓他們修改至今。 遊戲的一再跳票也讓他們的辦公環境日趨惡劣:最開始團隊在一個孵化器工作, 後來因為交不起房租不得不轉移到了朋友公司的一個角落。 今年9月份的時候事情終於出現了轉機, 在遊戲進行了一次調整之後, 他們發現自己可以打通關了(之前是有多難), 遊戲的吸引力似乎也有了明顯的增強。 與此同時, 現實也告訴他們不能再拖下去了, 於是遊戲的上市時間最終確定在了12月1日。

《人面獸心》的靈感來源於英國作家喬治·奧威爾的反烏托小說《動物莊園》。 在小說中, 受人類壓迫的動物們發起了一場革命,

趕走了農場主並建立了奉行“所有動物一律平等”的政權。 而遊戲中則剛好相反:人類是世界中的弱者, 正在被野獸同化。 為了拯救感染獸疫的親人, 主角孤身進入野獸盤踞的荒島, 尋找解藥和世界的秘密。

遊戲從名字開始就很有帶感

從遊戲背景來看, 製作者是在借遊諷現:處於鄙視鏈各層的遊戲從業人員都認為自己才是正確的, 但他們的眼界也和遊戲中的怪物一樣僅限於自己的關卡。 在遊戲中人類可以通過改造變成野獸, 其實是在表達各層級的界限並沒有那麼分明, 每個人的角色是會隨時轉化的。 而遊戲的最終BOSS是一隻名為克拉蘇·Q·斂財者的巨大黃眉企鵝, 這只企鵝在自己的府邸裡囚禁了許多人類, 而企鵝是哪家公司的標誌相信大家心裡都有數。 有趣的是在擊敗這只企鵝後, 遊戲並不會真正結束, 而是會解鎖野獸模式。

這個企鵝有沒有很眼熟

暴走的企鵝

遊戲的一大特色是沒有將自身局限於射擊遊戲的概念, 而是強調了物理互動與元素系統。 物理互動最直觀的展示就是抓取投擲技能, 遊戲中的許多物品都可以通過投擲技能變成武器, 敵人也可以通過抓取投擲進行打擊, 運用得當的話玩家可以一槍不開, 全程使用抓取投擲打怪。 元素系統類似于《塞爾達》中的化學系統, 每種元素都具有傳播效應。 比如, 遊戲裡人物、物品和怪物都會被火燒著, 火能在怪物中間快速傳播造成大量傷害。 滅火的方式可以是通過破壞消防栓進行沖洗, 也可以通過先喝可樂然後撒尿的方式滅火, 撒出去的尿如果碰到帶電物體還會形成電網。

《人面獸心》中還設計了許多隱藏房間,通往這些房間的道路都在牆壁之中,並不會顯示出來,玩家只能靠直覺觸碰可能會有密道的地方。當然在隱藏房間中可以得到的冰彈、火彈等道具都十分強力,能極大提高遊戲體驗。

這種通道想發現只能靠第六感

遊戲的核心是名為BEAST的RPG系統和名為FATE的命運系統。BEAST是Belief、Energy、Agility、Strength和Tech的縮寫,每項屬性的升級都會導致玩家的各種屬性隨之調節。屬性的搭配上沒有最優解,玩家只能通過不斷地嘗試來找到最適合自己的那一種。

BEAST本身也是一個梗

FATE則是遊戲中的22張大阿卡納塔羅道具,塔羅牌通過參拜神像獲得,每張牌都根據牌面意義設計成了不同的能力。比如,玩家獲得惡魔塔羅牌就會得到抓取普通怪物不受傷害的能力,結合抓取投擲技能,將極大提高通關速度。

遊戲的另一大變數是可以在醫生處進行身體改造,玩家會被隨機改造成豬、蜥蜴、 馬等動物,並獲得諸如殺怪回血、自由飛行等能力。

不同的變身會得到不同的能力

相比于豐富的玩法,《人面獸心》在畫面、特效、玩家引導和學習曲線設計方面都存在著不足。遊戲的背景畫面很粗糙,粗糙到你可以一眼看出它出自一位美術基礎薄弱的程式師之手。特效也近乎沒有,在敵人被擊中時不會產生任何回饋,你只能從怪物身上一閃而過的紅光裡判斷它是否掉血了。

我認為這個遊戲最大的問題是缺失必要的玩家引導,遊戲製作者確實設計了大量獨特的玩法,但是在不給任何提示的情況下讓玩家自己領悟還是太難了:遊戲中諸如神像、醫療站之類的單位都需要通過長按向上鍵來觸發,但是在靠近這些單位時沒有任何提示。在遊戲的前幾把,我路過神像時總覺得該有點什麼獎勵出來,於是擺了各種pose,但還是沒有成功觸發。抓取投擲怪物確實會極大提高遊戲效率,但是遊戲裡沒有任何提示說明怪物是可抓取的單位,更過分的是人物靠近怪物還會掉血,如果沒有提示的話玩家只會儘量躲避怪物才對,根本不會想到抓取。希望遊戲在正式版本能夠增加一些引導功能,讓玩家能夠儘快入門。

遊戲複雜的系統對玩家的耐心也是一種考驗:幾十種道具、變身、塔羅牌能力的搭配,複雜的物理系統,各種操作技巧都提高了遊戲的門檻。

總而言之,《人面獸心》雖然存在一些問題,但確實是一款可玩性很高的遊戲。反烏托邦的精神內核,大量能讓人會心一笑的致敬梗,對遊戲界現實問題的影射也讓這款遊戲充滿了藝術氣質。12月1日這款遊戲將登陸Steam平臺,對Roguelike類遊戲感興趣的玩家不妨一試。

戴上這頂喬巴的帽子玩家可以緩慢回血

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《人面獸心》中還設計了許多隱藏房間,通往這些房間的道路都在牆壁之中,並不會顯示出來,玩家只能靠直覺觸碰可能會有密道的地方。當然在隱藏房間中可以得到的冰彈、火彈等道具都十分強力,能極大提高遊戲體驗。

這種通道想發現只能靠第六感

遊戲的核心是名為BEAST的RPG系統和名為FATE的命運系統。BEAST是Belief、Energy、Agility、Strength和Tech的縮寫,每項屬性的升級都會導致玩家的各種屬性隨之調節。屬性的搭配上沒有最優解,玩家只能通過不斷地嘗試來找到最適合自己的那一種。

BEAST本身也是一個梗

FATE則是遊戲中的22張大阿卡納塔羅道具,塔羅牌通過參拜神像獲得,每張牌都根據牌面意義設計成了不同的能力。比如,玩家獲得惡魔塔羅牌就會得到抓取普通怪物不受傷害的能力,結合抓取投擲技能,將極大提高通關速度。

遊戲的另一大變數是可以在醫生處進行身體改造,玩家會被隨機改造成豬、蜥蜴、 馬等動物,並獲得諸如殺怪回血、自由飛行等能力。

不同的變身會得到不同的能力

相比于豐富的玩法,《人面獸心》在畫面、特效、玩家引導和學習曲線設計方面都存在著不足。遊戲的背景畫面很粗糙,粗糙到你可以一眼看出它出自一位美術基礎薄弱的程式師之手。特效也近乎沒有,在敵人被擊中時不會產生任何回饋,你只能從怪物身上一閃而過的紅光裡判斷它是否掉血了。

我認為這個遊戲最大的問題是缺失必要的玩家引導,遊戲製作者確實設計了大量獨特的玩法,但是在不給任何提示的情況下讓玩家自己領悟還是太難了:遊戲中諸如神像、醫療站之類的單位都需要通過長按向上鍵來觸發,但是在靠近這些單位時沒有任何提示。在遊戲的前幾把,我路過神像時總覺得該有點什麼獎勵出來,於是擺了各種pose,但還是沒有成功觸發。抓取投擲怪物確實會極大提高遊戲效率,但是遊戲裡沒有任何提示說明怪物是可抓取的單位,更過分的是人物靠近怪物還會掉血,如果沒有提示的話玩家只會儘量躲避怪物才對,根本不會想到抓取。希望遊戲在正式版本能夠增加一些引導功能,讓玩家能夠儘快入門。

遊戲複雜的系統對玩家的耐心也是一種考驗:幾十種道具、變身、塔羅牌能力的搭配,複雜的物理系統,各種操作技巧都提高了遊戲的門檻。

總而言之,《人面獸心》雖然存在一些問題,但確實是一款可玩性很高的遊戲。反烏托邦的精神內核,大量能讓人會心一笑的致敬梗,對遊戲界現實問題的影射也讓這款遊戲充滿了藝術氣質。12月1日這款遊戲將登陸Steam平臺,對Roguelike類遊戲感興趣的玩家不妨一試。

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